Il videogioco e il suo rapporto con la realtà: considerazioni finali e definitive
Nel precedente post avevo provato a ragionare su come le possibili innovazioni per il videogioco potessero venire dalla “contaminazione” con la realtà e avevo fatto un esempio: un'avventura grafica in cui per avanzare è necessario trovare un indizio in un luogo reale.
Oggi vi spiegherò perché, in verità, questo approccio non avrà successo per quanto riguarda il videgioco. In altre parole, mi smentisco da solo. In altre parole ancora, me la canto e me la suono.
Prima di tornare all'esempio di prima, vorrei dire brevemente che il videogioco (e il gioco in generale) nasce sempre come emulazione della realtà e come tentativo di semplificarla per affrontarla meglio. Emulazione della realtà non significa solo simultore di volo ma anche simulatore di battaglia astratto come può essere, a ben vedere, anche una partita a scopa.
Il gioco tende sempre verso la realtà ma sembra avere una sua funzione efficace solo nel momento in cui i due ambiti del gioco e della realtà rimangono separati: in altre parole quando si gioca si gioca, quando si fa sul serio si fa sul serio. Se c'è confusione, si attua anche una sorta di boicottaggio del gioco.
Torniamo così all'esempio e immaginiamo che per proseguire in un'avventura grafica ci sia la necessità di andare a leggere la scritta su un muro di Petrabbondante in provincia di Isernia.
Il gioco espande i suoi confini ma, a che prezzo? Chi di voi è disposto ad andare in Molise per completare un'avventura grafica? Però magari è possibile chiamare qualcuno del posto per farsi aiutare oppure girare un po' per il paese con Google Street View...
Alla fine non sarebbe male nemmeno questo piccolo sforzo esterno, potrebbe anche trattarsi di una novità piacevole e significativa, in grado, oltretutto di sviluppare naturalmente la socialità e di promuovere il turismo del bistrattato Molise.
Ed è qui che entra in campo un altro fattore che, come una maledizione biblica, impedisce al videogioco di espandersi in questo senso nelle nostre vite. Si tratta una caratteristica essenziale, connaturata all'informatica: la pigrizia.
Il giocatore è pigro. L'informatica nasce come sublimazione della pigrizia. Il mio professore di matematica, quando diceva che avevo una mentalità informatica, trovava un modo elegante per darmi del pigrone.
Per capirlo, basta vedere il caso di un videogioco che ha tentato l'impervia e avventurosa strada di innovare invadendo la realtà: Pokemon Go.
Pokemon Go era (ed è) un'app della Niantic che ci consentiva di catturare i nostri amati (?) mostriciattoli giapponesi direttamente nelle nostre strade e piazze, utilizzando il sistema Gps. Per un po' ne è venuta fuori una moda che ha riempito servizi di telegiornali e pagine di quotidiani: si potevano vedere gruppetti di bambini, adolescenti e adultescenti bighellonare col cellulare in mano (e fin qui nulla di nuovo) tentando di catturare roba virtuale sullo schermo. Li si vedeva addensarsi soprattutto vicino ai luoghi che la Niantic aveva designato come palestre: queste ultime, in genere, erano piazze o luoghi di interesse artistico o ancora luoghi di culto. Ricordo un trafiletto del giornale locale in cui si parlava di come gli abitanti di una via avessero cominciato a protestare a causa del chiasso che veniva su la notte per gli “allenatori di Pokemon” che si radunavano in una palestra situata proprio su quella strada. Se questo non vuol dire ampliare il confine del videogioco alla realtà!
Cosa è andato storto? Niente in particolare, tranne il fattore pigrizia. Passata la novità, è emerso che il non poter giocare quando uno voleva era un po' una scocciatura: bisognava scendere in strada e raggiungere i punti di interesse. Questo implicava una forzatura 'fisica' che diventava ben presto inaccettabile.
Controller come il Kinect o la stessa realtà virtuale possono attirare lo stesso curioso interesse riservato ai Pokemon sul mobile. Ma ballare la Zumba su XBox la prima volta è esaltante, a lungo andare affatica inesorabilmente. Lavorare stanca, diceva quello. E se ci vogliamo stancare abbiamo alternative più valide e affermate: lo sport, il sesso o la passeggiata senza meta o scopo definito da app.
Il giocatore è pigro e il videogioco è l'apoteosi della pigrizia, un surrogato che ci evita di salvare il mondo trucidando alieni con fucili mitragliatori col rischio di morire o correre una gara di Formula 1 con l'eventualità di schiantarci contro un muretto.
E allora cosa rimane al videogioco per innovarsi? Com'è possibile creare una fertile connessione ed, eventualmente, confusione con la realtà? A mio avviso, una strada possibile è quella di creare delle mitologie collegate al videogioco. Faccio un esempio prendendo spunto dalla letteratura: i miti di Chtulhu. Creando un'universo abbastanza realistico è possibile convincere qualcuno che il Necronomicon esiste davvero e possa essere reperito in qualche libreria di un qualche eccentrico e inquietante collezionista. Nel videogioco questa dinamica non è mai stata portata fino in fondo perché l'esigenza di creare regole stringenti e mondi chiusi ha finito col limitare la sua potenzialità. Ci ha provato Gta San Andreas con il suo Epsilon Project (che in Gta V è diventato un achievement come un altro) e ci hanno provato in generale i programmatori del passato che forse avevano ancora qualche autonomia creativa e che infilavano nei loro titoli i cosiddetti easter egg: elementi incongrui che invitavano a esplorare il mondo di gioco per aspettarsi qualche sorpresa.
Ecco, secondo me il videogame ha arrestato il suo sviluppo da questo punto di vista. Non ha la reputazione del libro, non riesce a creare una sua mitologia seria e autorevole. E da qui dovrebbe ripartire, creando un senso di mistero che prefiguri un possibile intervento sulla realtà. Tracciando una mappa indefinita (senza Gps) che ci accompagni, anche al di fuori del gioco stesso, verso l'obiettivo.
Come, quale obiettivo? L'OBIETTIVO!
Gippo for Comitato Yamashita