C'è questa cosa che non sopporto dei videogiochi che potrei chiamare la sciatteria della verosimiglianza o – come direbbero i miei figli che pensano in inglese e poi traducono in italiano – la mancanza di “consistenza” nella narrazione ludica.
Il tipico esempio è Tomb Raider, qualche decennio fa ero Lara Croft, mi tuffo in una piscina e scopro che sul fondo c'è un passaggio che mi porta – in apnea – in una stanza segreta sotterranea dove c'è un kit di pronto soccorso.
E io resto lì a pensare, ma chi è che si è tuffato, è andato sul fondo della piscina, ha fatto tutto il percorso in apnea, è arrivato in questa stanza segreta, opera – immagino – di un architetto con vuoti di memoria – ha lasciato qua un kit di pronto soccorso, perché non si sa mai, e poi si è rituffato e in apena ha fatto il percorso opposto? Perché.
E soprattutto: perché lo vedo se sono nel sottosuolo senza illuminazione?
Sempre come Lara Croft, a Venezia, ero saltata su un lampadario, da lì ero riuscita a raggiugere un soppalco irraggiungibile pieno di casse ed ecco, dietro questa montaga di casse, un cattivo che inizia a sparami con degli uzi.
Il soppalco è irragiungibile se non saltando sul lampadario, quindi io – Lara – cerco di capire la psicologia di questo maschio alfa che salta sul lampadario, accede al soppalco, si nasconde dietro al mucchio di casse e resta lì ad asapettare con gli uzi in mano. Perché prima o poi qualcuno passerà, no? Anni, immagino.
I vieogiochi ne sono pieni. Anche Sable, che è molto più raffinato nelle sue meccaniche, ci cade. Oggi ero all'interno di una astronave che si è schiantata sul suolo del pianeta che sto esplorando e ci sono dei generatori di energia che – se ben posizionati – attivano degli enormi stantuffi. Salendo su questi stantuffi io vengo “sparata” verso il soffitto e posso accedere a piattaforme altrimenti non accessibili perché non ci sono scale.
Perché non ci sono scale.
Perché? Dove sono le scale? Perché degli esseri umani dovrebbero usare, al posto delle scale, degli enormi stantuffi meccanici, costosissimi in termini energetici, che mi sparano verso il soffitto con il rischio di spaccarmi qualche osso del collo?
Perché sotto sotto il videogioco per molti giocatori “è solo un gioco” e per tenere alta la giocabilità gli sviluppatori tengono in vita dei relitti ludici “inconsistenti” perché il grosso del pubblico a queste cose non ci fa nemmeno caso e – a livello di sviluppo – questi kit, queste secret, quest mob messi dove serve in termini di giocabilità ma non di verosimiglianza, queste monete che si trovano nel mezzo delle esplorazioni, questi meccanismi che per attivarli serve spostare logicamente una serie di oggetti che sono esattamente quello che abbiamo attorno a noi, ecco tutta questa roba è più facile da implementare. E è pure facilmente riconoscibile.
È il junk food dei videogame.