Parliamo delle visual novel
Oggi vorrei parlare delle visual novel. Di tutte le forme di videogioco, le visual novel rappresentano quella più ibrida: difatti sono una via di mezzo tra film e romanzo e, per questa loro caratteristica, annoveriamo anche una scarsa interattività nelle loro dinamiche.
Però le visual novel sono un genere molto vitale a livello di produzione amatoriale. Il sito di riferimento per chi ci si vuole cimentare è quello della Lemmasoft ed è collegato al tool di creazione open source chiamato Ren'py (parte del nome deriva dal linguaggio alla base del programma: il python). Ci sono anche altre alternative: io stesso ho programmato un motore per visual novel in Lua che però non ho messo online nè ho mai utilizzato in un gioco completo. Difatti programmare un motore di visual novel è un esercizio simpatico che può tornar utile per creare le 'sequenze di intermezzo' dei giochi più poveri, che sostituiscono i filmati con schermate statiche e testo.
C'era un ragazzo italiano (non mi chiedete il nome né altri riferimenti) che ha utilizzato questo Ren'py per farci una serie di giochi di discreto successo: si tratta di vari Rpg (perché il motore si presta anche a questo) con forti componenti narrative e un'ottima grafica. Sia per la narrativa, sia per il disegno dei personaggi si è rivolto ad una persona che ha conosciuto sul sito della Lemmasoft. Vi vorrei dire questo nome ma sinceramente non me lo ricordo né riesco a rammentare il nome della sua software house (mi pare Eagle-qualcosa o qualcosa-Eagle ma potrebbe essere un animale inglese diverso). Perché racconto questo? Per dire che la visual novel è, a mio avviso, un buon punto di partenza per chi volesse diventare un indie e, se si riesce a produrre un prodotto di qualità, leggasi buon character design e brillante scrittura nell'idioma di Albione, si ha un mercato di nicchia assicurato. Sì, insomma, è relativamente facile emergere rispetto ad uno sparatutto online. Ah, dimenticavo di dire che gli Rpg di questo ragazzo italiano (che ormai non è più un ragazzo) avevano il classico character design in stile 'anime' e qualche pruriginoso elemento ecchi. Cioè roba un po' sexy, romanticismo e garbate spruzzatine di sesso.
Un altro caso che vorrei citare e che mi è capitato giracchiando per Patreon (non devo spiegare cos'è Patreon, vero?) è quello di un tizio che sta sviluppando un gioco chiamato “Summertime Saga”: qui il contenuto è molto più zozzo e il tizio si fa suggerire dai suoi sostenitori in quali porcate i suoi personaggi dovranno essere coinvolti. Lo cito perché è una dinamica interessante, non tanto per l'aspetto sessuale (sex sells, non devo spiegare anche questo, no?) quanto per indicare come i personaggi dei giochi – belli, brutti, carismatici, antipatici, sexy, ripugnanti – rappresentino una via molto efficace e piacevole per interagire col pubblico e consentirgli di affezionarsi al gioco.
Questo mi fa venire in mente, ad esempio, un gioco come Fire Emblem Heroes per cellulare, videogame che è una roba semplice semplice (uno strategico/rpg a turni da giocare su mini-mappe spesso un po' ripetitive) il cui punto di forza è dato dagli elementi gatcha (cioè pescare il personaggio desiderato dal proprio pool di evocazioni) e dal flavour text che si abbina ai personaggi stessi che appaiono a tutto schermo rivolgendosi al giocatore proprio come in una visual novel. Fire Emblem Heroes, fra parentesi, è pieno di fanservice e di personaggi programmati nel design per essere considerati waifu o husbando dal mite adolescente/adultescente in perenne vuoto sentimentale (non devo spiegarvi cosa sia quel sottoinsieme di cultura otaku che risponde al nome di cultura waifu, vero?)
Concludendo, questo è quello che so sulle visual novel. Ovviamente il fatto che nei miei post non metta alcun link esterno, nè collegamento ipertestuale di alcun altro genere è una precisa scelta stilistica. Non è pigrizia. Ripeto, non è pigrizia.
Alla prossima.
Gippo for Comitato Yamashita