Gippo

Stayer software associate

Oggi voglio parlare delle fasi. Le fasi sono un'articolazione naturale dell'esistente in divenire, difatti le persone e le situazioni sono sempre in continua evoluzione. In particolare, ogni processo di esplorazione di una nuova tecnologia o di un nuovo filone di interessi , si articola generalmente in più fasi definite. Esse, a mio parere, sono:

Le fasi

1) La fase dell'innamoramento e della scoperta

Qui è tutto bello e nuovo, i campi sono tutti inesplorati e non c'è spazio nè tempo per chiedersi dove si vuole andare a parare. Se non ci fosse questa fase, non faremmo mai nulla e staremmo tutti apatici in un angolo a farci i fatti nostri. Non ci sarebbero le invenzioni, i salti tecnologici, le nuove idee. Ma la fase non dura molto e si passa alla nuova fase in gran fretta.

2) La fase della ricognizione

C'è ancora un processo di scoperta ma anche un piccolo processo di verifica. Cominciano a crearsi nella mente le aspettative e i possibili obiettivi e compare un primo, embrionale approccio mirato al feedback, cioè si provano a testare le possibilità che l'uso del nuovo giocattolo evidenzia. La fase termina quando, come in un videogame, cominciano ad apparire i limiti del mondo di gioco, tipo i muri invisibili di alcuni sparatutto 3D o le frasi ripetute allo sfinimento dai PNG (personaggi non giocanti) dei giochi di ruolo.

3) La fase dell'abitudine

Questa non è una fase necessariamente cattiva, anzi. L'esperienza è, bene o male, chiara e piacevole e c'è la volontà di ripeterla: in breve, assistiamo all'ingresso nella routine. Dicevo che non è una fase cattiva ma, a dispetto del nome, talvolta è una fase instabile perché può sfociare nelle fasi successive. Sarebbe bello se l'esperienza rimanesse una sana, corroborante abitudine ma il deterioramento è in agguato.

4) Var. A: La fase della stanchezza

La stanchezza è uno dei possibili sviluppi. Si crea una sorta di crisi di astinenza da dopamina rispetto a quando tutto era nuovo e bello. Allora si cercano nuove varianti e variazioni, per lo più di carattere cosmetico. Ad esempio, quando avevo un blog su Splinder, sapevo riconoscere la fase della stanchezza per via di un semplice sintomo: avevo voglia di cambiare template. Come si supera in modo costruttivo la fase della stanchezza? Questo attiene alle riflessioni conclusive.

4) Var. B La fase della dipendenza

E' una fase alternativa a quella della stanchezza. Tutti questi psicologi di Facebook e social affini hanno capito che, attraverso l'engagement, la gamification e altre pratiche sataniche (satana = il nemico) si possono rendere dipendenti i propri utenti. L'hanno capito subito i MMORPG e giochi con il ranking. Non importa che l'esperienza non sia più piacevole: importa che chi ne fruisce non riesca più a staccarsene. Ovviamente non vogliamo questo.

5) La fase della fuga

Comunque vada, prima o dopo arriva la fuga. A meno che...

CONCLUSIONI

Superare concettualmente le fasi della dipendenza o quelle della stanchezza e della fuga richiede sempre e soltanto lo sforzo di rispondere una domanda: a che serve ciò che sto facendo? Ed eventualmente: chi paga? Difatti, se c'è una cosa che ho imparato è che non si possono ignorare le regole dell'economia e della corretta gestione del tempo (che è denaro).

Insomma alla fin fine “andare va bene però a volte serve un motivo” e non si ha qualcosa di concreto da promuovere o organizzare o (perché no?) da vendere, tutte le iniziative sono destinate ad esaurirsi per inedia. Amen, alla prossima e scusate il cinismo.

Siccome non bisogna sempre parlare dei massimi sistemi, parlerò del gioco a cui ho giocato più spesso recentemente, cioé Last Bronx della Sega.

Screenshot all'uopo

Last Bronx, nella sua versione PC, gira sui moderni sistemi operativi con un po' di smanettamento tecnico da parte dell'aspirante giocatore. In particolare, essendo troppo veloci le animazioni dei personaggi, è di vitale importanza limitare i frame al secondo. Chi ha una scheda grafica Nvidia può scaricarsi, se già non lo si ha sul proprio hard disk, il programma Nvidia Inspector: si crea un profilo ad hoc per l'applicazione e si modifica l'apposita opzione indicando 30 frame al secondo (almeno questo è il valore grazie al quale raggiungo la condizione di giocabilità minima). Chi non ha una scheda Nvidia può provare un programma a scelta di quelli che servono a registrare i videogiochi che in genere hanno una funzione frame limiter (ma non Fraps che limita i frame solo registrando effettivamente un video che intasa l'hard disk).

Mi rendo conto che se mi mettessi a scrivere professionalmente la recensione di un picchiaduro (perché Last Bronx è un picchiaduro cioè un gioco di combattimenti alla Street Fighter, uno contro uno, dove a suon di calci e cazzottoni si cerca di portare a zero la barra dell'energia dell'avversario) dovrei mettermi a parlare di: – numero personaggi giocabili – ambientazioni – animazioni dei personaggi – giocabilità

Perché allora non lo faccio? In realtà lo faccio, anzi lo farò soprattutto perché non possiamo sempre stare a parlare dei massimi sistemi.

Il gioco è un picchiaduro tridimensionale (ma senza accelerazione 3D) in cui sono presenti 8 personaggi giocabili più uno che, mi dicono, è eventualmente sbloccabile in quanto boss supercattivo finale (spoiler: è il fratello della ragazza poliziotta Yoko Kono, da non confondere con la vedova di Jo... ma non voglio parlare dei massimi sistemi). Il design è accattivante, anche se questa epressione sa molto di frase fatta da recensore di videogiochi. Così come è molto “frase fatta” quella che mi consentirebbe di dire che otto personaggi sono pochi. Ma pochi per cosa? Alla fine in un picchiaduro uno si sceglie sempre i suoi due o tre preferiti e poi sono finiti i tempi in cui si stava a cercare tutti i segreti, tutte le easter egg, tutte side quest, tutte le possibili opzioni. In questi tempi postmoderni già è tanto se... ma qui sto per affogare nel mare magnum dei massimi sistemi e mi blocco.

L'ambientazione dicevamo. Si tratta di una Tokio distopica con un sacco di bande tipo il film I guerrieri della notte di cui ho visto un paio di spezzoni pochi mesi fa su una di queste reti del digitale terrestre che vanno dal 20 al 30. E' un film invecchiato male, mi sembra una roba trash peggio del videogioco Double Dragon ma senza l'elemento cult del videogioco Double Dragon. Però mettersi a dare giudizi cinematografici è molto rischioso, quindi mi fermo. Non accennerò minimamente al fatto che fra le storie dei personaggi di gioco ci stanno un minimo di dinamiche lesbiche.

Le animazioni dei personaggi sono veramente belle. Sono violente, realistiche, impreziosite da un motion blur rudimentale ma efficace che esalta la traiettoria delle armi. Sì, perché i lottatori sono armati e i loro strumenti danno proprio l'idea di fare male. Mi piacciono un sacco. Adesso mi viene in mente Kurosawa che dà bastonate in un modo ignorante e molto piacevole. Ma tutti i personaggi sono ben caratterizzati, animati e tosti quando li vedi picchiare.

E anche la dinamica di gioco è ottima. Almeno per chi ama quella di Virtua Fighter, a base di tre pulsanti (guardia, pugno, calcio + combinazioni). Hai trenta secondi per combattere e finché non finisce il timer può accadere di tutto, perfino una combo che ti massacra il tuo avatar dopo che quello controllato dal computer l'avevi ridotto ad uno sputo dal KO e dal Perfect!. Ma le parti si possono anche invertire, ovviamente. A me la dinamica oggigiorno piace.

Ai suoi tempi, in sala giochi, non avrei mai infilato 100 lire in un cabinato con Last Bronx. Lo facevo solo in giochi che mi garantivano un minimo di tempo di gioco assicurato. Qua è roba che in meno di un minuto ti sei giocato il gettone. Ma adesso mi piace. Dovrei spiegare perché mi piace in rapporto alla mia fase esistenziale ma... indovinate un po? Sarei costretto a parlare dei massimi sistemi e non voglio.

Pur nella convenzionalità di questa recensione, evito di mettere un voto ma è un bel gioco, davvero.

Ah, solo una cosa: l'icona del desktop era talmente brutta che non la potevo vedere quindi ne ho creata una nuova personalmente usando la faccia di Nagi nella schermata selezione personaggi. Questo la dice lunga su quanto ho apprezzato il gioco.

Questo post non mira a descrivere le nefaste strategie di manipolazione di una futura possibile società distopica fondata su una dittatura sanitaria ma semplicemente i metodi di controllo di un videogioco.

La tastiera

La tastiera non è stato il primo metodo di controllo col quale sono entrato in contatto ma è stato ed è tutt'ora il mio preferito. Non saprei dire perché, forse amo la corsa e il rumore del tasto premuto, forse è il controller con cui mi trovo più a mio agio, forse semplicemente è quello con cui mi sono trovato più spesso, nella mia storia di videogiocatore, a interagire. La tastiera è un ottimo metodo di controllo quando è necessario e sufficiente un metodo digitale. Mostra i suoi limiti soltanto quando entra in scena la necessità di un controllo analogico. Per questo, il prossimo controller di cui parleremo sarà il joystick.

Il joystick

Quando penso al joystick, mi viene sempre in mente una citazione da The Game – La Bibbia dell'artista del rimorchio di Neil Strauss: “Chi si abitua con un joystick in mano, morirà con un joystick in mano”. Uno dei personaggi principali (o era lo stesso Autore?) lo diceva a proposito di un paio di discepoli che indulgevano un po' troppo nel passatempo videoludico. Inutile che vi stia a spiegare la sottile metafora fallica del joystick e il velato accostamento alla pratica onanistica. Al di là della citazione e del suo contesto, il joystick non mi è mai stato simpatico, nè quando era quella piccola levetta con la manopola sferica in cima che si trovava nei cabinati, nè quando è diventato la periferica indispensabile per godere di videogiochi come simulatori di volo e titoli automobilistici particolarmente “simulativi”. Non so perché, questione di polso. O forse perché sono sempre stato poco analogico e molto digitale, anche nella forma mentis. Ad ogni modo, sono contento che alla fine il joystick abbia fatto una fine ingloriosa a causa di un nuovo, migliore controller: il joypad.

Il joypad

Allora, all'inizio avevo sul joypad gli stessi pregiudizi negativi che avevo sul joystick. Però, sarà il fatto che il joypad è più digitale (nasce digitale) del joystick, sarà soprattutto i fatto che è possibile utilizzarlo da una posizione più comoda rispetto a quest'ultimo e, oltretutto, senza ingombrare ulteriore spazio sulla già ingombra scrivania... beh, sarà tutto questo ma alla fine sono diventato un sostenitore del joypad. Non ha superato la tastiera ma è un signor controller e, soprattutto, ha eliminato dal mercato quella cosa inutile del joystick (nonostante a me le simulazioni di volo piacciano). Ho un paio di joypad per PC e li ho utilizzati estensivamente con Pes 6, un gioco di calcio. Pensavo che avrei fatto meglio con la tastiera ma mi sbagliavo: col joypad ho scoperto una giocabilità più intuitiva e la possibilità di fare dei trick pazzeschi, sfruttando anche le levette analogiche. Che altro rimane?

Il resto

Dunque, rimangono robe tipo Kineck o controllo a mezzo webcam o bachette magiche alla Wii o quell'altro aggeggio che serve a fare la Zumba in un paio di console moderne da salotto. Il problema per me è lo stesso del joystick ma esasperato all'ennesima potenza. E qual era il problema del joystick, a parte la mia innata antipatia? Gesti troppo ampi e faticosi. Il videogiocatore è un tizio pigro, come osservava implicitamente Neil Strauss: anziché vivere la vita vera e andarsene a caccia di ragazze da rimorchiare, preferisce spaparanzarsi sulla sedia o, addirittura, il divano, per sprecare la vita in un'attività sostanzialmente masturbatoria come quella videoludica. Posso fare Zumba davanti a uno schermo solo per vedere come funziona la prima volta, non può mica diventare un'attività regolare! Lo stesso dicasi per il tennis tramite Wii o il combattimento a mani nude o le avventure su binari dove bisogna saltare e dimenarsi e sudare per evitare gli ostacoli. Dimentico nulla? Ah, sì...

La realtà virtuale

Poco da dire qui. Un'immagine vale più di mille parole.

Il malvagio Zukerberg

Vedi paragrafo precendente, con l'aggravante del casco in testa mentre Mark Zukerberg sogghigna mefistofelico pregustando la società distopica dei suoi sogni basata sulla ormai famigerata dittatura sanitaria. O quello era Bill Gates?

Oggi voglio parlare di una cosa del passato che ha legami con la situazione attuale, in particolare vorrei utilizzarla per raccontare come l'avvento dell'imprevisto venga accolto in modi talvolta imprevedibili.

La mia storia su internet potrebbe essere definita come la parabola di un troll, non fosse per il fatto che il movente delle mie iniziative non era dettato dalla volontà di fare casino ma da quello di sperimentare in modo originale. Un po' come in quei giochi di corse in cui vuoi verificare come funziona il modello dei danni alle vetture: quale miglior metodo che metterti a percorrere il circuito al contrario? Questo breve prologo serve così ad introdurre la descrizione di un esperimento che feci i primi tempi del blog.

In genere gli esperimenti che compio non hanno uno scopo ben preciso, cioè non sono esperimenti classici nel senso rigoroso indicato dal metodo scientifico, in particolare perché non ho nessuna ipotesi da verificare. Sono esperimenti da troll, appunto, cioè buttiamo il sasso in uno stagno e vediamo che casino che esce fuori ma il casino in sé non è l'obiettivo, tantomeno il divertimento insito nel casino. Spesso è solo una questione di curiosità e disperazione.

Fantasia al potere

Era un periodo di forte stress al lavoro (erano i primi anni da “lavoratore”) e stavo cominciando a maturare un paio di fantasie:

1) La fantasia bucolica. La fantasia bucolica si componeva di vari elementi: una casa in campagna, degli animali, campi sconfinati, colture biologiche dal sapore genuino e una ragazza agreste con cui generare marmocchi.

2) La fantasia di imprenditore internettiano. Questa fantasia era il contrappasso della prima e puntava sullo sfruttare (non saprei trovare altro termine) le conoscenze e i contatti maturati su internet attraverso il blog, cercando di farle confluire in un ambiente chiuso e controllabile da me creato in rete, al fine di originare un lucro in modo nebuloso e imperscrutabile (ma conscio del fatto che i numeri, il marchio e la fidelizzazione sono importanti).

Nacque così la creatura.

Fattoria Mallory, Illinois

Immaginai una fattoria nel cuore dell'Illinois. Pensavo ad una specie di gioco di ruolo ma non volevo definire delle regole troppo ferree. Anzi, non volevo definire nulla. Ne cominciai a parlare nel blog. E nacque la “Fattoria Mallory”. Volevo che fosse un luogo reale e condiviso dagli amici del blog, un mondo da me creato, del quale si potevano definire le (poche) regole ma non il comandante supremo: me stesso.

In quel periodo non avevo molte competenze tecniche per creare un videogioco o una web app (a dire il vero non è che ne abbia molte anche adesso) per cui mi orientai sull'unico strumento che avevo a disposizione: il sito statico. Diedi alcune indicazioni su questa fantomatica fattoria e pensai di invitare tutti a descriverla o quantomeno, a immaginarla come l'ambientazione di alcune vicende narrative a piacere. Però mi accorsi ben presto che una call to action per una fattoria troppo bucolica e tranquilla non era esattamente coinvolgente (o forse sì, ma non ci credetti). Così buttai a mare la componente bucolica e inserii un elemento in grado di creare più engagement: la presenza di un enorme mostro squamato.

Riassumendo, avevo creato un sito statico i cui contenuti, sostanzialmente delle fanfiction, erano forniti da coloro (amici di blogsfera) che mi inviavano via mail le loro creazioni, basate su testo e singola immagine. Il tema, ridotto all'osso, era il seguente:

In una fattoria nel cuore dell'Illinois spunta all'improvviso un enorme mostro squamato all'orizzonte. Che cosa rappresenta? E' forse l'Apocalisse?

Il logo della Fattoria Mallory

Storie dell'Apocalisse

Creai il sito con Website X5 e lo caricai su Altervista. Avevo raccolto una decina di partecipanti. E quale fu il risultato inaspettato dell'esperimento? Semplice, che la gente tifava il mostro squamato e sperava nell'Apocalisse. Qualcuno vedeva nel mostro squamato “il diverso” e voleva che venisse accettato ed amato. Molti vedevano invece nel mostro squamato l'occasione di cambiamento, l'elemento imprevisto che cambia le carte in tavola.

Giorni nostri

Arriviamo così ai giorni nostri. Potrei mettermi a descrivere la conclusione del mio esperimento ma non è rilevante nè significativa. Semplicemente, non vedendo possibili sviluppi interessanti, passai ad altro.

Interessante è invece che oggi molte persone attorno a me comincino a lamentarsi del ritorno alla normalità post Coronavirus (il mostro squamato della situazione) poiché avevano avuto il sentore di una possibilità di cambiamento. Ricominciano a sentire le solite polemiche politiche dei tg e a pensare all'imminente vita quotidiana di sempre. Cominciano a elaborare l'idea dell'occasione mancata.

Secondo me la questione sanitaria e sociale è purtroppo ancora lontana dalla conclusione ma, al di là di tutto, mi stupisco ancora una volta che, a distanza di anni, si attenda ancora un mostro squamato per portare un po' di novità.

E concludendo: come mai oggigiorno ci sono un sacco di servizi gratis per creare il tuo account blog, chat, social ma ce ne sono così pochi per caricare via ftp un fottuto sito statico a costo zero, magari con un misero dominio di secondo livello e pochi MB di spazio?

L'ho scritto e lo ripeto: pensare allo sviluppo di videogiochi in questo periodo è molto difficile. Se vi capita di usare il computer per portare avanti un po' di roba professionale in modo “agile”, mettersi a smanettare anche per un hobby che richiede molte risorse mentali “fresche”, oltre che un certo entusiamsmo, diventa complicatissimo. Ecco allora che in questo post tornerò un po' all'origine del mio impulso a fare game development, cercando di superare la naturale frammentazione a cui sono attualmente soggetti i miei processi mentali. In tempi di coronavirus, ripenso spesso con nostalgia ricorrente al progetto di rivoluzionare il mondo del videogioco indie (e non solo) di cui ho trattato in precedenti post. Oggi vi parlerò quindi de...

Il misterioso caso del videogioco controllato col pensiero (bis)

Avevo letto qualche anno fa l'articolo di un professore di fisica dell'università “La Sapienza” di Roma che voleva fornire delle prove in merito all'esistenza del paranormale. Questi spiegava infatti che il paranormale, inteso come temporanea sospensione delle leggi della probabilità, sicuramente esiste. A questo scopo aveva condotto dei test casuali coi suoi studenti in cui aveva tentato di far influenzare telepaticamente il risultato dai vari partecipanti. Aveva poi misurato lo scostamento dai valori normali attraverso un coefficiente statistico la cui misura mostrava che era stato registrato un qualcosa in grado di alterare il risultato rispetto al valore statisticamente prevedibile. Roba di poco intendiamoci, ma la misura statistica scelta (una sorta di varianza) e il valore ottenuto erano abbastanza significativi da poter far affermare e titolare, in casi analoghi, cose amene del tipo: “L'università di Cambridge trova una correlazione tra il consumo di pesce e la propensione al tradimento degli maschi caucasici”. Il professore concludeva dicendo che studi simili sull'argomento paranormale sono molto più frequenti di quel che si pensi e che perfino la CIA ne aveva fatti, ottenendo peraltro gli stessi risultati. A me era allora venuto in mente Massimo Troisi che, in un film, provava a spostare un oggetto col pensiero, con l'idea che, qualora ci fosse riuscito, avrebbe risolto d'un colpo tutti i suoi problemi economici.

Per questo mi buttai sull'impresa. Al diavolo Kinect, realtà virtuale e tutte le profetizzate “next big thing” in ambito videoludico: io avrei creato il primo videogioco controllato col pensiero. Anzi, per la precisione: il primo videogioco controllato col pensiero senza un'interfaccia tecnologica a contatto con il corpo o in grado di ricevere input fisici tipo movimenti facciali o attività elettrica del cervello (che sono progetti già esistenti). Insomma, pura magia, che è sempre l'anticamera della tecnologia. Per questo avevo preso Construct 2 e mi ero messo a fare un rapido prototipo. Per chi non lo sa, Construct 2 è un tool di sviluppo di tipo drag&drop, di quelli che promettono di creare un videogioco “senza una riga di codice” ma consente di implementare alcune funzioni un po' più complesse con del semplice javascrip. Allora creai un paio di sprites e legai il movimento di uno di essi ad una funzione statistica in javascript che analizzava un ciclo di estrazioni random il cui possibile esito era 1 o 0. Intuitivamente, maggiore è il numero di estrazioni, maggiore è la probabilità che esca un 50% di 0 e un 50% di 1. Lo scopo era cercare di allontanare il più possibile questo risultato. Come? Con la forza del pensiero. La misura statistica di cui sopra aveva un nome specifico ed era esattamente quella che consente all'università di Cambridge di dire che “chi indossa abiti dai colori vivaci in genere ha una più alta propensione a sposare partner biondi”. Sfortunatamente, non trovo più l'articolo e non ricordo, ovviamente, il nome di quel valore statistico né ricordo come accidenti si calcola. Ho ritrovato il link all'articolo che ha ispirato il tutto in una mail che avevo mandato a qualcuno ma non funziona più. Il sito però esiste ancora: è questo. Penso che gli ridarò un'occhiata in seguito, a me 'sta roba fa impazzire.

Tornando al mio gioco, lo scopo era quello di muovere uno sprite fino a farlo collidere con l'altro, immobile. Il primo si sarebbe spostato soltanto attraverso la forza del pensiero, alimentato dalla divergenza con il presumibile esito statistico. Pensavo che visualizzare l'esito attraverso due sprites, potesse aiutare l'aspirante telepata/giocatore ad alterare le sottili energie elettriche del nostro universo elettrico e, soprattutto, del nostro PC elettrico. Com'è finito l'esperimento? Più sotto.

Il terribile e imprevedibile esito del misterioso caso del videogioco controllato col pensiero

E' riuscito al primo tentativo. Davvero. E mi sono spaventato. Ero riuscito a realizzare qualcosa di incredibile! Poi ci ho riprovato di nuovo e... Ci sono riuscito di nuovo! I due sprite collidevano! Poi di nuovo! E ancora, ancora, ancora. Come quando nei film horror lui chiede a lei, girata di spalle, di indovinare le carte che estrae dal mazzo e lei ci riesce una, due, tre, quattro, cinque volte, mentre la voce le diventa sempre più cupa e cavernosa, fin quando lei si gira e il pubblico scopre con raccapriccio che non è più la solita ragazza ma una specie di zombie con gli occhi di fuoco. Ecco, è andata così. Poi sono andato a rivedere come avevo settato le condizioni e le istruzioni. E mi sono accorto degli errori. Li ho aggiustati ma era troppo tardi. L'animo si era corrotto. Anche se avevo barato ero diventato anch'io una specie di zombie con gli occhi di fuoco, almeno a livello di morale videoludica. Difatti, stavo pensando a come sfruttare l'effetto sorpresa che avevo provato, trasferendolo all'esperienza del possibile giocatore.

Vedete, la funzione random, nei vari linguaggi, non è una vera e propria funzione random. Se volete qualcosa di veramente random e casuale dovreste andare a cercare, ad esempio, nel campo del “rumore atmosferico”, facendo riferimento a siti tipo questo. Troppe complicazioni, come appare subito evidente. Fu così che lasciai quelle istruzioni e mi concentrai man mano sull'aspetto degli sprites. E fu sempre così che alla fine venne fuori un test per l'affinità di coppia. Questo:

Paranormal activities

Lo sprite collideva sempre con l'altro, si misurava solo con quale velocità avveniva il tutto. Se avveniva abbastanza celermente... è lui/lei il partner della tua vita! Vi avevo detto che l'esito del misterioso caso del videogioco controllato col pensiero sarebbe stato terribile.

Fare game development ai tempi del coronavirus

Non potevo rinunciare a intitolare il capitoletto conclusivo con l'abituale formula di “Fuori dal coro” di Mauro Giordano o di altro programma serale per anziani ansiogeni. Fare game development ai tempi del coronavirus è difficile, perché c'è la sensazione diffusa e palpabile di un cambio di paradigma della nostra società, anche se la cosa è ancora tutta da verificare. Così come il videogame giocato produce talvolta effetti stranianti quando descrive la vecchia società senza distanziamento sociale, allo stesso modo l'immaginazione coinvolta nel processo creativo risulta, per certi versi, monca. In un prossimo post parlerò di piccoli progetti che porto avanti nei ritagli di tempo, roba semplice, quasi banale, rerum vulgarium fragmenta. E spiegherò perché non c'ho voglia come una volta, anche se (spoiler) la risposta sintetica è contenuta nel paragrafo precedente. Le cose stanno cambiando e non è detto che il videogioco troverà posto nel nuovo mondo nei modi tradizionali. Magari usciranno fuori alternative più allettanti. Tipo cacciare cinghiali con arco e frecce. Però, ripensando al modo in cui avevo affrontato a suo tempo la questione dell'innovazione nel videogioco, mi rendo conto che, prima di essere traviato dalle tendenze melliflue ed estetizzanti dell'ordocapitalismo, avevo scelto l'approccio giusto. Lo scopo non era quello di creare un mondo di fantasia fine a se stesso ma un percorso mentale in grado di produrre cambiamenti concreti. In altre parole, passare dalla fantasia all'immaginazione. Intanto, chi sente di avere le facoltà di uno scanner (ma non quello che scansiona i fogli di carta) mi faccia un fischio.

Innanzitutto voglio precisare che lo scopo principale di questo post è quello di creare un articolo che abbia un titolo figo in grado di soddisfare lo schema:

X + “ai tempi del coronavirus”

dove X può essere l'amore (e in tal caso la citazione è più esplicita) oppure il calcio, oppure la televisione, oppure un qualsiasi altro fenomeno in cui è dolorosamente palese la differenza tra il 'prima' e il 'dopo' l'emergenza. Si tratta di una cosa che ho sempre sognato di fare per ragioni essenzialmente modaiole, dopo aver visto lo schema all'opera tante tante volte in “Studio Aperto”, “La vita in diretta”, “Fuori dal coro”, “Live – Non è la D'Urso” ecc.ecc.

Parliamo quindi di videogiochi in tempo di permanenza forzata a casa. I primi giorni della quarantena (termine usato a sproposito, lo so) la cosa che più mi faceva paura era la sensazione di claustrofobia che derivava dagli obblighi connessi al “distanziamento sociale”. Per questo motivo avevo pensato che il modo migliore per aggirare con la fantasia questi divieti e vagare negli spazi sconfinati del possibile fosse quello di rivolgersi ai videogiochi. In particolare ai videogiochi “open world”, quelli dove si può anche girare liberamente per un mondo vivo e pulsante senza uno scopo ben preciso. Così sono andato nel mio scaffale di videogiochi e mi sono installato: – Un paio di GTA – Mafia – Boiling Point: Road to Hell

Ebbene, un'amara sorpresa mi ha accolto al varco. Difatti i videogiochi non contribuivano in alcun modo a placare la sensazione di costrizione, anzi, esemplificavano e mettevano in luce con drammaticità un fenomeno con cui nei tempi a venire faremo tutti i conti:

I videogiochi open-world sono diventati improvvisamente “datati”.

E' una cosa terribile. La cosa riguarda soprattutto quelli ambientati in epoca contemporanea (cioè l'epoca appena passata): i GTA. Non esiste che tutta quella gente stia in strada. Non esiste che io possa fermare una macchina in movimento, picchiare il conducente e impossessarmene. Cioè, era una cosa poco plausibile anche prima, almeno nel mio caso, ma adesso sembra addirittura impossibile anche a livello teorico. Reggono meglio ma non troppo i vari Mafia: il legame con l'epoca passata è qui più evidente e già prima de “i tempi del coronavirus” la più antica collocazione cronologica contribuisce a caratterizzare i titoli e ad evitare palesi anacronismi da pandemia. Regge meglio ancora “Boiling Point”: era un gioco che avevo acquistato in offerta ma mai giocato. Ambientato in un paese sudamericano di fantasia, con un'ottima colonna sonora, è privo di traffico umano e veicolare troppo diffuso e si avvale di numerose aree naturali esplorabili.

Nel complesso tuttavia, ciascuno di questi titoli contribuisce a creare un maggior senso di straniamento, anziché mitigare l'isolamento e la staticità forzata.

Per questo motivo, in seguito ho provato con maggior successo altri generi insospettabili, che di seguito vi elenco:

1. Gare automobilistiche su tracciato

In particolare formula Nascar. Suggerisco Nascar Racing 2003 della Papyrus, io avevo un “Nascar Racing Thunder 2004” della EA con cui mi sono dilettato, anche grazie ad un volante. Mi è piaciuto in particolare il senso di velocità e la semplicità dello scopo: arrivare primo facendo eventualmente a sportellate. Difatti sembra che non riesca a concentrarmi, in questo periodo, su robe troppo complicate.

2. Picchiaduro

Non so perché ma ho riscoperto i picchiaduro uno contro uno. Immagino che ognuno abbia una risposta psicologica personalizzata all'emergenza. Forse per via della fisicità, del senso di movimento. Ottimi quelli in 3D, tipo Virtua Fighter.

3. Giochi DOS

Ecco, forse qui entra in gioco, oltre all'idea di semplicità, anche la nostalgia del passato. Fatto sta che non sono il solo ad aver avuto questa idea, come vedete:

La nostalgia su MyAbandonware

Abbinato allo scopo di rivivere epoche più liete, come spiega il disclaimer sul sito, c'è forse anche quello di “premiarmi” con uno o più regalini al giorno, scaricando giochi che avevo desiderato provare (senza poterlo fare) e che venivano tutti, alla loro uscita, una cinquantina di mila lire l'uno minimo. Forse semplicemente sono gli scherzi di un carattere fermo alla fase anale, direbbe Freud.

Concludendo, tuttavia, devo ammettere una cosa. Pensavo che i videogiochi fossero uno strumento più adatto a soddisfare la mia fantasia e normalizzare la situazione. In realtà, alla fin fine, lavorare su piccole prospettive concrete in ambito domestico (tipo fare ordine) mi ha aiutato maggiormente. Il che mi fa riflettere sul ruolo dei videogiochi e di tante altre cose dell'industria del superfluo. Ma non posterò certo qui queste riflessioni, anche perché mi accorgo che il mio atteggiamento varia di giorno in giorno e che l'adattamento alla situazione trova sempre nuove strade e idee.

Esiste un modo molto più efficace di quello descritto di seguito per creare una visual novel di buon livello. Lo accennerò soltanto fra le righe: il focus di questo scritto è infatti quello di fornire un metodo efficace per creare una visual novel mediocre. Metterò a confronto i due metodi per far risaltare quest'ultimo, con una avvertenza: non voglio descrivere come fare una visual novel mediocre allo scopo di indurvi, per spirito di contraddizione, a fare una visual novel migliore. Voglio solo spiegare il sistema per arrivare in fretta a creare un prodotto dignitoso (ma non molto buono).

La storia

Non è detto che qualsiasi visual novel debba partire dalla storia. Penso invece che il metodo migliore per fare una buona visual novel (d'ora in poi VN) sia partire dai personaggi, in particolare dalle loro rappresentazioni grafiche, e lasciare che le loro interazioni e caratterizzazioni narrative vengano ispirate da queste ultime. Ma siccome stiamo parlando del metodo per una VN mediocre, non possiamo partire dai personaggi e dobbiamo cominciare per forza da una storia. Essendo lo scopo, come ripetuto più volte, quello di creare un prodotto non eccelso, esiste uno stratagemma molto rapido e pratico: trovare un nostro vecchio racconto o, meglio ancora, scaricarne uno da internet. Direi che è ok qualsiasi fanfiction scritta da una adolescente media (uso il femminile non a caso): il loro livello è talvolta anche molto buono, specie per rappresentare la tipica vicenda leggera da VN. Bisogna selezionare roba con molti dialoghi, cosa non difficile in ambito fanfiction, e, possibilmente, in prima persona. Sfortunatamente, nessuno scrive in seconda persona singolare, cosa che ci favorirebbe. Essendo tuttavia il nostro scopo ultimo intriso di mediocrità, possiamo tranquillamente fare una bella VN in prima persona senza troppi patemi d'animo. D'altronde… esistono e sono accettate. Se conoscete l'inglese, frequentate i siti in inglese così evitate anche di sbattervi per la traduzione. Altrimenti copiate tutto su un file .doc e traducetelo con Translate. Poi rivedete la traduzione automatica, però! Mediocre va bene ma c'è un limite a tutto.

Grafica: i personaggi

La cosa da fare in una VN di livello è disegnare e dare quel tocco artistico che solo la mano umana può dare. Ma probabilmente, poiché non sapete disegnare, avrete scelto di fare una VN mediocre. Non disperate! Anche in questo caso avete varie opzioni disponibili. Le elenco:

1) Scopiazzate roba di altre visual novel giapponesi, pure hentai, soprattutto se ci sono molti personaggi femminili. L'ideale sarebbe prendere dei file png belli e pronti, rippati da altri giochi, caricarli sul vostro programma grafico preferito, cambiare Hue e Saturation qua e là (colori dei capelli e vestiti) e il gioco e fatto. Potete pure copiare gli occhioni di un altro personaggio su quello originario (ma chi ve la fa fare tutta questa fatica? E' una VN mediocre!). Se i file png non ci sono li dovete creare voi, cancellando tutto intorno: vai di bacchetta magica e cancellino (la procedura potrebbe cambiare da programma a programma). Il formato deve essere png perché dobbiamo avere la trasparenza attorno al personaggio. Io uso Gimp, se vi interessa. Potete anche prendere roba da manga in formato digitale e colorare opportunamente.

2) Scaricate un programma di modellazione 3D e renderizzate un personaggio. Daz è gratuito ma i modelli e i vestiti sono a pagamento. Poser è la scelta “storica” ma anche qui ci troviamo di fronte ad un prodotto commerciale. Consiglio Makehuman: è open source e non è niente male, anche ai nostri fini. Lo scopo originario del programma è in effetti quello di creare modelli da usare nei giochi 3D ma si possono comunque renderizzare in un png e cambiare espressioni (che è la cosa che più ci serve). La bassa disponibilità di vestiti differenti va integrata con lo smanettamento descritto al punto precedente.

Uno screenshot di Makehuman

3) Usare un Character Generator o Character Creator online. Qualcuno esiste. Sono abbastanza mediocri (quindi ok!) e fanno personaggi un po' troppo uguali gli uni agli altri. Oppure ci sono “avatar creator”, anche app per mobile. Sono una scelta di seconda mano, però. Capite bene da voi quali sono le parole chiave da digitare sui motori di ricerca (suggerimento: quelle in corsivo in questo paragrafo).

Grafica: sfondi o background

Nessun dubbio qui: foto prive di copyright, tipo scatti personali. Interni da siti di arredamento e la sezione immagini dei motori di ricerca (spiaggia, foresta, laboratorio, ospedale: le parole chiave mettetele voi) sono la vostra risorsa di riferimento. Discorso che andava fatto anche per i personaggi e che accenno solo ora: dovrete aggiustare e omogeneizzare la risoluzione in ragione del vostro prodotto finito (es.: 800x600 per i background e personaggi alti massimo 560 pixel).

Il nostro amico Gimp

Un bel filtro acquerello o vento mosso o nebbia artistica e il gioco è fatto. Il tutto assumerà un aspetto schifosamente amatoriale ma l'alternativa è disegnare a mano i fondali e, se possibile, è una roba ancor più difficile del disegnare i personaggi. Tanto per dire: io so disegnare ma rifuggo il disegno manuale dei background.

Musica

Un po' di musica ci vuole. Io sono sempre sciatto quando si parla di musica. Forse dovreste comporvela voi, seguendo la vostra sensibilità, se siete musicisti. Io non lo sono. Vi propongo due idee: 1) Andare su Wolfram Tones, dove potete generare una melodia inedita a seconda dello stile da voi richiesto (classica, ambient, rock/pop ecc.). 2) Andare su Opensound e scaricare quello che preferite. Oppure un altro di questi siti in cui si può scaricare musica open. Ce ne sono, con una minima ricerca. Nel caso, convertite il tutto in formato ogg. Il programma Audacity is your friend here.

Il codice

Torniamo alla storia: dovrete adattarla. Se utilizzate Ren'py dovete creare del codice leggibile e rifinire il tutto. Definire prima i personaggi e gli sfondi. Così, se volete fare una storia sull'ex-ministro dello Sviluppo Economico Carlo Calenda, potete fare ad esempio così:

Dichiarazione immagini image bg parlamento = “parlamento.jpg” image Calenda normale = “calendanormale.png” image Calenda arrabbiato = “calendaarrabbiato.png”

Dichiarazione personaggi define c = > Character('Calenda', color=“#c8ffc8”) define t = Character('Tu', color=“#c8c8ff”)

All'inizio della nostra VN inizializzeremo un po' di grafica e suoni:

play music “inno nazionale.ogg” scene bg parlamento show Calenda arrabbiato

E infine, prendendo, sempre per esempio il testo:

Calenda ti guarda con severità. “Dobbiamo rilanciare lo sviluppo economico del nostro Paese!” esclama deciso “In Italia manca da anni una adeguata politica industriale, una visione di lungo periodo!” “Parole sacrosante” dici “Parole che mi convincono ancor di più della necessità di entrare a far parte della neonata formazione politica da lei creata!”

lo trasformeremo in modo che diventi:

“Calenda ti guarda con severità.” c “Dobbiamo rilanciare lo sviluppo economico del nostro Paese!” c “In Italia manca da anni una adeguata politica industriale, una visione di lungo periodo!” t “Parole sacrosante. Parole che mi convincono ancor di più della necessità di entrare a far parte della neonata formazione politica da lei creata!”

Conclusione

Questo è tutto. Durante questa quarantena mi era venuta l'idea di rifinire il mio engine per visual novel, chiamarlo “Mediocre VN Engine”, e caricarlo su Github. Teoricamente c'è più tempo ma praticamente non si ha voglia di fare nulla se non concentrarsi sullo starsene spensierati e sopravvivere alla giornata. La progettualità è difficile. Mi chiedo cosa farebbe Carlo Calenda se fosse al mio posto. Detto ciò, spero di poterci lavorare, su questa cosa. Lo scripting col mio engine (che fa uso di Love2d) sarebbe ancor più facile. Vedremo... Alla prossima!

Recentemente ho riaffrontato una delle letture più significative della mia infanzia: “Ridi Paperino, ridi!”.

Si tratta di una storia a fumetti del 1974 nella quale in nostro sfortunato papero tenta senza successo una serie di lavori ma finisce per provocare un mucchio di danni (fino a un milione di dollari!) deprimendosi sempre di più.

I suoi nipotini, gli danno ogni volta un consiglio che hanno attinto direttamente dal famoso Manuale delle Giovani Marmotte: ridi Paperino, ridi!

Una risata dà una nuova prospettiva all'esistenza, restituisce l'ottimismo, ridona entusiasmo.

Difatti, pur con un po' di sforzo, dopo ogni sventura Paperino prova a sorridere. Non ci riesce mai del tutto ma almeno si riscuote dal pessimismo e riparte indomito alla ricerca di un nuovo lavoro provocando, ahilui, nuovi guai.

I suoi creditori, che nel frattempo sono cresciuti sia a livello numerico, sia a livello di importo da riscuotere, propongono una composizione bonaria per i suoi debiti: diecimila dollari e non se ne parli più.

Allora Paperino si convince che riuscirà ad avere quei soldi solo se riuscirà a ridere in modo professionale, militante, estremo.

Cerca così una scorciatoia.

Si reca da un ipnotizzatore, un misterioso figuro che è in grado di plasmare la mente a suo piacimento e gli chiede di farlo ridere, sempre e comunque, qualunque cosa accada.

Paperino vuole essere un vincente a tutti i costi o almeno sentirsi tale, averne l'illusione.

L'ipnotizzatore è certamente losco (lo capiamo da come è disegnato) ma fa egregiamente il suo lavoro. Congeda Paperino in modo sprezzante, con un calcio nel sedere, ma incurante, il nostro papero si mette a ridere.

Per strada rischia di essere investito, viene malmenato, viene costretto dalla polizia a fare un umiliante lavoraccio per farsi passare la voglia di ridere. Le persone che si prendono molto sul serio gliela fanno pagare perché si sentono tutte offese dalla sua risata incomprensibile. Che, stranamente, ha un suo rivoluzionario, irresistibile potere.

Paperino giunge infine da suo zio Paperon di Paperoni. Questi lo assolda assieme ad altri tre viligilantes per vegliare sul deposito stipato di monete d'oro, promettendo, guardacaso, un premio di diecimila dollari per chi saprà opporsi ad una banda di invincibili ladri che sinora non è mai stata fermata nella realizzazione dei suoi propositi criminali.

E' esattamente la cifra di cui ha bisogno Paperino.

La banda di invincibili si presenta subito al deposito e, mentre gli altri vigilantes fuggono, Paperino rimane lì a ridere. Più la situazione è difficile, grave, drammatica, più Paperino ride. I ladri minacciano di ucciderlo, di freddarlo seduta stante se non smette di sghignazzare. Ma Paperino non ce la fa, non può farlo. Quando uno degli scagnozzi sta per sparargli, il capo della banda lo ferma.

“Aspetta!” dice “Uno così tranquillo, che ride in questo modo, sicuramente deve avere qualche asso nella manica, forse una bomba atomica tascabile!”

E così tutta la banda fugge impaurita. Paperino si guadagna i suoi diecimila dollari e può pagare i creditori.

Ma non ha capito nulla. Non si è accorto del potere della risata, non gli è riconoscente, non ha capito quanto possa mettere paura ai prepotenti e ai delinquenti.

Così, prima di ritrovarsi in una situazione che potrebbe rivelarsi fatale a causa del riso mal interpretato, decide di tornare dal losco ipnotizzatore. Il quale, venuto a sapere del premio ricevuto da Paperon de Paperoni, chiede fino all'ultimo dei suoi diecimila dollari per potergli togliere quella che i papero giudica essere una maledizione.

Così Paperino termina mestamente la sua avventura, ancor più triste di prima.

La morale? Oggi avrei difficoltà a dire quale sia perché ho molte nozioni in più a complicarmi l'analisi della storia (il racconto potrebbe essere una metafora riguardo la PNL e i guru del pensiero positivo) ma quando ero bambino non avevo alcun dubbio.

La morale, molto semplice, era riassunta nel titolo: “Ridi Paperino, ridi!”

Quando molti anni fa cominciai a navigare in internet, percepii subito le potenzialità dello strumento. Il video della Mentos nella Coca Cola, uno dei primi su Youtube, riassumeva bene quelle promesse, quelle aspettative, quelle speranze.

Due cose così semplici e alla portata di tutti, una caramellina e una bibita zuccherata, le metti insieme e succede il finimondo.

Intendiamoci, nulla che cambi la vita ma… capivi improvvisamente che la conoscenza condivisa può diventare quel fattore in più che fa esplodere due elementi altrimenti banali, che mostra il disegno complessivo e la soluzione alle proverbiali grandi domande.

Non avevo dubbi che nel giro di pochi anni sarebbe accaduto qualcosa che ci avrebbe cambiato la vita in meglio, ampliando a dismisura le nostre possibilità. Non avendo ancora maturato uno spirito complottista nonostante l'11 settembre, ho subito guardato alla rete come la novità che attendevo da tempo, l'occasione di riscatto, la rivincita dei nerd all'ennesima potenza, il big bang della consapevolezza, il volano per la scoperta del senso della vita.

Oltre all'attività sociale nei blog, mi buttai quindi molto su argomenti di confine, paranormale, misteri e, ahimè, anche complottismo. Siccome facevo un lavoro che non mi piaceva, digitavo sul motore di ricerca cose tipo: “come diventare ricco” che divenne ben presto “come diventare sciamano”.

Capitai nel sito disinformazione.it che mi illuminò, grazie al contributo del compianto Giuseppe Cosco, sul simbolismo nella banconota del dollaro, fra un'esegesi dei metodi naturali per guarire e un'altra sull'opera di David Icke (quello dei rettiliani). Quest'ultimo tuttavia venne ben presto mollato perché era arrivato a spararle troppo grosse e, con la tipica paranoia complottista, veniva ormai additato come gatekeeper, cioè persona che lascia trapelare un po' di informazioni sulle “Elite” per poi autoscreditarsi con altre teorie palesemente farlocche.

Un altro forum che frequentai molto fu invece quello di “Cose Nascoste”. Oggi il forum esiste ancora ed è molto ben organizzato ma non molto ben frequentato. Un tempo avevi l'impressione che potesse dipanare la matassa dei misteri paranormali attraverso le autonome ricerche e i professionalissimi contributi degli utenti, fra i quali c'erano persone normali e non solo esoteristi fanatici o contattisti folli. Ho letto di tutto: l'uomo-falena, John Titor, lo Slenderman, lo Yeti, la telecinesi, gli omicidi oscuri, le civiltà misteriosamente scomparse, i giganti, i poltergeist, gli alieni… Mi piaceva molto la sezione sugli avvistamenti delle strane creature e ricordo come se fosse ieri un video sull'avvistamento di uno gnomo in Argentina. Rammento che si dava credito a tutto nonostante ci fosse sempre qualche scettico e burlone ma… come spiegare? Il clima generale era quello di una maggioranza di persone disposte a regalare una piccola possibilità a qualsiasi ipotesi, il classico gruppo di menti aperte.

Oggi quel clima si è invertito e pervertito: si parte dall'ipotesi che tutto sia falso oppure si prende tutto per oro colato, senza mezze misure, con molto isterismo di fondo. Ma come dar torto a chi si accosta ad ogni fenomeno strano con scetticismo, specie in epoca di deepfake? E a chi diffida di tutto e di tutti dopo le invereconde bugie e omissioni di quegli organi di propaganda chiamati “media generalisti”? Io ero sicuro che un giorno qualcuno avrebbe spifferato dove si trova la fonte dell'eterna giovinezza o dell'immortalità o il segreto della telecinesi o del viaggio nel tempo. Come la Mentos nella Coca Cola, sarebbe bastato riferire la procedura e non avremmo dovuto credere a nulla: ci sarebbe bastato provare da casa e vedere di persona l'efficacia.

La rivoluzione sarebbe stata a portata di mano. Ma accade sempre una cosa quando trattieni il respiro: il tempo passa. E le novità latitano. Tutto si cristallizza. E la speranza, che è attesa, si affievolisce. L'unica cosa che accade negli anni è che la politica si appropria del complottismo, che diventa così mainstream. E la tabaccaia sotto casa ti spiega il simbolismo sulla banconota di un dollaro prima di proclamare che voterà per qualche partito populista. I pozzi sono stati avvelenati e non abbiamo fatto in tempo.

Speravo che dalla conoscenza condivisa venisse fuori qualche novità importante, inutile ripeterlo.

Però, mi duole troppo dirlo, non è successo un cavolo di niente.

Bisogna fare qualcosa.

Nota: quella che segue è una mia vecchia fanfiction su Twilight.

E' un pomeriggio tranquillo qui a casa Cullen e ce ne stiamo tutti spaparanzati sul divano a guardarci una vecchia registrazione di Domenica Cinque (di quelle condotte da Barbara D'Urso: troppo forte la zia Barbie!). Beh, non proprio tutti... Jasper è fuori in giardino a fare tiro al bersaglio e Rosalie ed Emmet sono in viaggio di nozze. Per questo ci stupiamo quando vediamo entrare proprio Rosalie dal portone d'ingresso. Dietro di sè trotterella un maiale grosso e rubicondo. “Rosalie!” dice Esme “Va tutto bene?” “Sì” risponde lei “Tranne per il fatto che abbiamo incontrato un temibile clan di vampiri gitani che ci ha lanciato addosso una maledizione!” “Oh, no!” dice Esme. Così Rosalie ci spiega che, a seguito di questa maledizione, lei non può più pronunciare la parola 'frigorifero' (e suoi derivati) mentre Emmett è stato trasformato in un maiale. Dunque era lui quello alle sue spalle. “Oh, no!” ribadisce Esme. Entra in quel momento Jasper. “Non c'è bisogno che mi spiegate: ho sentito tutto.” “Jasper caro” dice Esme “Dovresti cambiarti le scarpe quando rientri in casa. Sono tutte infangate.” Jasper si osserva le sue scarpe sudicie e, dopo alcuni istanti di riflessione, fa: “Emmett, per favore, mi puoi portare le pantofole che tengo sotto al letto?” Il maiale Emmett fa un grufoliò di disapprovazione, poi afferma: “Sono un maiale, non un cane.” “Che orrore, parla!” esclama Esme. Poi, siccome potrebbe sembrare un'osservazione indelicata, per cambiare argomento chiede a tutti noi: “Cosa vuol dire la parola 'gitani'?” Carlisle interviene: “E' un aggettivo qualificativo, riferito generalmente alle popolazioni nomadi dell'est europeo.” Per fortuna, la situazione torna subito serena. “Ma, a parte la maledizione, come mai siete tornati a casa così presto dalla vostra ennesima luna di miele?” chiede Carlisle. “Il punto è” spiega Rosalie “che molti alberghi non accettano animali in camera, oltre al fatto che avevo serie difficoltà a farmi portare bevande per il... per il... per il...” “Frigobar” conclude misericordiosamente il grosso e rubicondo maiale Emmett. Si crea un piccolo momento di imbarazzo e di impasse. “Vabbè, non pensiamoci!” dice Alice “Ho scaricato da internet 'Alice in Wonderland' di Tim Burton, vi va di vederlo?” “Sì, ma prima finiamo Domenica Cinque con la zia Barbie” impone Carlisle. Così ci risistemiamo tutti tra divani e poltrone (Esme allestisce al volo una lettiera e una trocca colma di carrube per Emmett) e ci vediamo la finale di Domenica Cinque. Poi attacchiamo con la visione di 'Alice in Wonderland'. La protagonista finisce di nuovo nel Sottomondo dopo vari anni dal primo viaggio. Qui scopre di essere oggetto di una profezia, quindi si mette l'armatura di Kristen Stewart in “Biancaneve e il cacciatore” e ammazza un drago con la spada. Poi apre nuove rotte commerciali per la Cina. Finita la visione, Carlisle ci comanda cosa dobbiamo fare: Esme deve mettere l'acido nel water (anche se non lo usiamo mai), Edward deve sintonizzarsi sui pensieri dei capi della C.I.A. e del F.B.I. per capire se sanno qualcosa sull'esistenza dei vampiri, Alice deve compilare un mazzetto di schedine della Lottomatica, Jasper deve pulire in soggiorno dove è tutta un'impronta di fango, Rosalie deve sbrinare il congelatore, Emmett è libero di grufolare a piacimento in qualche pozza d'acqua piovana in giardino. “Allora io mi dirigo verso quell'elettrodomestico della cucina dove generalmente si conservano i cibi” dice Rosalie. Anche gli altri si recano nei luoghi designati dal capofamiglia. “Papà” dice Alice “Stavolta al lotto cerchiamo di non vincere troppi soldi, tipo azzeccando la cinquina...” “Perché tesoro?” chiede Carlisle. “La scorsa volta non ci hanno dato del denaro ma dei terreni in Aspromonte.” “Pensavo che questa storia dei terreni in Aspromonte per chi vince al lotto fosse una specie di leggenda metropolitana...” In quel momento suonano alla porta. Carlisle va ad aprire ed è Emma Marcegaglia. “Salve, vengo anche per una questione di buon vicinato” dice “Ho delle terre in Aspromonte, come voi, e mi chiedevo se ve la sentivate di creare una rete commerciale che, coinvolgendo tutte le più meritevoli istanze della giovane e vivace imprenditoria calabra, potesse, con base qui nello stato di Washington, costituire un volano virtuso per la ripresa della nostra economia, anche interagendo coi mercati emergenti dell'estremo oriente e della Cina in particolare.” “Apriremo nuove rotte per la Cina!” esclama Alice “Papà, posso?” “Credo che dovremmo discutere di queste cose con calma” risponde Carlisle “Magari davanti ad una vecchia registrazione di Pomeriggio Cinque.” Così mettiamo su la cassetta e Emma Marcegaglia si siede con noi. “La zia Barbie non me la perdo!” esclama Esme accorrendo. Pian piano, accorre tutta la famiglia. Alla fine della proiezione, Emma Marcegaglia ci saluta e ci ringrazia. Siamo costretti a declinare le sue interessanti proposte ma, come risarcimento, i membri femminili della nostra famiglia si impegnano ad iscriversi a Confindustria anche se lei ormai non siede più al vertice dell'associazione. “Mi piacciono troppo le donne che hanno un nome che inizia per 'Emma' e un cognome che inizia per 'Mar'...” dice Alice staccandosi dalle orecchie il lettore mp3 da cui, fino a pochi istanti prima, suonava il motivo di una cantante che ebbe una relazione sentimentale con Stefano De Martino poco prima che questi incontrasse Belen Rodriguez. “E ora che facciamo?” si chiede Esme. “Io ho scaricato un film-tv tedesco ispirato ad uno dei romanzi di Rosamunde Pilcher” dice Jasper. “Perché mai hai fatto una cosa del genere?” chiede Emmett. Jasper alza le spalle. Un nuovo momento di impasse, ma alla fine decidiamo tutti insieme di vederci il film-tv su Rosamunde Pilcher. Poi quando tutto è finito, andiamo tutti a letto, facendo finta di addormentarci, stanchi ma contenti della felice giornata.