Il Mago Rosso

Fantasia e fantascienza, ma anche letteratura e videogiochi. In poche parole: tantissima passione per le storie in tutte le loro forme.

Un po' ispirato dalle illuminanti dirette di Kenobit mentre ospitava l'illustre Paolo Paglianti per parlare di #Ultima mentre giocano a Ultima IV (Il video su YouTube) e Ultima VII (non solo una ma ben due volte, sempre su YouTube), un po' perché Desolation Stone mi ha consigliato di recuperare il libro Through the Moongate di Andrea Contato, e ancora un po' perché sto preparando un seminario a tema narrazione, sono precipitato nel vortice di questa saga con tutte le scarpe.

Computer, libretti stampati, blocco per appunti.

Ecco il mio tavolino ingombro da tutto l'occorrente per l'avventura. (Nella schermata si vede l'edizione PC di Ultima IV.)

Mi sono preparato adeguatamente per affrontare la mia missione per diventare Avatar, eh! Ho studiato la storia di Britannia, proprio come richiesto dall'incipit del gioco, ho letto le descrizioni dei mostri per capire quali fossero quelli realmente malvagi e ho dato un'occhiata alla guida turistica delle città.

Ho letto la storia, giurin giurello!

Ho letto la storia, giurin giurello! (Schermata tratta dall'edizione Sega Master System di Ultima IV)

Perché Ultima IV del 1987, il titolo col quale ho scelto di cominciare, disponibile gratuitamente su GOG.com, tra l'altro, richiede una piccola preparazione prima di lanciarsi nell'esplorazione.

Nota pignola: Ultima IV è stato rilasciato per la prima volta nel 1985 su Apple II. La versione per DOS che sto utilizzando ora ha acquisito il colore, che mancava in quella originale.

Innanzitutto è figlio della propria epoca, con una grafica che definire oggi antiquata è un eufemismo e reduce delle avventure testuali molto in voga negli anni Settanta e Ottanta, ricche di descrizioni e inserimento di comandi tramite parser, forse l'esperienza più vicina ai giochi di ruolo classici narrativi. C'è da dire che l'aspetto visivo così asciutto e semplificato in realtà restituisce gran fascino a mio parere. Trovo che sia un ottimo trampolino per lavorare di fantasia. Dove mancano i pixel interviene l'immaginazione del giocatore, proprio come in una sessione di gioco di ruolo tradizionale.

Per chi desiderasse un aspetto più pulito può puntare alla versione per Sega Master System, oppure addirittura quella per NES. Entrambe hanno delle semplificazioni dovute alla mancanza di tastiera su console. Per usare solo la croce direzionale e due pulsanti occorre eliminare il parser e suggerire le risposte attraverso un menù. Inoltre è sufficiente avvicinarsi alle scale e le porte per salire o aprirle, azione che su computer invece è affidata a un tasto. La versione NES vede anche grafica e menù completamente ridisegnati e nuove tracce musicali più simili al sapore dei GDR giapponesi.

Il giusto equipaggiamento

Per affrontare l'avventura mi sono attrezzato esattamente come se avessi acquistato il gioco all'epoca. GOG.com fornisce infatti tutto ciò che un tempo era presente nelle ricchissime scatole dei bei vecchi giochi. Un po' per necessità pratica, dato che ogni bit negli anni Ottanta era preziosissimo, e un po' per facilità di consultazione, Ultima IV è corredato da libretti sulla storia del mondo e sugli incantesimi con relativi reagenti per realizzarli, informazioni su città, dungeon e mostri, oltre a una bella mappa di tessuto. Tutte cose che non potevano essere inserite nei menù di gioco e che nel loro insieme aiutano il giocatore a immedesimarsi ancora di più nell'avventura fornendogli oggetti tangibili che possono essere anche consultati lontano dal monitor.

Tutto l'ambaradan utile per affrontare l'avventura. Inutile dire che sia necessario conoscere l'inglese. Può essere un'ottima palestra per tenerlo in allenamento, perché spesso usa anche una forma arcaica/aulica. “Thou” al posto di “your”, per esempio. Ah, è tutto stampato con quattro pagine per foglio, solo bianco e nero, fronte e retro. È l'unica volta che mi sono lasciato andare a una follia simile. Nella vita quotidiana uso Tutanota per le email, Infomaniak per il cloud, il mio sito personale è su un hosting green. L'ecologia è salva.

Ovviamente GOG.com, fedele al proprio DNA come faceva fin dagli albori, fornisce tutti questi supporti in PDF che possono essere consultati direttamente dal computer passando dalla finestra di gioco alla cartella dei documenti, oppure possono essere salvati su un tablet a parte per essere consultati più facilmente, o ancora qualche folle come me potrebbe stamparli per provare almeno in parte anche l'esperienza lontano dal computer.

L'unicità di Ultima IV

Quello che sto trovando veramente interessante in Ultima IV è che sia incentrato soprattutto sulla crescita del personaggio anziché combattere un nemico in particolare. Sia chiaro: di battaglie ce ne sono a bizzeffe, ma il centro della vicenda è crescere lungo la via delle otto virtù per diventare un fulgido esempio da seguire, ovvero l'Avatar, valido nel doppio significato del termine, ovvero sia figura carica di significato spirituale, sia simulacro virtuale del giocatore.

Volete sapere qualcosa in più sulle virtù? Chiedete a Lord British. (Schermata tratta dall'edizione Sega Master System di Ultima IV)

Infatti, per quanto si tratti di un gioco di ruolo in tutto e per tutto, con esplorazione, creazione di un gruppo di guerrieri e raccolta di equipaggiamenti, all'inizio non si impostano delle statistiche o si sceglie una classe, bensì una cartomante porrà alcune domande associate alle otto virtù. In base alle risposte, più sincere possibile, verrà assegnata una classe con una virtù più spiccata. Durante il gioco bisognerà fare il possibile per mantenerla viva e coltivare anche le altre. In poche parole il personaggio è il giocatore stesso. Un concetto che verrà reso ancora più esplicito in Ultima VII.

Ogni azione e ogni comportamento nei dialoghi del gioco faranno crescere o diminuire le virtù, in maniera del tutto invisibile. L'unico modo per capire come proceda la Quest for the Avatar è andare a interrogare un indovino, un santone o qualcosa di simile, attraversando un'area mefitica che fa addormentare, nel castello di Lord British.

Dare una moneta a un mendicante, combattere solo i mostri malvagi, non avviare risse, così come segliere se rubare o meno da un forziere privato e gestire con attenzione le risposte nei dialoghi rendono il gioco più vivo di quanto possa sembrare a un primo sguardo.

Un dialogo inquietante.

Un dialogo da incorniciare? Questo. In carcere: – Qual è il tuo impiego? “Divoro le persone che mi infastidiscono.” – Come ti senti? “Affamato!” Ok, tolgo il disturbo...

Credo proprio che me lo gusterò con calma, perché ricordarsi i suggerimenti dati dai personaggi, esplorare il vastissimo mondo, tornare sui propri passi dopo una morte terribile richiede tempo, ma è molto soddisfacente. Fortunatamente ho seguito i consigli del Reference book, quando dice di tenere un diario di viaggio. Ho visitato giusto tre località, combattutto molto e reclutato un solo compagno su otto, ma ho già riempito di appunti tre fogli di blocco!

#100DaysToOffload 10 | #ultima #videogiochi #fantasy


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Nella mia testa la primavera e l'estate sono stagioni da dedicare al genere fantasy. Sarà stata “colpa” della mia insegnante di italiano delle scuole medie, così lungimirante da aver inserito Lo Hobbit tra i consigli di letture estive. Verso la fine degli anni Novanta, quando il grande pubblico non aveva minimamente idea che si stessero preparando dei film sul Signore degli Anelli, ero andato a cercare i libri proposti in una libreria vecchio stampo, con una gentilissima libraia vecchio stile. Quando le ho proposto la lista mi ha sorriso:

Credo che questo ti piacerà.

Mi ha accompagnato tra gli scaffali e ha estratto questo libercolo grigio con un drago in copertina.

L'inizio di una grande avventura!

Inutile dire che ci abbia azzeccato. Mi è piaciuto moltissimo. L'ho divorato comodamente accovacciato su una sdraio sul balcone, prima a Sanremo, dove ho acquistato il libro, poi a casa mia. Comunque ho seguito tutta l'avventura di Bilbo Baggins all'aria aperta, una sensazione che mi piace provare ancora oggi quando mi immergo nei mondi fantastici, ancora meglio in un ambiente di montagna.

Lo Hobbit in versione tre volumi

Voglio un gran bene a questa edizione, perché era così come la vedete fin dal principio. Questo difetto mi ha fatto innamorare del libro perché sapeva di avventura. Lo ritengo un'edizione più che unica proprio perché mi ha dato questa sensazione.

Quando è uscito il film de La compagnia dell'Anello dal trailer non avevo mica capito al primo colpo che quella fosse una storia connessa a Lo Hobbit. C'era già Frodo che scompariva indossando l'anello, ma visto il tono molto più cupo non avevo fatto 1+1. Per la serie: “sveglia, Mauri.” Solo più avanti, guardando il film in DVD da un amico, mi sono reso conto che Il Signore degli Anelli fosse un sequel de Lo Hobbit e mi è esploso il cervello. Inutile dire che l'opera di Tolkien sia un pezzo importantissimo della mia adolescenza.

Ci ho ripensato solo adesso perché non vedo l'ora di tornare nella Terra di Mezzo da quando è stato rilasciato il trailer completo de Gli Anelli del Potere.

#100DaysToOffload 09 | #hobbit #tolkien #fantasy #letture


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The Orville racconta temi importanti sotto uno strato di umorismo. Non tratterà grosse riflessioni filosofiche come accade in altre produzioni fantascientifiche ma le situazioni mostrate in un modo o nell'altro sanno parlare a tutti, perché fanno emergere le nostre stesse debolezze e paure, ma anche il modo per affrontarle grazie alle nostre qualità. Ovviamente è ambientata nel futuro, ma l'occhio è sempre rivolto alla nostra epoca. Infatti i rimandi alla nostra cultura attuale sono molteplici: dal pupazzetto di Kermit la rana sulla scrivania del capitano Mercer ai film che guardano e alla musica che ascoltano, “Che la Forza sia con te” compreso. La famiglia, gli affetti, il coraggio di conoscere se stessi più in profondità, nonché la xenofobia, qui elevata all'ennesima potenza perché rivolta anche a culture aliene, ma con chiarissimi riferimenti alla nostra, fino al valore della vita e della morte sono temi affrontati con inaspettata convinzione.

Pur essendo ambientata nel futuro denuncia tante storture del nostro tempo. In un episodio che strizza l'occhio a Black Mirror, per esempio, uno smartphone dei nostri giorni trovato dall'equipaggio della Orville contiene tutti i dati personali di una ragazza tra contatti, note, video e foto. Un sofisticato software di ologrammi ha creato una simulazione perfetta della sua vita, portando un membro dell'equipaggio a innamorarsi di lei. Non so quanto fosse di denuncia e quanto un mero spunto narrativo, fatto sta che permette di far riflettere sulla tematica della privacy e di quanto i dispositivi elettronici che usiamo tutti i giorni sappiano su di noi.

Nonostante un inizio cosparso di ridondanze umoristiche eccessive al limite del fatidioso, la serie nel tempo ha preso una propria direzione, bilanciando tematiche profonde alla leggerezza. La ripetitività dell'evento che porta il capitano a separarsi dalla moglie, ricordato a più riprese, in realtà è una spinta per raccontare un'altra tematica importante più avanti. Devo ammettere che alla prima visione dei primi episodi non ero del tutto convinto se The Orville facesse per me, perché il protagonista nonché creatore della serie è Seth McFarlane, che ha ideato anche I Griffin che non riesco proprio a sopportare. Tra questa punta di pregiudizio e situazioni che davvero spesso erano condite di comportamenti assurdamente sciocchi ero a un passo dal bollare la serie come un divertissement eccessivamente costoso. Sono stati la dichiarazione d'amore verso Star Trek, pura e cristallina, e l'umorismo che pian piano si è più raffinato (restando spesso sciocco, ma va bene così), misto ai temi così importanti trattati con disinvoltura in mezzo al tono leggero degli episodi a farmi gradualmente innamorare dei personaggi, tutti. La spinta verso l'epica sul finale della seconda stagione ha poi offerto la nuova rotta intrapresa dalla terza, che ha ottenuto il sottotitolo New Horizons, probabilmente proprio per rimarcare il sapore più fantascientifico e intimista. L'umorismo rimane un importante marchio di fabbrica, ma ora si può dire che la serie sia veramente maturata.

#100DaysToOffload 08 | #theorville #fantascienza #serietv


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Guardando il film Cip e Ciop Agenti Speciali su Disney+ e seguendo la conferenza stampa dei doppiatori mi sono fermato a riflettere su una cosa: ma quanto sono state innovative le produzioni televisive Disney degli anni Novanta, se ne parliamo ancora adesso?

Tra Cip e Ciop, TaleSpin e In viaggio con Pippo che hanno ripreso i personaggi dei cortometraggi e lungometraggi dando loro storie e un aspetto più cool, DuckTales con la banda di paperi Barksiana, e poi nuovi brand come Darkwing Duck e Gargoyles. Ho fatto delle merende epiche in loro compagnia. Senza dimenticare PK, l'appuntamento in edicola con la versione a fumetti in stile super eroe americano di Paperinik.

Cip e Ciop Agenti Speciali.

Ricordo che quando ero bambino e seguivo Cip e Ciop in videocassetta prima mentre facevano scherzi a Paperino come due scoiattolini normali e poi su Rai Due vestiti da Indiana Jones e Magnum PI insieme agli agenti speciali Scheggia e Monterey Jack, mia mamma si fermava a guardarli insieme a me. Perché mi ha raccontato che da piccola, quando leggeva Topolino, andava sempre a cercare per prime le loro storie.

Qualche genitore adesso farà lo stesso con i propri figli.

A me il film in generale è piaciuto e ne ho parlato su FantasyMagazine.

#100DaysToOffload 07 | #cipeciop #disney


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Sarà che quando ero pischello adoravo alla follia quei quattro pixel di Rescue On Fractalus! su Atari XE. Lo sviluppatore era Lucasfilm Games, non ancora LucasArts e da appassionato di Guerre Stellari, perché ai tempi mica era Star Wars, entrare nell'abitacolo di un'astronave, volare in un mondo alieno, proteggere da navicelle e raggi laser nemici i miei compagni dispersi era un'esperienza meravigliosa.

Inoltre, quando si atterrava sul pianeta per raccogliere il compagno appiedato, i suoi passi che riecheggiavano in 8 bit mentre saliva sulla nave (non si vedeva mai, ma sapevi che era a bordo grazie a quel tap-tap elettronico), l'ansia di trovare un alieno anziché proprio lui cresceva a dismisura. Le dita scattavano velocemente sulla tastiera perché ormai la routine della chiusura della rampa e l'accensione dei motori era registrata nelle mani.

No Man's Sky e Rescue on Fractalus!. Due schermate tratte da No Man's Sky e Rescue on Fractalus! a confronto.

Le uniche due cose che desideravo in più erano l'esplorazione e maggior varietà nei mondi. Ora le ho entrambe, in HD e con un'orchestra live aliena imprigionata nella console. Capisco perché No Man's Sky abbia diviso così tanto gli appassionati e non do torto a nessuno, soprattutto per la comunicazione tra sviluppatori e giocatori dei primi tempi. Tuttavia il gioco mi ha divertito fin dall'inizio e mi diverte ancora moltissimo. Nel tempo, dopo una fase iniziale di turbolenza, tra un'espansione e l'altra, è cresciuto a dismisura e ora si può definire piuttosto maturo, a metà tra l'arcade e la simulazione. La natura procedurale e l'estensione potenzialmente infinita rimuove i binari che potrebbero offrire anche una storia più stratificata e un universo maggiormente coeso, però lo trovo un divertentissimo parco giochi.


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Heavenly Sword è uno dei giochi pubblicati nei primi anni di vita di PlayStation 3 e può tranquillamente essere considerato il perfetto biglietto da visita per la console, nonostante sia poco conosciuto dai giocatori “di oggi”, tra i quali sono incluso a mia volta. Fortunatamente ho ascoltato il consiglio di un amico e l'ho comprato. Ebbene, sì. All'epoca io non possedevo ancora alcuna console PlayStation. Le ho recuperate tutte gradualmente negli anni. In quel periodo seguivo soprattutto Nintendo e in minima parte il PC, soprattutto per Star Wars e The Elder Scrolls. Non era una questione di fedeltà, bensì semplice praticità: le serie che amavo maggiormente erano Nintendo, così mi ero orientato in quella direzione, per questioni economiche e di tempo.

Heavenly Sword

Perché ritengo ancora oggi Heavenly Sword così straordinario? Per il fatto che sfrutta veramente al massimo le potenzialità offerte dalla console. L'azione in principio sembra macchinosa, con la videocamera che non si muove liberamente e le inquadrature sono quasi fisse. Ma quando ho scoperto che i dardi, gli oggetti e qualsiasi altra cosa possa essere scoccata o lanciata viene controllata muovendo fisicamente il controller nello spazio, sfruttando la tecnologia del Sixaxis, il cervello è esploso ed è arrivato il vero divertimento. Persino gli scudi possono essere lanciati come novelli Capitan America, sia per colpire più nemici, sia facendoli rimbalzare sulle superfici e interruttori per sbloccare alcune aree.

I combattimenti sono veloci e divertentissimi. Come tanti giochi di combattimento richiedono di mandare a memoria moltissime combinazioni di tasti. Siccome i miei neuroni hanno la consistenza di una mozzarella ne ho imparati giusto quattro o cinque che uso a ripetizione in base alla necessità e quando mi serve qualcosa di maggiormente sofisticato apro il menù per fare un bel ripasso. Come mai, però, nonostante il mio limite cerebrale, ho trovato divertente il sistema di combattimento? Perché è studiato con vera cura. I nemici assumono un'aura colorata quando stanno per assestare un colpo, quindi diventa semplice capire come controbattere, se con un attacco veloce, a distanza o potente. Il passaggio da una modalità all'altra passa semplicemente dalla pressione dei tasti dorsali. E c'è di più: una mossa particolarmente potente di un nemico sbalza Nariko lontano o per aria? Dando uno scossone al controller lei si aggancerà al nemico usando la speciale catena inclusa nella spada e risponderà con un colpo a sua volta senza perdere nemmeno un momento di recupero. Si possono anche raccogliere le armi perdute dei nemici, parti di arredo distrutte, oppure afferrare i nemici stessi e lanciarli contro gli avversari. La modalità a distanza, poi, che comprende una lunga catena che esce dalla spada, può essere usata per deviare dardi e frecce. Ho già detto che è divertente, sì?

I nemici sono tutti grotteschi e spaventosi. Oltre alla grandissima cura infusa a livello artistico nel character design, ci pensano anche le interpretazioni degli attori che danno loro le movenze attraverso la motion capture. Parliamo di attori del calibro di Anna Torv a interpretare Nariko, protagonista di Fringe, e Andy Serkis, straordinario attore sotto decine di personaggi in computer grafica, che è anche il direttore del cast nonché il nemico principale. Un nemico ha letteralmente delle spade sulla schiena che si aprono come ali! Il gioco è anche doppiato interamente in italiano decisamente buono. Posso considerarlo un acquisto più che valido.

La direzione artistica è incredibile e prende chiaramente ispirazione dall'estetica orientale. Riesce a donare un'identità propria al gioco perché non segue pedissequamente nulla che si sia già visto altrove. Peccato solo per la videocamera non del tutto libera e per la poca liberà di esplorazione, perché io mi perderei nell'osservazione delle ambientazioni ricche di dettagli. Urge trovare un artbook, nonostante i disegni sbloccati all'interno del gioco siano comunque ottimi.

Heavenly Sword, concept art.

Riguardo i disegni sbloccabili, infatti, compiendo alcune azioni nel gioco si guadagna un punteggio che permette di sbloccare interessantissimi contenuti speciali. È proprio questo il modo per gratificare il giocatore completista; in mancanza di trofei, si guadagnano contenuti come interviste e filmati dietro le quinte, disegni e un cartone animato a capitoli dallo stile grafico decisamente azzeccato.

Non entro nel merito della trama, appassionante e raccontata tramite poche cutscene molto ben realizzate e dialoghi “da fantasy” ma non banali. Lo sfruttamento del medium videoludico passa anche dalla narrazione in-game. Capiterà infatti che durante alcune azioni o dialoghi compaia un insert panel come nei fumetti in cui si svolge un'altra azione. Questo permette di avere una panoramica maggiore di quello che accade intorno ai personaggi durante un dialogo, oppure aggiunge drammaticità alle azioni da compiere. Esiste anche un vero e proprio montaggio delle fasi di gioco. Nariko, infatti, non è l'unico personaggio controllabile e si passa spesso da un punto di vista all'altro per dare maggior dinamismo, come avviene nelle due linee narrative parallele delle serie TV.

Ecco, mi è venuta voglia di rivedere Xena. E anche Fringe.


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Non posso che essere felice per questa novità, perché ero un giocatore appassionato di Rollercoaster Tycoon nell'era Windows XP. Ora è possibile tornare a fare il magnate di parchi divertimento con FreeRCT su Windows e Linux (Debian/Ubuntu).

FreeRCT

Dal sito del progetto:

FreeRCT vuole essere un gioco libero e open source che coglie l'aspetto, le sensazioni e la giocosità dei popolari giochi RollerCoaster Tycoon 1 e 2. Il gioco è ancora in alfa, ma è già giocabile e offre molte caratteristiche.

Nei primi anni delle scuole superiori ero estasiato quando ho scoperto che esisteva un gioco simile per PC. Fin da bambino ero appassionatissimo di parchi divertimento: disegnavo giostre sui quaderni di scuola e assistevo, a distanza ma pieno di curiosità, al montaggio delle attrazioni quando arrivavano i giostrai in paese durante le feste.

Ero rimasto particolarmente meravigliato dall'inaugurazione di Euro Disney, così si chiamava all'epoca Disneyland Paris, quando venne trasmessa una sera al posto di Scommettiamo Che? e presentata da un simpaticissimo (e purtroppo compianto) Fabrizio Frizzi che cambiava continuamente costume, da cow boy a pirata, mentre improvvisava scenette con gli animatori del parco e provava le giostre deliziosamente tematizzate. Su YouTube si può trovare la registrazione completa. Rivedere Jules Verne accompagnato da D-3BO (sì, all'epoca il droide dorato si chiamava così) in visita a Star Tours di Star Wars mi ha fatto ridere non poco.

Quando l'anno successivo i miei mi portarono a Gardaland insieme ad altri amichetti penso di essere stato il bambino più felice del mondo.

Un minimauri a Gardaland

Un minimauri insieme a un amichetto a Gardaland cerca di riacchiappare il cappellino che quel pagliaccio a rotelle gli aveva sottratto. Sì, nei primi anni Novanta c'erano ancora animatori attivi a Gardaland. Quando la mappa del parco era un terzo di quella attuale.

Più avanti negli anni sono tornato spesso a Gardaland, insieme ad amici che oggi posso considerare fraterni, e conservo nel cuore ancora tanti bei ricordi di giornate spensierate passate tra un giro sul Blu Tornado, una visita (immancabile) alla nave dei pirati, la ricerca di un posto adatto per il pranzo, un altro giro sul Blu Tornado. E avanti così, tra un'attrazione e una passeggiata, qualche foto, uno spuntino dal chioschetto delle patatine avvoltolate di Oblivion a un volo sul Raptor, alla salita sull'albero di Prezzemolo, alla sempre affascinante perdita di equilibrio e sanità mentale sotto l'albero di Prezzemolo e tanto, tantissimo altro. Gardaland è uno dei luoghi ai quali sono più affezionato.

Per un compleanno mi regalarono anche il gioco da tavolo di Euro Disney, che ovviamente mi divertivo a costruire anche senza giocare insieme ad altri, giusto per il gusto di guardare le attrazioni e riorganizzarle.

Il gioco da tavolo di Euro Disney

Avete presente quel video del bambino che impazzisce quando a Natale scarta il Nintendo 64? Ecco, credo di aver avuto la stessa reazione quando al mio compleanno scartai questo.

Forse è stato proprio questo il trampolino di lancio che mi ha fatto iniziare a fantasticare sulla creazione di parchi divertimento. Appena avrò tempo sicuramente mi cimenterò in questa avventura videoludica e vi terrò aggiornati.


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Uno dei pregi di Doctor Who è quello di essere una serie di fantascienza estremamente libera. Con il suo Tardis il Dottore può viaggiare nel tempo e nello spazio; una capacità superlativa, probabilmente eccessiva se fosse stata creata oggi. Overpower l'avrebbero definita i giovani. La serie nata oltre cinquant'anni fa aveva una natura educativa e didattica, quindi dotare il protagonista di un macchinario così stupefacente per insegnare la storia e i buoni valori ai bambini è stata un'ottima mossa. In più, condita con tutte le riflessioni filosofiche ed etiche tipiche della fantascienza, le influenze del genere horror, avventuroso, giallo e con l'aggiunta del sapore di commedia, senza togliere alieni e creature bizzarri, spaventosi e divertensissimi, ne hanno fatto un prodotto longevo e di gran successo, adatto al gusto di tutte le età. Ne sono passati di attori che hanno prestato il volto al Dottore, con un escamotage, la rigenerazione, che ha permesso di mantenere lo stesso personaggio, ma ogni volta con nuove sfumature. Tra i miei interpreti preferiti vi è senz'altro Peter Capaldi, protagonista di un episodio tristemente attuale.

L'invasione degli Zygon e L'inversione degli Zygon della nona stagione non sono la coppia di episodi più riusciti a mio parere, però sono ricchi di momenti dalla carica emotiva molto alta e soprattutto il secondo contiene uno dei monologhi pacifisti più belli che abbia mai sentito nella serie.

Gli Zygon sono una specie di mutaforma che si trasformano soprattutto per autodifesa, mischiandosi al popolo dove scelgono di vivere. In questa avventura alcuni Zygon avviano una rivolta contro gli umani, anche se molti di essi sono ormai radicati da anni nella società. Cercano di innescare, insomma, un piano à la Secret Invasion come avvenne tra le pagine a fumetti dei super eroi Marvel.

Un grandioso dialogo del Dottore che semplifica ma centra perfettamente il punto del bullismo e della guerra, due cose che in questi giorni stanno tristemente andando a braccetto, avviene proprio nel secondo episodio.

Tu vuoi che la crudeltà generi crudeltà. Non siete superiori alle persone che sono state crudeli con voi. Siete solo un gruppo di nuove crudeli persone. Un gruppo di nuove crudeli persone che agiscono su altre persone che saranno crudeli con voi. L'unico modo per vivere in pace è essere pronti a perdonare.

Doctor Who 9x08 The Zygon Inversion

Doctor Who 9x08/09 The Zygon Invasion / The Zygon Inversion.

Il Dottore quindi presenta con l'allegria di un quiz a premi il funzionamento di una coppia di scatole che avrebbero potuto mostrare nella loro vera forma tutti gli Zygon oppure uccidere tutti, messe in mano a due esponenti di ciascuna fazione, umana e Zygon. L'assurdità della faccenda confonde sia i personaggi che lo spettatore: la vita quindi è un gioco? Ed è proprio a questo punto che il Dottore dimostra che no, non è affatto un gioco. Quelle scatole sono il modello in scala della guerra. Hanno idea di cosa avrebbero fatto dopo aver scatenato la guerra e averla vinta? Avrebbero fatto delle giornate di festa? Avrebbero imparato a suonare il violino? Ma chi avrebbe costruito quei violini? Ah, questo non lo sanno perché come ogni altro bambino capriccioso della storia non sanno quello che vogliono. Dopo aver sparato il primo colpo non importa quanto giusto sembri, non si può sapere chi morirà. Non si saprà mai quanti cuori verranno infranti, quanto sangue scorrerà finché non verrà fatto quello che andrebbe fatto fin dall'inizio: SEDERSI E PARLARE!

Qui la scena completa dal canale YouTube ufficiale di Doctor Who.


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Ho cominciato molto tardi ad appassionarmi a Star Trek. Temo di essermi imbattuto negli episodi “sbagliati” di The Next Generation in TV quando ero bambino, che mi hanno messo in testa l'idea che fosse una serie barbosa, buia e troppo didascalica. Almeno, ho questi ricordi. Quanto mi sbagliavo. Bisogna ammettere che non tutti gli episodi siano avvincenti e ricchi di azione. Capita in oltre cinquant'anni tra dieci serie, ciascuna tra le tre e le sette stagioni e centinaia di figure impegnate nella sceneggiatura e regia. Fortunatamente al momento Netflix raccoglie tutte le stagioni prodotte dall'inizio fino ai primi anni Duemila. Così l'ho affrontata seguendo l'ordine preciso di messa in onda. Negli anni Novanta, infatti, la fine di The Next Generation andava in TV in parallelo a Deep Space Nine e a sua volta quest'ultima si alternava con Voyager, i film cinematografici nel mezzo. Ho scovato la guida precisa all'ordine degli episodi in tre numeri di Star Trek Inside, la rivista del club italiano di Star Trek, minuziosamente organizzata. Ho apprezzato così tutti i riferimenti tra gli episodi anche di serie diverse. Non è semplice, ma è un'esperienza che consiglio di provare. Le serie dell'epoca si componevano di molti più episodi a stagione e spesso non avevano grosse connessioni con gli altri. Questo permetteva talvolta di sperimentare tecniche narrative più ricercate, imbastendo una trama adatta allo scopo.

Le regole del combattimento

I klingon sono una specie estremamente bellicosa che fanno dell'onore in battaglia un punto saldo della propria cultura. Worf è un klingon che si è unito alla Flotta Stellare, per lungo tempo nemici con i klingon; una scelta coraggiosa e controcorrente. Durante una missione per la Flotta, Worf al comando di un'astronave da combattimento ha dato ordine di aprire il fuoco contro una nave nemica che improvvisamente si è disoccultata. Volare nello spazio con l'occultamento attivo permette alla nave di essere del tutto invisibile. Questa tecnologia viene utilizzata dai nemici della Flotta Stellare e comparire all'improvviso senza presentarsi, per di più nel mezzo di una battaglia spaziale già avviata, spesso è una tattica di guerra. La reazione di Worf è stata dettata dall'esperienza e dal protocollo. L'ufficiale però viene citato in giudizio perché sembra che la nave colpita non fosse militare, bensì popolata da civili innocenti... e che fosse klingon. Spesso le migliori storie sono quelle in cui si mostra l'azione senza perdersi in troppe spiegazioni. Questa tecnica narrativa viene chiamata show don't tell. Come si può ovviare questo problema durante un processo dove i testimoni devono raccontare la propria versione dei fatti?

DS9 4x17 Rules of engagement

Star Trek: Deep Space Nine, stagione 4, episodio 17, Le regole del combattimento (Rules of engagement).

L'escamotage è show AND tell: ovvero l'azione viene mostrata, ma in certi momenti i personaggi guardano verso la videocamera per rispondere a una domanda del giudice o approfondire il proprio pensiero durante il processo mentre vengono rievocati i momenti salienti della battaglia. In questo modo si fondono i piani temporali e si rende molto più interessante la storia. Ottima mossa!


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Non mi è mai piaciuto molto parlare di “sfida”. Se ci facciamo caso ormai in qualsiasi contesto c'è una sfida. È vero, scrivere 100 articoli in un anno non è proprio una banalità e sicuramente a lungo andare, superato l'entusiasmo iniziale, occorrerà determinazione. Però perché deve essere tutto una competizione? La scrittura è un processo rilassato, possibilmente disinvolto, soprattutto quando si parla di se stessi e magari a se stessi. Preferisco chiamarlo impegno o, ancora meglio, promessa. Una promessa di mantenere costanza e avere sempre qualcosa da dire, che da qualche tempo sta un pochino svanendo. Ok, è deciso, Promessa sia. Come quella che ho fatto tanti anni fa con gli Scout. Ecco, forse è proprio questo il primo argomento che vorrei trattare: lo Scoutismo. Pronti a servire! Purtroppo ho abbandonato il gruppo del mio paese proprio sul più bello, alla conclusione dell'esperienza nel Reparto, chiudendo il percorso iniziato con i Lupetti a sette anni. Però quel lasso di tempo mi ha insegnato molto. A cavarmela da solo, innanzitutto. Una bella dose di manualità e capacità di risolvere i problemi. Convivialità e collaborazione col prossimo fuori dalla “tana” di casa. Ho cominciato l'esperienza a sette anni anziché i canonici otto perché fin da piccolo vedevo mio papà, all'epoca capo scout, che preparava lo zaino e le attività da far svolgere ai ragazzi, mi aveva mostrato le tende e il campo base nel bosco, mi raccontava le avventure che viveva col gruppo mentre mi mostrava le foto: dall'esplorazione alle camminate in montagna fino alle opere di volontariato. Un bel giorno gli ho detto che avrei voluto entrare anch'io negli Scout. “Devi aspettare di aver compiuto otto anni” mi ha risposto, durante una festa che celebrava un qualche importante anniversario del gruppo del mio paese. “Ma se proprio ci tieni,” ha proseguito con sorriso sornione “il capogruppo è là. Se hai il coraggio di chiederglielo, magari ti fa entrare prima.” Tempo cinque minuti sono tornato da mio papà dicendogli che alla prossima riunione dei lupetti avrei partecipato anch'io. Sorpreso, è andato anche lui dal capogruppo a chiedere spiegazioni. Il capo mi ha promesso che avrei cominciato subito se, una volta visto come fosse l'ambiente, avrei portato degli amici con me. Avremmo cominciato tutti un anno prima del solito. Detto, fatto. Non molto tempo dopo avevo trascinato con me cinque coetanei e la nostra avventura tra promesse, specialità, uscite e fazzolettoni colorati è cominciata.

Negli anni delle scuole elementari la mia bibbia è stata in realtà Il libro della giungla di Rudyard Kipling. Il gruppo del mio paese faceva parte dell'AGESCI, di base cattolica, ma fortunatamente non abbiamo mai avuto capi né sacerdoti (che di tanto in tanto ci seguivano nelle nostre uscite col loro bravo fazzolettone al collo e scarponi ai piedi) particolarmente insistenti dal punto di vista religioso. Immancabili le preghiere e le messe, ma queste ultime, animate alla maniera scautistica avevano sempre un sapore diverso dal solito. Per non parlare di tante canzoni, che talvolta sono vere e proprie preghiere, ma ricche di significati universali adatti a chiunque e dalla grande carica emotiva. Era Il libro della giungla la mia bibbia, dicevo, perché le attività che svolgevamo nei lupetti erano animate proprio dai passaggi tratti da quel libro: una storia avventurosa, ricca di valori adatti alla crescita e responsabilizzazione. Soprattutto era popolata da personaggi carismatici. I capi stessi avevano una spilla identificativa sul loro fazzolettone e interpretavano uno di questi: c'era il capogruppo Akela, come il capobranco nel libro, poi la pantera nera Bagheera, l'orso Baloo e avanti così, un personaggio per ogni capo. Noi eravamo i lupetti, divisi in squadriglie. Ciascuna col proprio capo e vice-capo, naturalmente loro erano i “lupi anziani”, i bambini che avevano quasi ultimato il percorso dei lupi e tra uno o due anni sarebbero passati nel gruppo dei grandi, il reparto. Coordinare la propria squadriglia nelle attività ludiche, ma anche nella pulizia a turno della Tana (dove si svolgevano le riunioni), avviare la catena telefonica per avvisare tutti (non erano così diffusi cellulari e sms negli anni Novanta) era un piccolo ma significativo modo per responsabilizzare i ragazzi. Per crescere e diventare “un bravo lupo” bisognava ottenere delle specialità. C'era l'imbarazzo della scelta: fotografia, abilità manuale, capacità attoriali, tecnologia, osservazione delle stelle, pronto soccorso. Ogni anno tutti i gruppi, da quelli di bambini a quelli dei ragazzi fino a quelli degli adulti, si riunivano per una mega-uscita dove venivano assegnati i riconoscimenti di queste abilità e avveniva il rito dei “Passaggi”, ovvero si concludeva ufficialmente l'anno e ne iniziava uno nuovo, con il passaggio a un gruppo di livello superiore quando si raggiungeva l'età giusta. Nuove avventure più interessanti, nuove amicizie, ma soprattutto nuove responsabilità. Il momento più emozionante dei passaggi, però, è sempre quello della Promessa. Quando si comincia a partecipare alle attività di gruppo il novizio o la novizia indossano un fazzolettone bianco. Questo avviene per tutte le età. La carriera Scout può cominciare anche oltre l'età scolare. Solo con l'impegno, la partecipazione costante e, soprattutto, la recita della Promessa, si ottiene il tipico fazzolettone colorato che non solo identifica il gruppo di appartenenza, ma suggella la stessa promessa recitata poco prima. Il vero impegno sta nel mantenere quella promessa. Che il gruppo sia cattolico o meno, sono tre i punti fondamentali:

  • Fare sempre del proprio meglio;
  • Aiutare gli altri in ogni circostanza;
  • Osservare la Legge scout.

Nel mio piccolo cerco ancora oggi di mantenere questa Promessa. Motivo per il quale, quando ho consegnato la mia Regola di vita nel periodo in cui facevo l'educatore in oratorio, mi sono ispirato proprio al fondatore dello scoutismo, Robert Baden Powell. In particolare ho fatto riferimento al suo Scouting for Boys, ovviamente contestualizzando tutto ai tempi attuali, per adattare il mio metodo di insegnamento. Spingendo il più possibile sull'esperienza, sull'esempio, sul mettersi in gioco. Fare senza aspettare chissà cosa. Disbigottandosi. Un altro grande maestro diceva, infatti, “Fare o non fare, non c'è provare”. Essere pronti a qualsiasi eventualità, che sia piacevole o catastrofica. Pronti soprattutto a servire, nel senso più ampio del termine: non in maniera servile, ma Servire a uno scopo, essere utili per qualcuno, aiutare dove possibile. Sarà anche per questo che mi piace tanto Doctor Who. Tra i monologhi più famosi del Dottore emergono queste parole: “Mai crudele o codardo. Non mollare mai. Non arrendersi mai. Odiare è sempre stupido, amare è sempre saggio. Cerca sempre di essere simpatico, ma non mancare mai di essere gentile! Ridi forte, corri veloce, sii gentile.” Un monito per se stesso quando sente che sta per cambiare, per rigenerarsi. Le parole dette dall'incarnazione del Dottore che ho preferito fin dal suo esordio, la dodicesima, quella interpretata da Peter Capaldi.

Negli anni successivi ai lupetti, nel reparto, parliamo di scuole medie/inizio scuole superiori, finalmente le uscite diventavano più lunghe. Ogni membro della squadriglia si caricava in spalla e sul portapacchi della bibicletta i pezzi della tenda che li avrebbe accolti. Parliamo di almeno trenta chili in totale, tra pali, picchetti, copertura e parte principale. A ciascuna squadriglia spettava la sua pulizia e manutenzione. Se si sfilacciava o si rompeva dovevamo ricucirla; la pena sarebbe stata di dormire al freddo con fastidiosi spifferi se non addirittura fradici perché l'umidità della notte (per non parlare di quella dei temporali) era spietata. L'esplorazione, le prime esperienze di volontariato, gli atelier lontani da casa diversi giorni per specializzarsi nella cura degli animali, nelle trasmissioni radio, nel pronto soccorso e molte altre discipline sono stati momenti fondamentali per la crescita sia in esperienza sia in autostima. Sono ancora grato alla cascina che ha ospitato me e altri due amici, insieme a molti altri di gruppi diversi, che ci hanno mostrato come tosare le pecore, come mungere le mucche e molti altri processi simili, con cura, attenzione e rispetto. Sono sì animali, ma anche esseri viventi con i propri bisogni e caratteri.

Potrei andare avanti due giorni a parlare di questo argomento, ma credo di avervi già tediati abbastanza.

Ho scelto di cogliere questa occasione della challenge per riabilitarmi (non è un refuso, ho usato proprio il termine che volevo) a scrivere mettendoci la testa e migliorare così anche il mio modo di approcciarmi agli articoli per le riviste con le quali collaboro. L'idea nasce da un'idea di Kev Quirk, un informatico inglese appassionatissimo di molti argomenti che ha realizzato il sito dedicato alla sfida 100daystooffload.com con una breve spiegazione, le semplici linee guida e la Sala d'onore con tutti i partecipanti che l'hanno portata a termine.

Qualcun altro vuole cimentarsi? Naturalmente è il benvenuto.

La richiesta primaria è scrivere in un blog personale, perciò se non ne avete uno potete aprirne uno facilmente e gratuitamente su noblogo.org fatemi sapere se vi mettete in pista anche voi!


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