Come lasciare incompleto un videogioco

Una decina di anni fa il fenomeno “indie” andava per la maggiore e la sua consacrazione ufficiale era suggellata dall'esistenza di “indie star” come Phil Fish o quell'altro di Minecraft, gioco che (forse non tutti lo sanno) non è stato creato da un impiegato di Microsoft durante i ritagli di tempo della pausa pranzo ma nasce come opera indipendente. Phil Fish in particolare credo di ricordarmelo per un film sugli indie che gli dava un'aura da rockstar, tutta genio e sregolatezza. Insomma, era il solito talentuoso dal carattere difficile, però se mi chiedete come si chiama il suo videogioco adesso non mi sovviene.

Finishing a game by Derek Yu

Ricordo anche nomi minori come tale Derek Yu, autore di un giochino che mi piaceva molto, tale Desktop Dungeon, una roba roguelike che oggigiorno la vedete un po' in tutte le salse e le varianti. Costui aveva scritto un post molto bello su “Come finire un gioco” e, se non fossi così pigro e presuntuoso da crogiolarmi in un immotivato atteggiamento da rock star tipo l'insopportabile Phil Fish, beh... avrei messo un bel link. A dispetto del cognome da orientale, Derek Yu vive nei gloriosi Stati Uniti D'America, patria del positivismo, del pragmatismo, dell'autoaiuto e del pensiero positivo a tutti i costi. E' quindi normale che abbia scritto un post motivazionale. Egli dice: completate il vostro gioco. Siate organizzati. Siate consapevoli. Non fate voli pindarici a vuoto. Usate cuore, tendini e nervi per servire il vostro scopo anche quando sono da tempo sfiniti (no, quello non era Derek Yu ma l'imperialista Rudjard Kipling). L'ho riletto il post di Yu. In effetti era davvero molto bello. Però… era. Funzionava molto bene in quegli anni, specie in provincia di Seattle. Si respirava nel post un'aria da elevator pitch, da start-up, da garage, da finanziamento a fondo perduto della NSA. Involontariamente credo. Non è colpa di Derek Yu se ha respirato l'aria dei gloriosi Stati Uniti d'America.

E così giungiamo a noi. Italia 2020. Come possiamo metterci a lavorare con l'ambizione di Derek Yu nel suo mitologico garage americano quando viviamo in provincia di Isernia? Ottimismo va bene ma la realtà è diversa e i tempi pure. Abbiamo quindi bisogno di un tutorial su come lasciare incompleto lo sviluppo del nostro gioco. E badate bene: qui non si tratta di fare psicologia inversa. Cioè, non vi sto spiegando come non fare in modo che voi facciate nel modo giusto. No, sto dando consigli su come troncare con lo sviluppo di un gioco che sentite in cuor vostro dovreste abbandonare perché è solo una perdita di tempo. Quindi sì, rientra a suo modo nell'ideologia ottimista e positiva anglosassone. Ma è più vicina al concetto orientale di tagliare gli sprechi. Insomma, non a caso la provincia di Isernia si trova tra gli Usa e il Giappone. Di seguito quindi alcune tecniche segrete speciali per lasciare incompleto un gioco.

Tecnica segreta speciale della scusa conveniente

Questa tecnica consiste nel trovare una scusa per non completarlo, scusa a cui dare molta importanza al punto da considerarla ostacolo insormontabile alla finalizzazione dello sviluppo. Ad esempio: non ho tempo. Oppure: mamma non vuole. Oppure: se completo il gioco non farò altro che l'interesse delle malvagie multinazionali che gestiscono i Big Data. Io non consiglio questa tecnica per una semplice ragione. Non è definitiva e non è nemmeno piacevole perché lascia inevitabilmente un residuo dolce-amaro che può evolvere in qualcos'altro. Le convinzioni limitanti che i manuali di self-help tanto detestano non durano in eterno (un po' come le convinzioni ottimiste) perché tutto cambia e un giorno potrebbe tornarvi in mente che ci vuole un po' più di coraggio, di impegno e di organizzazione, quindi potreste finire quel gioco. Magari vi siete pure imbattuti in quel post di Derek Yu e vi date del folle per non aver voluto inseguire i vostri sogni fino in fondo... Ma se vi siete impegnati a trovare una scusa per l'inattività, questo vostro moto dell'animo avrà pur una sua dignità, no?!? Se avete scelto questa tecnica un giorno dovrete mettere in conto la recrudescenza di un improvviso ritorno di fiamma, fuori luogo e fuori tempo tempo massimo. Non crollate! Conservate il vostro animo stoico. E, se possibile, passate ad un'altra tecnica.

Tecnica segreta speciale del sogno paralizzante

Questa tecnica è il contraltare più ottimista a quella precedente. Se vogliamo è un sistema analogo e speculare. Consiste nel cullare il sogno pigro e inconcludente di completare, un giorno lontano, il vostro gioco, ma solo quando si verificheranno determinate condizioni. Ad esempio: quando avrò più tempo. Oppure: quando mi sarò comprato il nuovo computer. Oppure: quando Giove sarà in congiunzione astrale con Aldebaran. La differenza con la tecnica precedente sta nel fatto qui c'è di base l'idea ottimista di ultimarlo il maledetto gioco, mentre la Tecnica segreta speciale della scusa conveniente si fonda sull'idea di non poterci riuscire per via di un ostacolo insormontabile (nè ora nè mai). Cioè: la scusa diventa qui condizione sospensiva. La tecnica riesce fintanto che la condizione scelta ha bassa o nulla probabilità di avverarsi o realizzarsi. Se però malauguratamente ciò dovesse accadere, è come se si squarciasse il velo della coscienza: si leggerebbe la condizione per ciò che in realtà è, ovvero una scusa. Per tutta questa serie di ragioni, la Tecnica segreta speciale del sogno paralizzante ha bisogno di essere creata e relegata nell'inconscio, al riparo dalle analisi lucide e dalle razionalizzazioni obiettive. Purtroppo, avendo voi letto tutto ciò, non potete più utilizzarla perché capireste subito che si tratta di una forma di illusione impossibile da abbracciare in modo cosciente. E' un po' come aver mangiato il frutto dell'albero del bene e del male: non potete più rientrare nel paradiso terrestre. Mi spiace di aver fatto questo guaio descrivendovela ma... buone notizie! Ci sono altre tecniche.

Tecnica segreta speciale dell'hard-disk cancellato

Bruciate i ponti alle vostre spalle. No, non cancellate tutto l'hard-disk ovviamente. Solo il vostro progetto. E se lo tenete nel cloud? Lo cancellate dal cloud. E se lo tenete in una chiavetta Usb? Lo cancellate dalla chiavetta Usb. E se esiste addirittura una copia di back-up su un CD o un DVD non riscrivibile? Rompete e buttate l'intero supporto ottico dopo aver salvato quello che invece val la pena conservare. Non c'è niente di più noioso e faticoso che ricominciare da zero qualcosa che avevate già portato avanti fino ad un buon punto. Distruggendo il vostro lavoro create quindi un costo non indifferente allo sviluppo, un costo che mentalmente non sentirete con tutta probabilità di poter sostenere. Ma attenzione: può capitare che rimangano dei residui psichici del gioco nella vostra mente. Come fare per questi ultimi? Se erano forti al punto da spingervi a ricreare il gioco da zero, vuol dire che c'era un'idea interessante da sviscerare, quindi meritevole di impegno. In tal caso, cercate di convincervi che non state ricreando lo stesso gioco ma state sfruttando l'esperienza accumulata nello sviluppo di quell'aborto andato male. Perché la difficoltà nel lasciare incompleto un gioco sta proprio qui: come esseri umani vogliamo dare un senso alle nostre esperienze, unire i puntini, trovare una storia, un filo conduttore. Quando si susseguono una serie di esperienze o eventi slegati gli uni dagli altri non esistono nemmeno le parola “sviluppo” e “progresso”. Esiste solo una sensazione di profonda casualità che ci fa sentire in balia di un destino pazzo e sconclusionato. Per questo potrebbe essere un'opzione interessante quella descritta nella prossima tecnica.

Tecnica segreta speciale dell'epilogo alternativo

Questa tecnica è a dir poco “controintuitiva”. Il suo scopo è difatti quello di lasciare incompleto un gioco completandolo, magari rivedendo alcuni aspetti e apportando forti modifiche. Ma come? – direte voi. Un post lungo e prolisso per spiegare come interrompere lo sviluppo di un gioco e alla fine proponi un metodo per finirlo in modo non diverso da quel fricchettone di Derek Yu? Sì, è esattamente così. Ma a mia discolpa va detto che non sapevo nemmeno come sarebbe andato a finire questo post. Così come non sapevo come sarebbe andato a finire il gioco che avevo cominciato, il romanzo che avevo scritto, il blog che avevo creato, la carriera professionale che avevo intrapreso e quella scelta che avevo portato avanti con la falsa sicurezza di avere tutto sotto controllo. Così come nessuno di noi sa come evolverà e finirà (perdonate la mia malinconica riflessione) la vita che stiamo vivendo oggi. Però, completare un gioco incagliato in acque incerte e paludose richiede che ad un certo punto si butti via la zavorra e si vada all'essenziale, alla meccanica di base, alla spietata analisi di ciò che funziona (che va protetto e incentivato) anche stravolgendo il concetto originale per vedere dove si è approdati nel frattempo, assecondando o contrastando la direzione stringente del vento in virtù dell'istinto di un attimo. Perché è terribilmente difficile andare da A a B, credetemi. Per il resto dei consigli, c'è Derek Yu.

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