Narrating Technology

— [🇪🇺 HERE, ITALIANO SOTTO] —

Between last year's summer and autumn there has been a raging debate on the state of Italian scifi. I haven't closely followed all the twists and turns by editors and authors who took part in the debate, but from what I understood the situation appears to be the following: Italian scifi sucks and can't sell.

I have no business confirming or debunking these claims here. What I care about, as a scientist and especially as a storyteller, is to set up a discussion not on why scifi can't sell but rather on what we want to tell with our stories, if we still have stuff to tell.

Recently I tried picking up some stories written by fellow Italians in the last 5/6 years, in an attempt to get a birdview of the current landscape of ideas, themes and questions that authors of my generation are exploring, together with works by last century's luminaries.

It's a long endeavour that will surely take me months in order to give fruit and allow me to draw meaningful insights, but what's important is that the first I read was so terrible that it pushed me to extend a reflection that I have been mulling over for months. I will try to elaborate in this article, in the hope of involving more scifi and solarpunk authors in the discussion. It's not about Italians or Italian scifi; it's about what we're writing and what we want to write. But before starting, allow me to begin with a necessary premise.

What is 'Technology'?

Ask this question to ten people and you'll get a hundred different answers. The one I find the most practical is by @alxd@writing.exchange">Paweł “ALXD” Ngei, who defines it as “crystallized community” (you can read his complete argument here). This is the framework I've been trying to use for the last few months of storytelling. I invite you to read his article too before continuing, since I owe this concept many of my current mental maps (with the only addition that architecture and laws are other possible forms of crystallized community).

Yet not all technologies, be they positive or interesting as they might, are enough to tell a story. A couple of examples can be electric cars (which despite all possible benefits, are fundamentally still cars), the definitive cure to cancer (which would be a phenomenal achievement for people's wellbeing, but doesn't help us tell stories we can't already tell today; try coming up with a plot starting from this technology: I tried for a long time and I couldn't!) or, taking an example from the story mentioned above, bikes made of vegetal components such as bamboo: very cool idea, but what consequences or plot beats does it lead to?

As a physicist, I tend to label these technologies, although “innovative”, with low narrative potential: they allow us to tell few complete and engaging stories that push the reader to ask themself ethical and moral questions on such technologies (which is essentially the primary purpose of speculative fiction), and offer little else than some seconds of marvel.

So the only remaining option is to feature such technologies as accessories, secondary to the plot and not central to it. A background element that despite being useful or imaginative has limited interactions with characters or events, because the possibilities it offers are, indeed, limited. This approach, however, fumbles terribly in written form (in my opinion!) while being very successful in audiovisual media: notable examples are Rey Skywalker's quickbread or @the_lemonaut@mastodon.art/113522486118401506">Lemonaut's detailed interiors.

We writers don't work with pictures; or actually: we do, but in a subtler way, less straightforward. Showing an element (technological or not) without it being relevant to the plot makes it less impactful, almost cumbersome. Which is Chekhov's old adage:

“If in the first act you have hung a pistol on the wall, then in the following one it should be fired. Otherwise don't put it there.”

Allow me to elaborate further. A good story (be it scifi, cyberpunk or solarpunk) has to feature a technology whose consequences are varied, unforeseeable and MEANINGFUL on society and/or people; something that can be used (and mis-used!) to different ends, that each character can adapt to their purposes and that has different applications in different contexts. Having an interesting or speculative element and leaving it on the background is not enough; it has to be explored in multiple possible directions, or at least those that feel narratively more powerful.

Taking once again an example from the same story as above, I felt the indigenous internet bubble was a huge wasted opportunity: it's mentioned in a paragraph and then never used again by any character for the entirety of the story. Why not follow this idea through and tell how this is used by the forest's inhabitants, how it's maintained and which problems did it cause that they had to solve?

Examples of this kind of technologies, which I think should be called “transformative”, are bacteria cultures that can decompose plastic polymers, the interpretation of “mind uploading” in Cory Doctorow's Walkaway and the concept of generation ship explored by many authors (Aurora by Kim Stanley Robinson and Paradises Lost by Ursula LeGuin are the two that inspired me the most as I developed Simulacra Navigans). The most powerful ideas often inspire multiple authors, because they offer so many possible directions to explore that a single author can hardly notice or realize all of them on their own.

I believe that we authors should reflect on which aspects shine the best in a story told through pages rather than screens, and as a consequence work on the relationships, consequences and emotions that these technologies bring about in stories. These are elements that a transformative technology touches through the interactions of the characters with each other, with the technology itself and with society as a whole (ideally with ecosystems as well, in the case of solarpunk).

In this sense, technology works (from a narrative standpoint) at the same time as the engine (meaning that it imposes a progression to the story, separating the before from the after; think about a sheet of paper that by using scissors becomes a star shape) and as the connector (the person or people that made use of the tool and the purpose for which they did that).

Following a discussion with ALXD, I quote his message on the topic:

“[...] Many sci-fi writers fetishize the technology for either its aesthetics or direct consequences, while good sci-fi writers see it as a pretext to analyze the bigger issues, the societies and philosophies.”

Power in Limits

Now I'd like to venture onto a more daring speculation, since I haven't yet read any such formulation of this theme in the framing I'm about to present. I hope it can still inspire a discussion on how we approach technologies in our stories and how can we come up with truly transformative ones, able to uphold a complete plot and that challenge both the reader and the current zeitgeist at once (which is the neoliberal and hyperfinancial status quo from the Silicon Valley). In this I include technologies that I usually define as “social”, such as assemblies, collective decisional methods, variants of democracy and, why not, hierarchies and institutional structures.

Those of you who read and especially write fantasy might already know the popular Sanderson's Three Laws of Magic, which I list here since they're probably less known than Chekhov's Gun:

Clearly, scifi writers don't care much about magic and magic systems (please don't make anime books, please. I beg you), but if we add the Third Law by the renowned Arthur Clarke:

“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic”

...then we can replace “magic” with “technology” in the Laws above. Therefore we obtain that:

I believe that nowadays these three formulations can be crucial to develop ideas and technologies that are really rooted in the world of tomorrow, in the problems we are facing right now and those we will face in the future, and in their solutions too.

To you authors and readers I offer these reflections; discuss them, criticize them, let's talk about them. None of this is easy and I don't mean to lecture you from the vantage point of experience or the arrogance of the skilled (even though I am happy, in hindsight, of the [Tunnel Protocol I used in Simulacra]https://clockwooork.github.io/cyclica.html#promise) checking many of the boxes outlined here), but with the determination of who wants to learn how to do it consistently, and possibly not alone. The necessary requirement to develop these ideas is to communicate them and discuss them, compare them and hone them until they become our prime narrative tools and we're able to once again tell a future that is really ours.


— 🇮🇹 Narrare la Tecnologia —

Tra l'estate e l'autunno di quest'anno è imperversato un dibattito sullo stato della fantascienza italiana; non ho seguito tutti i botta e risposta di editori e autori coinvolti, ma da quello che ho captato la situazione pare essere questa: la fantascienza italiana fa schifo e non vende.

Non ho intenzione di confermare o smentire queste illazioni; se vi interessa il drama potete sguazzarci su YouTube tra le interviste a Franco Forte e le relative risposte. Ciò che a me interessa, da scienziato e soprattutto da scrittore, è instaurare un dibattito non sul perché la fantascienza non venda ma su cosa vogliamo raccontare con le nostre storie, se abbiamo ancora qualcosa da raccontare.

Di recente ho dunque provato a raccogliere qua e là alcuni racconti lunghi italiani, scritti negli ultimi 5/6 anni, nel tentativo di mappare lo stato attuale delle idee, le direzioni e le domande che gli autori della mia generazione si stanno ponendo, insieme ad alcuni lavori dei luminari del secolo scorso (ispirato da questo articolo di Franco Ricciardiello su Lino Aldani).

È un lavoro lungo che mi prenderà qualche mese per essere elaborato e per formulare conclusioni rilevanti, ma vi basti sapere che il primo (che non nominerò qui, ma recensirò altrove) è stato talmente deludente che mi ha spinto a una riflessione di cui avevo da tempo bisogno. Proverò a elaborare in questo articolo, nella speranza di coinvolgere altri autori di fantascienza nel discutere di cosa scrivono e di cosa vogliono scrivere, ma concedetemi una premessa necessaria dalla quale questa riflessione ha origine.

Cos'è la Tecnologia?

Chiedete a dieci persone e otterrete cento risposte diverse. Quella che trovo più proficua è quella di @alxd@writing.exchange">Paweł “ALXD” Ngei, che la definisce come “cristallizzazione di una comunità” (potete leggere per esteso i suoi pensieri qui), ed è in questo framework che sto cercando di ragionare in questi ultimi mesi. Vi invito a leggere anche il suo articolo prima di continuare, poiché devo molte delle mie attuali mappe mentali a questo concetto (con l'unica aggiunta che anche l'architettura e le leggi sono possibili forme di comunità cristallizzata).

Eppure non tutte le tecnologie, per quanto positive o interessanti, sono sufficienti a raccontare una storia; un paio di esempi possono essere le macchine elettriche (nonostante i potenziali benefici, sono fondamentalmente sempre macchine), la cura definitiva del cancro (che sarebbe un traguardo fenomenale per il benessere delle persone, ma che non ci aiuta a raccontare storie che non possiamo già raccontare oggi. Provate a inventarvi una storia a partire da questa tecnologia; io pur avendoci pensato a lungo non riesco!) o, prendendo un esempio dal racconto lungo menzionato sopra, bici fatte con componenti vegetali (tipo bambù); idea fighissima, ma quali conseguenze o colpi di scena può offrire?

In quanto fisico, mi viene immediato definire queste tecnologie, se pur “innovative”, a basso potenziale narrativo: ovvero che permettono di raccontare poche storie complete e avvincenti e che spronino il lettore a porsi domande morali ed etiche su tali tecnologie (che poi è lo scopo primo della fantascienza) oltre che a meravigliarlo per una manciata di secondi.

Quindi l'unica opzione che rimane è far apparire tali tecnologie come accessorie, secondarie alla trama anziché come colonna portante; un “elemento sullo sfondo” che pur essendo utile o immaginifico ha interazioni ridotte con i personaggi o gli eventi, perché le possibilità che offre sono, appunto, ridotte. Questa tecnica però (a mio parere!) riesce malissimo in forma testuale, ed è molto più efficace in media audiovisivi; esempi notevoli sono il pane rapido di Rey Skywalker o i @the_lemonaut@mastodon.art/113522486118401506">dettagliati interni di Lemonaut.

Noi scrittori non lavoriamo per immagini; o meglio, lo facciamo ma in modo più sottile, meno diretto. Mostrare un elemento (tecnologico o meno) senza che questo sia rilevante alla storia lo rende meno d'impatto, quasi ingombrante; che poi è la massima del buon vecchio Chekhov:

“Se nel primo atto c'è una pistola appesa al muro, allora nell'atto seguente deve fare fuoco. Altrimenti non mettetela.”

Approfondisco questo passaggio: in pratica, una buona storia (di fantascienza, ma anche cyberpunk o solarpunk) deve mettere al centro una tecnologia che abbia conseguenze varie, imprevedibili e soprattutto SIGNIFICATIVE sulla società e/o sulle persone; qualcosa che possa essere usato (e mal-usato!) a scopi diversi, che ogni personaggio può adattare ai propri scopi e che abbia applicazioni diverse in contesti diversi. Non basta inserire un elemento interessante o immaginifico e lasciarlo lì sullo sfondo; va approfondito ed esplorato in ogni possibile direzione, o almeno in quelle che ci sembrano narrativamente più potenti.

Sempre prendendo esempio dal racconto di cui sopra, è stata una grandissima opportunità mancata la bolla internet degli indigeni, che però viene liquidata in tre righe e non viene più usata da alcun personaggio per tutto il resto della storia. Perché non seguire quest'idea fino in fondo e raccontare come viene usata dagli abitanti della foresta, come viene mantenuta e quali sono stati i problemi che ha causato e che hanno dovuto risolvere?

Esempio di questo tipo di tecnologie, che mi sento di chiamare “trasformative”, sono colture di batteri in grado di decomporre i polimeri plastici, l'interpretazione di “mind uploading” di Cory Doctorow in Walkaway e il concetto di nave generazionale esplorato da vari autori (Aurora di Kim Stanley Robinson e Paradises Lost di Ursula LeGuin sono i due che mi hanno ispirato di più nella scrittura di Simulacra Navigans). Le idee più potenti ispirano una moltitudine di autori, perché offrono così tante direzioni di esplorazione che un autore solo difficilmente può individuarle e realizzarle tutte.

Credo che noi scrittori dovremmo riflettere su quali aspetti si prestano meglio a una storia raccontata su pagina piuttosto che su schermo, e dunque lavorare su relazioni, conseguenze ed emozioni della tecnologia che appare nelle nostre storie. Questi sono elementi che una tecnologia trasformativa tocca attraverso le interazioni dei personaggi tra di loro, con la tecnologia stessa e con la società tutta (idealmente anche con l'ambiente naturale, nel caso del solarpunk).

In questo senso la tecnologia funziona, in senso puramente narrativo, contemporaneamente da motore (nel senso che instilla una progressione nella storia separando un prima e un dopo; pensate a un foglio di carta che grazie all'uso delle forbici diventa una stella) e da connettore (la persona o le persone che hanno operato lo strumento e lo scopo per cui lo hanno fatto).

EDIT: In seguito a una discussione con ALXD, riporto una sua citazione in merito:

“Molti autori di fantascienza feticizzano la tecnologia per l'atmosfera che crea o per le conseguenze dirette su chi la usa. I grandi autori la usano come scusa per analizzare problemi di portata più grande, come le società e le ideologie del mondo in cui vengono sviluppate.”

Potere nei Limiti

Mi lancio ora in una speculazione più azzardata, poiché non ho ancora letto di nessuna formulazione del tema nei termini che seguono. Spero comunque che possa stimolare una discussione su come ci approcciamo alle tecnologie nella narrativa e su come possiamo inventarne di veramente trasformative, in grado di sorreggere una trama completa e che sfidino contemporaneamente il lettore e lo zeitgeist dei nostri giorni (ovvero lo status quo neoliberale e iperfinanzializzato della Silicon Valley). In questo includo anche le tecnologie che tendo a definire “sociali”, come ad esempio assemblee, metodi decisionali collettivi, varianti della democrazia e, perché no, gerarchie e strutture istituzionali.

Chi di voi legge e soprattutto scrive anche fantasy conoscerà le famosissime Leggi della Magia di Sanderson, che elenco di seguito in quanto comunque meno note della Pistola di Chekhov:

Chiaramente chi scrive fantascienza non si interessa di magia e sistemi magici, ma aggiungendo la Terza Legge del molto più noto Arthur Clarke:

“Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia”

...possiamo sostituire “magia” con “tecnologia” nelle Leggi di cui sopra. Otteniamo per cui che:

Credo che nel panorama odierno queste tre formulazioni possano esserci più utili per sviluppare idee e tecnologie che siano veramente radicate nel mondo di domani, nei problemi che affrontiamo e affronteremo, con le relative soluzioni.

A voi autori e lettori lancio questi spunti; discuteteli, criticateli, parliamone. Nulla di questo è facile e non intendo parlare con l'esperienza o l'arroganza di chi sa già fare tutto questo (anche se rimango fiero di come, a posteriori, il Protocollo Tunnel che ho inventato per Simulacra ricalchi molti degli aspetti che ho descritto qui), ma con la determinazione di chi vuole imparare a farlo consistentemente, e possibilmente non da solo. Il requisito necessario per sviluppare queste idee è comunicarle e discuterle, confrontarle e limarle finché non diventeranno i nostri strumenti narrativi di punta e potremo di nuovo raccontare un futuro che sia davvero nostro.