Che videogiochi creare quando non si ha tempo e voglia

Quella che segue vuol essere una lista dei tipi di videogiochi da creare quando non si hanno nè tempo nè voglia. Come mai questa lista? Il fatto è che in questo periodo non ho nè tempo nè voglia di creare un videogioco. Tutti quei discorsi sul desiderio di rivoluzionare il mondo dell'indie gaming – lo ammetto – non erano che boiate automotivazionali per convincermi a ripartire con un progetto fresco e intrigante. Beh, dai non proprio tutte tutte... un giorno rivoluzionerò davvero il mondo del videogioco!

E' che ad un certo punto, da videogiocatore, ho scoperto una vera passione per la creazione di videogiochi. Ho una decina abbondante di prototipi, fra giochi completi e piccoli spunti, spesso autoconclusivi. Li ho creati nell'arco di un decennio circa. Dico a me stesso che li svilupperò uno di questi giorni, ma temo che non avverrà mai. Perché la cosa che mi piace di più è la scoperta, l'imparare un nuovo linguaggio o un nuovo 'tool' di sviluppo.

L'ultimo in ordine di tempo è stato AGS, o Adventure Game Studio, un IDE molto intuitivo per la creazione di avventure grafiche vecchio stampo, quelle alla Lucas Arts per intenderci. Ne è venuto fuori un giochino molto carino, anche se un po' breve. Ho perso tempo creando e animando tre personaggi in pixel art. Questi li potrei riciclare in un'avventura meno assurda e impresentabile, così come le location di gioco. Ma temo che non avverrà mai (again).

Ecco allora, per tener fede al titolo, una lista di giochi che, a mio avviso vale la pena provare a creare quando non si ha tempo e voglia, così come capita a me in questo periodo. Si tratta di giochi poco impegnativi da fare, che sfruttano i ritagli di tempo (e voglia, naturalmente).

Il giochino primitivo stile Atari 2600

Sprite astratti e pixellosissimi, dinamiche semplici e primitive e tanta, tanta azione su un unico quadro senza scorrimento: ecco la mia idea di gioco divertente da creare e da giocare. Quando in un gioco ci si concentra poco sulla grafica e molto sulla giocabilità, non può che venir fuori una cosa carina: sulla grafica infatti si può sempre lavorare in seguito (anche se, per quanto mi riguarda, temo non accadrà mai). Per questo tipo di gioco cosiglio Construct Classic: sono anni che è stato abbandonato ma è la cosa più vicina a Click & Play (il mio primo tool) che si possa trovare. Però sappiate che esporta solo in Windows. In alternativa Construct 2, Construct 3, Game Maker Studio, Godot Engine, Unity, Stencyl e tutti gli altri tool visual drag & drop che mi sono dimenticato.

La visual novel

Ogni volta che mi sono trovato di fronte ad un linguaggio di programmazione mi sono buttato sulla creazione di un motore per visual novel. Il mio scopo principale era sempre quello di approntare qualcosa a cui si potesse dare in pasto un semplice file di testo e che poi facesse tutto per conto suo. Attualmente ho un engine personalizzato in Love2d da rifocillare con file di testo pieni di affascinanti storie ancora non scritte (e temo che il pasto non si concretizzerà mai). Comunque scrivere non è difficile ed è rapido, specie se avete perfezionato la dattilografia senza guardare i tasti attraverso lunghe sessioni a Mavis Beacon teaches typing e Typing of the dead. Ren'py è semplice e intuitivo per le visual novel, poi c'è il vecchio Novelty e, per chi vuole esportare in html, il recente Monogatari.

Avventure iterative e interattive con Twine

Conoscete Twine? Andate sul sito twinery.org (e non mi fate andare a vedere come diavolo si fa a mettere l'hyperlink su questo blog, che qua mica siamo uno di quei siti motivazionali che vi parlano in seconda persona singolare e curano il SEO e la web reputation! E fra parentesi non so nemmeno se il suffisso è .org). Twine è un ottimo tool di sviluppo che funziona in questo modo: si creano delle 'stanze' che altro non sono che schermate con testo, eventuali immagini e hyperlink ad altre stanze. Potete fare delle scelte, gestire variabili, far apparire scritte e cose a random... il tutto in modo molto intuitivo: difatti vedete lo schema di gioco attraverso l'insieme delle vostre stanze e le frecce di collegamento. Ovviamente, potete creare un unico grande loop facendo girare in tondo il giocatore fino al verificarsi di determinate condizioni. Se non lo conoscete provatelo: è facile e divertente ed esporta in html, il che vuol dire che attraverso l'uso di Android webview o altro strumento potete trasformare il tutto in Apk e mettere sull'Android web store o altro store per App. Mi ero sempre imposto di farlo con un mio giochino fatto per una jam (ma temo non accadrà mai).

Ok, per ora basta. Ricordate che creare un piccolo gioco anziché la grande opera d'arte che rivoluzionerà il panorama videoludico, è una cosa molto kaizen e io vado matto per le teorie organizzative e filosofiche giapponesi. Un'altra teoria giapponese interessante, a livello organizzativo, è quella delle 5S (cinque esse) e un giorno mi piacerebbe spiegarvela applicata allo sviluppo di giochi (ma temo non avverrà mai).

Ah, un'ultima cosa: metteteci un po' più di ottimismo rispetto a me!

Gippo for Comitato Yamashita