Il misterioso caso del videogioco controllato col pensiero
L'ho scritto e lo ripeto: pensare allo sviluppo di videogiochi in questo periodo è molto difficile. Se vi capita di usare il computer per portare avanti un po' di roba professionale in modo “agile”, mettersi a smanettare anche per un hobby che richiede molte risorse mentali “fresche”, oltre che un certo entusiamsmo, diventa complicatissimo. Ecco allora che in questo post tornerò un po' all'origine del mio impulso a fare game development, cercando di superare la naturale frammentazione a cui sono attualmente soggetti i miei processi mentali. In tempi di coronavirus, ripenso spesso con nostalgia ricorrente al progetto di rivoluzionare il mondo del videogioco indie (e non solo) di cui ho trattato in precedenti post. Oggi vi parlerò quindi de...
Il misterioso caso del videogioco controllato col pensiero (bis)
Avevo letto qualche anno fa l'articolo di un professore di fisica dell'università “La Sapienza” di Roma che voleva fornire delle prove in merito all'esistenza del paranormale. Questi spiegava infatti che il paranormale, inteso come temporanea sospensione delle leggi della probabilità, sicuramente esiste. A questo scopo aveva condotto dei test casuali coi suoi studenti in cui aveva tentato di far influenzare telepaticamente il risultato dai vari partecipanti. Aveva poi misurato lo scostamento dai valori normali attraverso un coefficiente statistico la cui misura mostrava che era stato registrato un qualcosa in grado di alterare il risultato rispetto al valore statisticamente prevedibile. Roba di poco intendiamoci, ma la misura statistica scelta (una sorta di varianza) e il valore ottenuto erano abbastanza significativi da poter far affermare e titolare, in casi analoghi, cose amene del tipo: “L'università di Cambridge trova una correlazione tra il consumo di pesce e la propensione al tradimento degli maschi caucasici”. Il professore concludeva dicendo che studi simili sull'argomento paranormale sono molto più frequenti di quel che si pensi e che perfino la CIA ne aveva fatti, ottenendo peraltro gli stessi risultati. A me era allora venuto in mente Massimo Troisi che, in un film, provava a spostare un oggetto col pensiero, con l'idea che, qualora ci fosse riuscito, avrebbe risolto d'un colpo tutti i suoi problemi economici.
Per questo mi buttai sull'impresa. Al diavolo Kinect, realtà virtuale e tutte le profetizzate “next big thing” in ambito videoludico: io avrei creato il primo videogioco controllato col pensiero. Anzi, per la precisione: il primo videogioco controllato col pensiero senza un'interfaccia tecnologica a contatto con il corpo o in grado di ricevere input fisici tipo movimenti facciali o attività elettrica del cervello (che sono progetti già esistenti). Insomma, pura magia, che è sempre l'anticamera della tecnologia. Per questo avevo preso Construct 2 e mi ero messo a fare un rapido prototipo. Per chi non lo sa, Construct 2 è un tool di sviluppo di tipo drag&drop, di quelli che promettono di creare un videogioco “senza una riga di codice” ma consente di implementare alcune funzioni un po' più complesse con del semplice javascrip. Allora creai un paio di sprites e legai il movimento di uno di essi ad una funzione statistica in javascript che analizzava un ciclo di estrazioni random il cui possibile esito era 1 o 0. Intuitivamente, maggiore è il numero di estrazioni, maggiore è la probabilità che esca un 50% di 0 e un 50% di 1. Lo scopo era cercare di allontanare il più possibile questo risultato. Come? Con la forza del pensiero. La misura statistica di cui sopra aveva un nome specifico ed era esattamente quella che consente all'università di Cambridge di dire che “chi indossa abiti dai colori vivaci in genere ha una più alta propensione a sposare partner biondi”. Sfortunatamente, non trovo più l'articolo e non ricordo, ovviamente, il nome di quel valore statistico né ricordo come accidenti si calcola. Ho ritrovato il link all'articolo che ha ispirato il tutto in una mail che avevo mandato a qualcuno ma non funziona più. Il sito però esiste ancora: è questo. Penso che gli ridarò un'occhiata in seguito, a me 'sta roba fa impazzire.
Tornando al mio gioco, lo scopo era quello di muovere uno sprite fino a farlo collidere con l'altro, immobile. Il primo si sarebbe spostato soltanto attraverso la forza del pensiero, alimentato dalla divergenza con il presumibile esito statistico. Pensavo che visualizzare l'esito attraverso due sprites, potesse aiutare l'aspirante telepata/giocatore ad alterare le sottili energie elettriche del nostro universo elettrico e, soprattutto, del nostro PC elettrico. Com'è finito l'esperimento? Più sotto.
Il terribile e imprevedibile esito del misterioso caso del videogioco controllato col pensiero
E' riuscito al primo tentativo. Davvero. E mi sono spaventato. Ero riuscito a realizzare qualcosa di incredibile! Poi ci ho riprovato di nuovo e... Ci sono riuscito di nuovo! I due sprite collidevano! Poi di nuovo! E ancora, ancora, ancora. Come quando nei film horror lui chiede a lei, girata di spalle, di indovinare le carte che estrae dal mazzo e lei ci riesce una, due, tre, quattro, cinque volte, mentre la voce le diventa sempre più cupa e cavernosa, fin quando lei si gira e il pubblico scopre con raccapriccio che non è più la solita ragazza ma una specie di zombie con gli occhi di fuoco. Ecco, è andata così. Poi sono andato a rivedere come avevo settato le condizioni e le istruzioni. E mi sono accorto degli errori. Li ho aggiustati ma era troppo tardi. L'animo si era corrotto. Anche se avevo barato ero diventato anch'io una specie di zombie con gli occhi di fuoco, almeno a livello di morale videoludica. Difatti, stavo pensando a come sfruttare l'effetto sorpresa che avevo provato, trasferendolo all'esperienza del possibile giocatore.
Vedete, la funzione random, nei vari linguaggi, non è una vera e propria funzione random. Se volete qualcosa di veramente random e casuale dovreste andare a cercare, ad esempio, nel campo del “rumore atmosferico”, facendo riferimento a siti tipo questo. Troppe complicazioni, come appare subito evidente. Fu così che lasciai quelle istruzioni e mi concentrai man mano sull'aspetto degli sprites. E fu sempre così che alla fine venne fuori un test per l'affinità di coppia. Questo:
Lo sprite collideva sempre con l'altro, si misurava solo con quale velocità avveniva il tutto. Se avveniva abbastanza celermente... è lui/lei il partner della tua vita! Vi avevo detto che l'esito del misterioso caso del videogioco controllato col pensiero sarebbe stato terribile.
Fare game development ai tempi del coronavirus
Non potevo rinunciare a intitolare il capitoletto conclusivo con l'abituale formula di “Fuori dal coro” di Mauro Giordano o di altro programma serale per anziani ansiogeni. Fare game development ai tempi del coronavirus è difficile, perché c'è la sensazione diffusa e palpabile di un cambio di paradigma della nostra società, anche se la cosa è ancora tutta da verificare. Così come il videogame giocato produce talvolta effetti stranianti quando descrive la vecchia società senza distanziamento sociale, allo stesso modo l'immaginazione coinvolta nel processo creativo risulta, per certi versi, monca. In un prossimo post parlerò di piccoli progetti che porto avanti nei ritagli di tempo, roba semplice, quasi banale, rerum vulgarium fragmenta. E spiegherò perché non c'ho voglia come una volta, anche se (spoiler) la risposta sintetica è contenuta nel paragrafo precedente. Le cose stanno cambiando e non è detto che il videogioco troverà posto nel nuovo mondo nei modi tradizionali. Magari usciranno fuori alternative più allettanti. Tipo cacciare cinghiali con arco e frecce. Però, ripensando al modo in cui avevo affrontato a suo tempo la questione dell'innovazione nel videogioco, mi rendo conto che, prima di essere traviato dalle tendenze melliflue ed estetizzanti dell'ordocapitalismo, avevo scelto l'approccio giusto. Lo scopo non era quello di creare un mondo di fantasia fine a se stesso ma un percorso mentale in grado di produrre cambiamenti concreti. In altre parole, passare dalla fantasia all'immaginazione. Intanto, chi sente di avere le facoltà di uno scanner (ma non quello che scansiona i fogli di carta) mi faccia un fischio.
Gippo for Comitato Yamashita