Ho creato una visual novel e ora faccio devlog

In questa piccola pausa di riflessione, ho fatto mente locale sulla possibilità di sviluppo di videogiochi. Da un po' di tempo a questa parte mi rimbalza in testa l'idea di fare una visual novel: ho dedicato anche un paio di post a questo argomento. Al di là dell'eventualità di fare o meno un gioco di questo tipo, trovo molto interessante l'idea di utilizzare uno strumento come Renpy che è open source e di livello professionale, con un'interfaccia già pronta ma personalizzabile e tante funzioni che lo rendono flessibile al punto da poter esplorare altri generi, come giochi di ruolo o gestionali a turni. Così ho sviscerato ad uno ad uno alcuni elementi critici. Quella che segue è una disamina simile a quelle fatte in passato, ma un po' più seria.

Grafica

Che io faccia una visual novel classica o un gestionale con l'aspetto di una visual novel, occorre disegnare sfondi e personaggi. Mi era venuta in mente l'idea di comprare una tavoletta grafica ma ricordo che ne avevo una qualche anno fa e non mi ci trovavo affatto bene rispetto alla naturalezza del disegno su carta poi scannerizzato. Però, non so perché, oggi imbrattare carta mi sembra tanto uno spreco, un'inefficienza. Così, giusto per provare, ho riciclato un programma di cui avevo sentito dire un gran bene tra gli artisti ma che non avevo mai sviscerato a dovere: Fire Alpaca. In questo programmino grafico open source e (cosa ancor più bella) portable, l'attenzione è tutta rivolta al disegno e c'è uno stabilizzatore del tratto molto buono. Ho provato quindi a disegnare col mouse. Un mezzo disastro ovviamente finché non ho scoperto il “curve tool” cioè uno strumento che, definendo i punti, crea direttamente una linea curva. Se avessi avuto una tavoletta grafica avrei addirittura potuto selezionare i punti per definire il tracciato e passare la penna sulla tavoletta grafica variando il tratto lungo la curva a seconda della pressione. Ma anche utilizzando lo strumento liscio della “linea curva”, i risultati sono apprezzabili, pur non potendo variare il tratto. Per questo motivo ho proceduto così: su un layer (o livello) più basso ho scarabocchiato la figura grezza in grigio chiaro e poi su un livello superiore ho tracciato le linee nere con la precisione certosina che il curve tool può fornire. Il risultato finale, con sfondo fotografico ritoccato con filtro e figura colorata in Gimp, è il seguente: Office lady Sempre con l'occasione, ho provato anche Krita, un altro open source: bocciato, troppo pesante. Forse per la pittura digitale o un uso più professionale è buono. Non per me. Lagga.

Renpy

La grafica qui sopra non mi è piaciuta molto per un paio di ragioni: 1) troppo lungo e laborioso il procedimento di creazione; 2) poco carismatico e banale l'aspetto del personaggio. Così ho provato con vari personaggi in pixel art “realistica”: ho creato le figure su tavolozze alte 240 pixel con Aseprite (edizione free) e poi le ho ridimensionate in modo da dar loro l'altezza di 720 pixel. I personaggi sono simpatici e di bell'aspetto (almeno a mio avviso) ma è sul fronte degli sfondi che si guadagna molto esteticamente e la schermata sfondo+personaggio si amalgama molto bene, essendo tutta in stile simile. Fra l'altro, disegnare sia gli sfondi che i personaggi è molto più divertente in questo modo. Non posto però alcun risultato finale, perché non mi va di scoprire le carte. Ad ogni modo, con un piccolo kit di protagonisti e relativi background, ho scaricato l'ultima versione di Renpy e ho smanettato una mezz'oretta per trovare il modo di farla funzionare con Notepad++ come editor predefinito. Il motore di Renpy mi ha fatto un'ottima impressione e ho giocato un po' con lo spostamento delle immagini, lo zoom, gli effetti grafici… fino a creare una piccola novella copiata pari pari (o quasi) da un fumetto di una quindicina di pagine e corredata di due-tre animazioni d'effetto.

La programmazione del tempo

Ho speso un paio di orette di tempo per il personaggio postato sopra. Tre orette (ma c'è dentro un po' di studio e di sperimentazione su Renpy) per il codice. I personaggi in pixel art sono più rapidi da creare, specie se si riciclano un po' di figure già create. Gli sfondi sono decisamente più elaborati di un filtro applicato ad una foto; per una cucina domestica ho impiegato almeno un'oretta. Ho avviato la mia creazione per studiarla con gli occhi di un utente e… ci ho messo sei minuti e mezzo a finirla! Ok, era un'esperienza lineare ma pensavo che almeno un quarto d'ora ci volesse per completare la mia “opera d'arte”. Invece...

Conclusioni

Ho capito in conclusione un paio di cosette. 1) Se si sceglie di fare un gioco con una forte componente narrativa come una visual novel, bisogna partire dalla narrazione e scrivere, scrivere, scrivere; 2) Se si vuole fare dell'altro bisogna partire prima da un'idea e creare una bella struttura su carta (senza paura di sprechi o inefficienze derivanti dall'imbrattarla). Mi ha solleticato un poco anche l'idea di un gioco di carte; 3) Se si vuole mettere la forte componente narrativa di cui al punto 1, c'è bisogno di collaboratori che sappiano la lingua inglese a menadito e che siano anche un po' esuberanti nello scrivere quella specifica forma letteraria chiamata visual novel (costituita in gran prevalenza da dialoghi, ma più vicina al racconto che al fumetto). 4) Quando si parla di videogiochi, non c'è mai nulla di breve in termini di tempi di sviluppo.

Queste per ora sono le mie impressioni.

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