Analisi di fattibilità di un videogioco (e non solo)

Durante questa settimana, il lavoro sul mio nuovo gioco è proseguito abbastanza bene. La fase iniziale di ogni creazione impone una “analisi di fattibilità”, cioè una disamina della possibilità di riuscire concretamente a creare un qualcosa di meritevole di sforzo e di impiego di tempo. Per questo vorrei parlare un poco, in generale, della analisi di fattibilità e degli elementi che usualmente la compongono.

  1. La possibilità tecnica. Questo elemento si riferisce alla ricerca degli strumenti e delle scelte tecniche migliori per realizzare qualcosa, oltre che all'analisi delle proprie personali competenze. Nel caso strumenti o competenze siano carenti, occorre procurarseli e integrarli. E qui scattano le prime domande: quanti soldi, tempo, impegno occorrono per ottenerli? Ci sono alternative più semplici o a buon mercato o addirittura belle e pronte? Se sì, cosa sacrificano in termini di qualità? Dopo questo 'sacrificio' può comunque scaturire un buon prodotto? Personalmente parto sempre da qui ma non è detto che sia la scelta migliore. Il punto è che mi piace provare a creare un nuovo gioco per padroneggiare nuovi strumenti e conoscenze: in pratica si tratta di un'occasione per imparare. Sarà per questo che non ho mai pubblicato un gioco serio? Sono soddisfatto così, con una tacca in più che attesta la possibilità di usare un nuovo strumento di sviluppo? La risposta attiene all'analisi della motivazione, che è un qualcosa che in questo post non affrontiamo.

  2. L'ispirazione artistica. Questo elemento attiene alla possibilità di dire qualcosa di nuovo, oppure di affine alle proprie corde ma che possa interessare un possibile pubblico. Anche qui, ad esempio, possono apparirci serie difficoltà a trovare una motivazione: sono stati creati tanti di quei giochi! Però, pur con i limiti della forma espressiva chiamata videogame, qualcosa di nuovo c'è sempre da dire, non foss'altro che una piccola variazione sul tema. Il nostro compito tuttavia è trovare una identità ben definita, che può anche emergere strada facendo, andando per prove e tentativi, magari pure inconsapevoli. Errori perfino. La brutta notizia è che, se non troviamo nulla, il nostro gioco resterà mediocre pur nel novero delle creazioni amatoriali e hobbistiche. Una scintilla deve scoccare e dobbiamo aver pazienza prima nell'aspettarla, poi nell'utilizzarla per alimentare la fiamma della nostra arte.

  3. Il fattore economico. L'economia, cioè il complesso delle scelte in termini di tempo, risorse e impegno ai fini del raggiungimento del risultato (il gioco completo!) è l'elemento che piú di tutti potrà dire l'ultima parola sulla bontà ed efficacia del progetto iniziale. E' il fattore d'analisi imprescindibile. I costi così come intesi sopra possono essere limitati e contenuti grazie all'organizzazione e ad uno schema di sviluppo rigoroso anche se pronto, con flessibilità, a cambiare a seconda delle circostanze, delle opportunità e degli imprevisti. In questa analisi si possono evidenziare dei colli di bottiglia che impongono di ripensare da capo l'impostazione originale riadattandola per contenere i costi e i tempi. Ad esempio, un fattore critico per quanto mi riguarda nello sviluppo di una visual novel è quello della creazione degli sfondi: non a caso ho rivisto molte volte (e sto rivedendo tuttora) tutto l'aspetto grafico del progetto con l'idea di contenere o gestire meglio questo elemento cruciale. Non è necessario avere subito un piano ma diciamo che, dopo aver riconosciuto la scintilla creativa del punto precedente, prima arriva il progetto rigoroso e meglio è, pena la dilatazione abnorme dei tempi di sviluppo, che finiscono costantemente relegati nei cosiddetti 'ritagli' a far concorrenza al pornosurfing o al trollaggio su social e reddit vari.

  4. Il fattore denaro. Questo elemento d'analisi è successivo e consequenziale agli altri. Attiene all'economia 'spicciola', quella del sistema economico attualmente vigente. Se siete dei nemici del capitalismo, potete anche saltare l'analisi a piè pari ma talvolta, pure in quest'ultimo frequente caso, potreste rendervi conto che il vostro gioco può avere un'attrattiva tale da poter ambire ad una contropartita monetaria. Non trattandosi della scoperta della pennicillina, perchè non approfittarne? Il fattore denaro può comportare l'inserimento di elementi di gioco creati al preciso scopo di incentivare il pubblico a meter mano al portafoglio. Roba tipo: nudità, achievement o meccanismi di accumulazione simili, suggerimenti esterni o marchette assortite. Se l'obiettivo è il denaro, può essere conveniente rendere il progetto generale espandibile e scalabile, non solo in ragione del fattore organizzativo (cosa che va sempre bene) ma anche di quello pecuniario.

Bene, per l'analisi di fattibilità è tutto. L'ho scritta soprattutto per organizzarmi i processi mentali necessari a capire dove può arrivare lo sviluppo del gioco a cui sto pensando attualmente ma supongo possa essere applicata ad una vasta gamma di creazioni artistiche. Un'ultima avvertenza però: l'analisi è spesso paralisi quindi non buttatevici subito. Prima vi deve crescere dentro come un prurito, una fantasia, da lasciare un pochettino svagare in libertà.

Gippo for Comitato Yamashita