Errori da correggere in fattoria
Questo post è per definire quelli che saranno i prossimi interventi sul gioco della Fattoria Mallory.
La minestra coi sassi
Innanzitutto vorrei precisare che lo stadio attuale di sviluppo può essere denominato “Minestra coi sassi”. Conoscete la favola della “minestra coi sassi”? Un viandante arriva in una casa di campagna chiedendo qualcosa da mangiare. Si sente rispondere dagli abitanti che non hanno nulla. Allora il viandante replica che bastano un paiolo colmo d'acqua e un paio di grossi sassi saporiti che può fornire egli stesso. Incuriositi e sollevati dal fatto che se la possono cavare con poco, gli abitanti della casa acconsentono all'uso del loro paiolo colmo d'acqua. Così il viandante mette a bollire un paio di grossi sassi presi al fiume. Però ogni tanto chiede: “Non avreste un pizzichetto di sale? E' buono anche così, bastano solo i due sassi, ma sapete...” oppure “Non avreste una piccola cipolletta? Non è necessaria ma...”. Quelli della casa accettano di volta in volta. Alla fine viene fuori una minestra con tanti ingredienti e il viandante, prima di farla assaggiare anche agli altri, toglie i sassi e spiega che possono lavarli per farli tornare come nuovi e riutilizzarli in un'altra occasione.
Ecco, la Fattoria Mallory si trova nella fase in cui si devono togliere i sassi ma, mentre nella favola la minestra è buonissima per abbondanza di ingredienti, qui occorre essere un po' selettivi anche negli elementi apparentemente buoni, pure se non sono “sassi”.
Il problema della ridondanza
Il problema principale, a mio avviso, è proprio la ridondanza. Cioè, se si è scelto di renderlo un solitario di carte, bisogna dare al gioco i seguenti elementi che aiutano a renderlo un vero gioco di questo tipo e non un'esperienza casual ibridata con il genere visual novel. Questi elementi sono: – Standardizzare gli eventi (ovvero le carte del deck), sia graficamente, sia come meccanica; – Togliere la battaglia con gli Sho-Shep che spezza il ritmo troppo spesso; – Rendere ben chiari i valori numerici delle scelte: ad esempio un evento battaglia deve prevedere e segnalare al giocatore la possibilità di perdere a random x punti salute – oppure mostrare quante carte ci sono ancora nel mazzo degli eventi – o ancora quanti giorni mancano; – Creare più meccanismi di manipolazione del deck, ad esempio tutori, come si dice in gergo, cioè carte che cercano altre carte.
Questo della ridondanza è il “sasso” più grosso. Gli altri sono connessi a questo, cioè sono relativi all'intervento principale volto ad eliminarla, quindi, ad esempio, modificando opportunamente la grafica e l'interfaccia.
Gli interventi da effettuare
Per tutti questi motivi, vorrei procedere in questo modo: – Creare un sistema vero e proprio di carte da gioco con Nandeck, come se si trattasse di carte fisiche. L'obiettivo è rendere il testo di ogni carta autonomo ed esaustivo riguardo alle regole che le carte coinvolgono. Esempio: “Evento battaglia. Scegli se affrontare da 1 a 5 Sho-Shep. Puoi perdere 2 punti salute per ogni Sho-Shep e infliggere al mostro squamato 10 punti empatia”. – Rivedere l'interfaccia di gioco di conseguenza, rendendo il flusso di gioco più fluido. – Rivedere l'ambientazione in virtù del sistema di gioco ovvero, mentre nel primo caso era stata l'ambientazione a creare il sistema di gioco, adesso dovrebbe avvenire un movimento contrario.
Ok, per ora dalla Fattoria Mallory è tutto. A differenza della prima fase, conto di metterci moooolto più tempo per questi interventi e di tenere tutto nascosto per lavorare con più calma e tranquillità. Nei soliti ritagli di tempo, ovviamente.
Gippo for Comitato Yamashita