Fattoria Mallory Game Design: il solitario
Benvenuti alla seconda parte del mio documento di game design sulla Fattoria Mallory. La prima parte è qui. Si tratta del primo riferimento incrociato del mio blog, segno che quest'ultimo sta diventando un'opera quasi professionale.
La prima cosa di cui dobbiamo parlare, con calma e tranquillità, è la natura del solitario. Difatti la Fattoria Mallory può essere intesa, a livello di struttura, come un solitario di carte. Scriverò quindi di seguito alcune riflessioni che non richiedono al lettore di conoscere o di aver giocato al mio videogame.
Il concetto-base del solitario
Se diciamo “solitario” diciamo l'archetipo del videogioco single player, quindi l'archetipo del videogioco in generale, giacché il videogioco è nato come single player. Tuttavia, prima dei videogame esistevano altri solitari. Il concetto-base di un solitario è il seguente: Bisogna ottenere un certo scopo o risultato, più o meno difficile, da una prova o evento aletorio.
Il grado di difficoltà rappresenta il livello di sfida o, in termini matematici, la probabilità di conseguire lo scopo del gioco. Il solitario più semplice che mi viene in mente è il seguente: *Lancia una moneta e indovina quale faccia uscirà.” Questo è un gioco single player con tutti i crismi! La probabilità di riuscire nel gioco è il 50%, come ben sanno gli studenti di statistica e gli utilizzatori del comune buonsenso. Conosco tanti bambini che si dilettano ore e ore al giorno in questo splendido solitario... no, non è vero, sto scherzando. In realtà è un gioco un po' noiosetto e lo è per due ragioni: 1) La suspence scema troppo presto; 2) Non è prevista alcuna ricompensa per l'abilità del giocatore.
Immaginiamo allora che la Fattoria Mallory sia nata con una struttura simile a quella del solitario “Lancio della moneta indovinando la faccia”. Quale dovrebbero essere le linee di intervento per rendere il gioco più attraente?
Aumentare la suspence: aggiungere varietà
Esiste un altro tipo di solitario che ha avuto molto successo negli anni passati: il solitario di carte. In genere un mazzo assicura una certa varietà. Se lanci una moneta è come aver a che fare con un mazzo di 2 carte, una chiamata “testa” e l'altra chiamata “croce”. Ma con le 53 carte evento della Fattoria Mallory... c'è più varietà e suspence! Inizialmente gli eventi dovevano essere tutti diversi: lì sì che ci sarebbe stata una varietà pazzesca! (Ma perché oggi abbondo in entusiastici punti esclamativi?)
Tuttavia creare eventi tutti diversi sarebbe stato lungo e, soprattutto, avrebbe condotto il solitario ancor più lontano dall'obiettivo di allontanarlo dalla noia attraverso la seconda funzione eccitante: prevedere una ricompensa per il giocatore. Difatti, come ben sanno i giocatori del formato Singleton o Commander di Magic (in cui ogni carta del mazzo è unica) contrapposti a quelli “classici” (in cui sono previste nel mazzo fino a quattro carte con lo stesso nome), deck con carte tutte diverse l'una dall'altra conducono a dare un peso troppo grande all'elemento fortuna, escludendo in tutto o in parte il ruolo dell'abilità. Parliamo allora di...
Prevedere ricompense per l'abilità del giocatore
Il giocatore non vuole semplicemente essere in balia di un destino cinico e baro. Il giocatore vuole avere il ruolo del protagonista. Per questo motivo occorre lasciargli un margine di manovra per poter influire sugli eventi. Riprendiamo il solitario “Lancio della moneta indovinando la faccia”. Se esistesse la capacità di prevedere il futuro in modo incerto e basato sulla bravura, questo solitario sarebbe tutto ciò di cui avremmo avuto bisogno per giocare (trascurando il problema sopra sviscerato della varietà) e probabilemente la serie “Call of Duty” non sarebbe nemmeno stata creata. Tuttavia non riusciamo a prevedere il futuro in un ambiente così asettico come quello relativo al lancio di una moneta. Ma magari ci riusciamo se il gioco cambia lo scopo, diventando “Lancia una moneta sulla testa dell'arbitro”. In questo caso l'evento, pur se lo scopo diventa più difficile in termini di probabilità (non è più il 50%), coinvolge l'abilità di lancio del giocatore e, in certa misura, gli consente di prevedere il futuro, al punto da fargli immaginare la traiettoria ideale a cui poi conformerà la fase di gioco propriamente detta. Passando ad un sistema più complesso come quello dei mazzi di carte, c'è anche qui un chiaro elemento di gestione e previsione del futuro (è questo in fondo il concetto di abilità) poiché il giocatore in genere fa affidamento sulla conoscenza in merito alla composizione del mazzo e sulle carte già uscite per poter determinare, con ragionevole approssimazione, le carte che dovranno uscire o essere pescate/giocate.
Considerazioni collaterali
Tenuto conto di queste riflessioni, si possono allora fare le seguenti considerazioni collaterali: – Non è importante la probabilità di riuscire nel gioco se l'abilità del giocatore è adeguatamente stimolata e coinvolta e la posta in palio commisurata e attraente (tipo colpire l'arbitro alla testa); – E' bene che la probabilità aumenti con l'abilità del giocatore, sia essa fisica (lanciare corpi solidi tipo monetine) o gestionale (prevedere le future pescate da un mazzo in base alle passate); – Un gioco acquista profondità se vengono coinvolte la pratica e la conoscenza dei meccanismi interni del gioco stesso.
Finale sulla Fattoria Mallory
Detto questo, vi invito a leggere la descrizione della Fattoria Mallory per capire i meccanismi di gioco e a provare una partita, magari scaricandolo anziché utilizzare la versione web. La mia idea è che il gioco debba ancora molto lavorare sul secondo fronte descritto sopra, ovvero quello di stimolare e coinvolgere maggiormente l'abilità del giocatore, dandogli più elementi per gestire la partita. Invece la grafica è una figata! (Fine. Basta esclamativi.)
Gippo for Comitato Yamashita