Solarpunk Reflections

Le mie idee su storie, politica ed ecologia.

A meno di un anno dal debutto di Clair Obscur: Expedition 33, sono esplose le controversie sul primo titolo di Sandfall, lo studio francese la cui opera ha quasi vinto molti premi annuali del settore videoludico.

Le lodi ruotano intorno alla potente componente estetica, dalla fotografia alla motion capture, dal sound design alla colonna sonora, dalla scrittura dei dialoghi ai personaggi vividi e realistici; aspetti su cui molti videogiochi moderni fanno affidamento come colonne portanti, e sui quali Expedition 33 ha seminato la competizione durante il 2025. E metto subito le mani avanti dicendo che tutte queste componenti hanno il loro merito, ma non è quello di cui voglio discutere in questo articolo (che non è una recensione!).

Le critiche recenti ovviamente si concentrano sull'uso di IA, pratica che viene ormai universalmente vituperata sia dai giocatori che dagli sviluppatori. Eppure credo che criticare questo titolo sulla base dell'uso di strumenti antietici sia superficiale e manchi di considerazione verso altre fallacie, ben più gravi e moralmente pericolose. Vi espongo sei problemi narrativi che tolgono al gioco molta più umanità di quanto l'ausilio di asset generati possano mai fare.

Per discutere approfonditamente di questi difetti avrò bisogno di includere molti SPOILER, anche e soprattutto sui colpi di scena e sui finali del gioco. Leggete dunque a vostro rischio e pericolo, e solo se avete già giocato tutti i finali e la sidequest di Clea!

Cercherò di essere il più analitico possibile e fazioso, anche se qua e là sarò costretto a usare metafore colorite e iperboli per trasmettere accuratamente quanto questo gioco mi abbia fatto bestemmiare.

Fatte le dovute premesse, entriamo nel Dipinto.

1 — L'Offerta Ingannevole, la Promessa Rubata

Sin da subito, il gioco ci colpisce con due dritti emotivi in pieno volto: Gustave che perde l'amata Sophie davanti ai suoi occhi e la partenza della Trentatreesima Spedizione alla volta del Monolito, la titanica struttura che indica gli anni rimanenti agli abitanti di Lumière prima che la Pittrice faccia svanire l'intera popolazione.

I temi portanti non vengono nascosti da una blanda e generica introduzione: si parla del terrore di perdere i propri cari in un futuro incerto e del lutto collettivo nel vedere un mondo che muore senza alcuna soluzione in vista. Ma si parla anche di speranza e ingegno: la prossima spedizione ha a sua disposizione un nuovo strumento (il Lumina Converter) che potrebbe aiutare i lumieresi a porre fine all'ecatombe di cui sono stati vittime per quasi settant'anni.

Il cuore della storia è una comunità disperata che si lancia in un ultimo, disperato volo verso l'ignoto per evitare la condanna all'oblio.

Eccetto che... non è così.

Le premesse dell'Atto Uno vengono messe da parte, e i conflitti magistralmente introdotti dal Prologo vengono dirottati e bastardizzati dall'entrata in scena di Verso. Dall'inizio dell'Atto Due, gli obiettivi della Spedizione vengono sempre più diluiti e sostituiti dal dramma familiare dei Dessendre, la famiglia che ha dato origine al dipinto e che ora se ne contende le sorti.

Lungo l'Atto Due questa mancanza tematica affiora principalmente nei Diari delle precedenti spedizioni: se all'inizio i resoconti dei lumieresi sacrificatisi per la propria comunità sono testamenti di uno sforzo collettivo di cui la Trentatreesima Spedizione raccolgono i frutti, proseguendo diventano sempre più giustificazioni a posteriori (“perché non si può fare questa cosa?” “Eh, ci ha provato la Spedizione 41 e sono morti tutti...”) o morti assurdamente stupide, ai limiti del comico. Inoltre, nonostante la Trentatreesima disponga di uno strumento rivoluzionario, al giocatore non viene mai chiesto di lasciare alcunché per la Trentaduesima Spedizione, rivelando maldestramente che non sarà necessaria.

Tornando ai Dessendre (che purtroppo sono l'elemento centrale di questa storia), il finale ci porta a chiederci da quale parte della famiglia spezzata decidiamo di stare, riducendo l'intero mondo che abbiamo esplorato per cinquanta ore di gioco a una mera pedina di scambio, una parte secondaria della trattativa. Uno scenario in cui pochi attori con poteri sovrumani decidono delle sorti del mondo in base alle proprie sofferenze e rancori.

Il lutto collettivo e la speranza di Lumière, incarnati dai membri della Spedizione, vengono sostituiti dai lutti individuali e dalle vendette personali dei membri della famiglia; Atto Uno e Atto Tre sembrano quasi due storie scorrelate, con temi e messaggi così diversi che è difficile riconciliarli.

Personalmente, ho adorato come l'Atto Uno potesse essere interpretato in chiave ecoclimatica: la Frattura e il Gommage sono potenti analogie della crisi climatica, e una storia che interpretasse queste minacce globali in chiave fantastica e allegorica sarebbe stata un toccasana nell'attuale panorama culturale. Ovviamente non è stato così, e ho dovuto mettere da parte le mie aspettative per sopportare l'ennesimo dramma familiare. Beautiful, ma in una Belle Époque dark fantasy.

2 — Il Dirottatore

Al centro dell'opera di deragliamento narrativo e tematico c'è Verso, il carismatico e tormentato kamikaze simulacro del primogenito Dessendre. Nonostante appaia solo nell'Atto Due, Verso è chiaramente il protagonista di questo gioco; chi sostiene che “il protagonista è la Spedizione intera” si è probabilmente fermato all'Atto Uno.

Verso mente agli altri membri della Spedizione (per ingraziarseli o portarseli a letto), nasconde informazioni critiche al successo della missione (notevole quelle sugli Axon e sulla Barriera), gaslighta e manipola tutti i personaggi con cui interagisce. Più avanti nel gioco, viene mostrato che Verso ha lasciato che Gustave morisse per poter approfittare del dolore di Maelle e far sì che si fidasse di lui.

Nonostante questo, non solo il giocatore è costretto a giocare nei suoi panni per l'atto più lungo del gioco, ma il gioco stesso ne giustifica continuamente le azioni senza mai metterlo di fronte ai propri misfatti. I personaggi che potrebbero contraddirlo (Lune, Maelle, Sciel; casualmente tutte donne!) si piegano come sedie a sdraio ogni volta che sono di fronte a lui. L'esempio più eclatante è quello di Lune: logica, curiosa e persistente, in Atto Uno era il contraltare razionale a Gustave (più emotivo, carismatico e impulsivo), mentre in Atto Due si fida quasi ciecamente di Verso e raramente lo interroga su tutto ciò che potrebbe dire al resto della Spedizione.

A ogni possibile occasione, il gioco mette al centro i traumi e la sofferenza di Verso e li usa come giustificazione per tutto ciò che compie, lasciando in secondo piano la caratterizzazione di ogni altro personaggio.

3 — Testa Vinco Io, Croce Perdi Tu

Siccome il gioco adora Verso e odia ogni altro personaggio, i finali sono ingannevoli e deludenti: al giocatore viene chiesto di scegliere se stare dalla parte di Maelle/Alicia, e preservare il Dipinto, i lumieresi e i Gestral, o da quella di Verso, per distruggere il Dipinto e costringere Maelle/Alicia e Aline a tornare a Parigi.

È uno scenario da “testa vinco io, croce perdi tu”, in cui se il giocatore sceglie Verso salva la famiglia (sacrificando tutti gli abitanti del Dipinto), e se sceglie Maelle/Alicia condanna tutti a un futuro di falsa felicità che nasconde un dolore inevitabile (la depressione di Verso, il jumpscare di Maelle/Alicia sfigurata alla fine). Questo discende dal fatto che il gioco si rifiuta di considerare gli scenari in cui Verso non ha ragione (e se Aline e Maelle/Alicia non restassero nel Dipinto in eterno ma dopo qualche mese/anno, grazie allo sfogo artistico, guarissero e decidessero di tornare a Parigi di loro sponte? E se rimanendo nel Dipinto avessero davvero una vita più felice, anziché essere costrette a tornare a Parigi e soffrire in una famiglia abusiva e contro rivali spietati? E se Verso non fosse automaticamente depresso ma imparasse a godersi la vita a Lumière con la sorella che dice di amare?). Ce ne sono molti altri, ma il gioco non può prenderli in considerazione perché dà per scontato che restare nel Dipinto sia una scelta sbagliata, che in principio è solo l'opinione di Verso ma viene presentata come deterministica e unica opzione realistica.

In entrambi i finali, il gioco dà ragione a Verso: se si segue il suo piano, lui si sacrifica (eroicamente e tragicamente) e la famiglia Dessendre “guarisce” dal trauma (non viene chiarito come); se si segue il piano di Maelle/Alicia, a tutti i membri della famiglia è impedito di guarire (non viene chiarito perché). Persino il titolo è un inganno: “chiaroscuro” implica più prospettive, luci e ombre che cambiano a seconda dei punti di vista, ma non c'è alcun chiaroscuro, nessuna prospettiva; il punto di vista è solo uno, quello di Verso, in entrambi i finali.

Un falso dualismo di questo tipo è, a mio parere, un affronto verso il giocatore e un inganno narrativo spregevole.

4 — Il Lutto (?)

Expedition 33 è un gioco che parla di lutto” è, come si dice dalle mie parti, un par di palle.

L'intera trama si regge sulle dinamiche di una famiglia abusiva, la cui inabilità di comunicare è esacerbata dal controllo su una dimensione alternativa e, in un secondo momento, dalla morte del figlio maggiore. Non a caso i personaggi dipinti (Alicia Dipinta, Renoir Dipinto) non parlano tra loro e solo raramente col giocatore (Clea solo durante la sua sidequest) e i duali dei personaggi nel Dipinto (Renoir/Curatore e Aline/Pittrice) non hanno nemmeno una bocca né linee di dialogo.

Fatemi sfogare su Renoir Dipinto per un momento: questo personaggio è fondamentalmente inutile alla storia. Capisco l'intenzione degli sviluppatori di volerlo presentare come inizialmente malvagio per poi rivelare che avesse buone intenzioni (la famosa Sindrome di Itachi), ma siccome il gioco non può rivelare troppo presto il colpo di scena dell'Atto Due, è costretto a farlo parlare per enigmi come lo zio ubriaco alle feste di famiglia che nessuno sa se stia scherzando o meno, con dialoghi tra il vago e l'attivamente frustrante. Tutti gli incontri tra Verso e Renoir Dipinto sono interazioni in cui entrambi parlano da soli, senza ascoltarsi a vicenda. D'altronde, se avessero comunicato chiaramente tra loro e ai membri della Spedizione, il giocatore avrebbe immediatamente capito che Verso intendeva distruggere il Dipinto e Lumière. E questo il gioco non può permetterlo.

Gli sviluppatori pensano di rappresentare con profondità una famiglia spezzata dal lutto per la morte di un membro, quando in realtà è l'esatto opposto: nessuno dei Dessendre riesce a elaborare il lutto a dovere perché sono una famiglia disfunzionale a prescindere dalla morte di Verso.

Non solo questa contestualizzazione manca totalmente, ma l'analisi delle dinamiche è fatta di carta velina e viene sfruttata solo per massimizzare l'effetto tragico e accrescere la risposta emotiva nel giocatore (“queste persone sono tristi e soffrono quindi compiono cattive azioni! Non è triste?”).

Il gioco non parla di lutto, non esplora davvero il tema di come superare i traumi emotivi. Se volesse farlo, i membri dei Dessendre parlerebbero tra loro e avrebbero compassione vicendevole, si aiuterebbero e sosterrebbero a vicenda per superare un ostacolo comune. Invece il lutto è solo un espediente narrativo, un pretesto che viene spremuto a ogni occasione per invischiare i personaggi (e il giocatore, vicariamente) nelle faide interne di questa fottuta famiglia e far avanzare la storia nella direzione decisa dagli sviluppatori.

5 — Ai Lumieresi è Negata l'Umanità

E arriviamo infine al vero punto nevralgico che connette i quattro precedenti: ai lumieresi non è concesso di esistere.

Nonostante il gioco ci chieda per due atti interi di empatizzare con i personaggi che ci accompagnano, mostrandoci i loro traumi, i loro sogni, le loro storie e i loro problemi (in breve: la loro umanità), essi diventano cartonati di loro stessi nel momento in cui viene rivelato che si trovano in un dipinto. Da quel momento in avanti, tutti i personaggi che provengono da fuori o danno per scontato che i lumieresi sono troppo ignoranti per comprenderne la natura (nonostante abbiano inventato indipendentemente il Lumina Converter, che in teoria nullifica il potere del Curatore di attuare il Gommage!), o sono disposti a sacrificarli in massa per il bene di una persona amata. Un gioco di prestigio emotivo e narrativo che ci chiede di empatizzare con i personaggi solo finché serve alla trama, solo per accrescere la risposta emotiva del giocatore alla tragedia che inevitabilmente affronteranno.

Il gioco presenta una narrativa manipolativa perché invece di risolvere la mancanza di informazioni (come ho discusso sopra, avendo Verso o Renoir che rivelano alla Spedizione il ruolo della Pittrice sin da subito), la usa come giustificazione per deumanizzare. La trama è costruita con l'assunzione che i lumieresi non possono salvarsi da soli, che lasciati a se stessi sarebbero un pericolo (per chi, poi?).

In quest'ottica, i due finali sono un indoramento del Dilemma del Tram, bastardizzato però in modo da far sì che le rotaie siano connesse e che il tram ritorni a travolgere i lumieresi anche quando si sceglie il finale di Maelle/Alicia; ma questo è moralmente giustificato dal gioco in quanto i lumieresi “sono solo dipinti”, finti. Non umani. Sacrificabili.

A questa deumanizzazione contribuisce anche il linguaggio usato dai fan in molte discussioni online: termini come “Alicia vera” e “Alicia finta” o “la famiglia nel mondo reale” rivelano l'implicito che alcuni personaggi valgano meno di altri, nonostante il gioco stesso dichiari (in una missione secondaria, attraverso l'Anima di Verso Bambino) che anche i personaggi dipinti hanno un'anima.

Il gioco non dà ai lumieresi la possibilità di difendersi e di far valere il loro diritto all'esistenza; esistenza che è in principio sullo stesso piano di quella dei Dessendre, ma che viene retrocessa in quanto non più importante per raccontare le diatribe infantili dei Dessendre. D'altronde, il finale di Maelle/Alicia, che in teoria restituisce umanità ai lumieresi, lo fa in modo superficiale e surrettizio, chiarendo molto bene che si tratta di un'inganno, un'illusione, una recita il cui solo scopo è fuggire da una realtà dolorosa.

Sarebbe stato molto più aderente e rispettoso (verso i lumieresi, verso Maelle/Alicia, ma anche verso i giocatori che hanno apprezzato l'Atto Uno) se la scelta finale fosse stata fra Verso e i lumieresi, con Maelle/Alicia (che ha vissuto sedici anni a Parigi e sedici a Lumière, e quindi conosce entrambi i mondi) a fare da arbitro e facilitatrice tra i due lati. Ma orchestrare un compromesso non è un finale abbastanza tragico per un videogioco, né metterebbe al centro il punto di vista di Verso, quindi il gioco si rifiuta di considerarlo.

6 — Se si parla di genocidio...

Chiariamo subito un elemento cardine: il Gommage è, in termini moderni, un genocidio. Abbiamo una comunità intrappolata in una città i cui abitanti vengono decimati di anno in anno; il gioco (questa volta giustamente) sa bene che non serve spiegarne la crudeltà, e il giocatore comprende perfettamente la gravità dell'evento. Questo sarebbe stato efficace anche senza mettere Sophie in frigo, ma tant'è. Ai francesi piace fredda.

Il gioco di prestigio retorico ed emotivo però è sempre lo stesso: il genocidio iniziale è vile perché non ha un volto, ma quando a esso viene data una giustificazione sulla base di sofferenze pregresse e mentendo e manipolando ogni altro personaggio (“Renoir/Curatore e Verso lo fanno per il bene della famiglia”), allora diventa accettabile, necessario persino.

Questa narrazione non è solo problematica di per sé, ma lo è doppiamente nell'anno 2025 in cui gli occhi di tutti, pure dei gamers, sono puntati sulle manifeste tattiche di deumanizzazione operate da Israele al fine di eliminare i gazawi.


In conclusione, Expedition 33 tradisce consistentemente i temi che cerca di portare alla luce e sacrifica una narrativa organica ogni volta che può prendere la strada che rende il giocatore più triste. E in un mondo in cui distorcere le emozioni del proprio pubblico per giustificare atti atroci, questi errori sono secondo me assai più gravi dell'uso dell'IA. È una mancanza di rispetto nei confronti del proprio pubblico.

Non a caso, l'aspetto preoccupante di tutta la debacle dell'IA è che in un primo momento Sandfall ha negato di averla usata; poi, dopo essere stati scoperti, sono passati a dichiarazioni del tipo “sì, l'abbiamo usata, ma solo un po'” e poi, dopo essere stati privati dei premi, “sì, ci sembrava sbagliato, non la useremo più”. Mentire alla fanbase, gaslightare, spostare i paletti, promesse vaghe; va tutto bene finché il prossimo gioco sarà altrettanto ben accolto. Dove abbiamo già visto queste mosse?

Se siete videogiocatori di lunga data, vi esorto a fare attenzione a questi tipi di narrative in ogni videogioco che uscirà da qui in avanti, e a osservare la storia da lati diversi da quelli che propongono gli sviluppatori. Non accontentatevi che il gioco “abbia un bel vibe” un bel sistema di combattimenti o una bella colonna sonora; chiedetevi cosa vuole dire la storia e cosa vogliono dire gli artisti che stanno provando a raccontarla. Chiedetevi se poteva essere raccontata in un altro modo.

Dall'altra parte, mostra anche quanto sia poco rilevante per un videogioco avere una trama narrativamente e tematicamente consistente per raccogliere premi a destra e a manca; l'importante per ottenere il plauso globale della fanbase è avere bella musica, begli sfondi, un MC tenebroso, una minorenne rossa e tante, tante lacrime. Il resto è secondario.

  • Andrea “Clockwork” Barresi

Before I start, I want to premise that I'm aware that videogames are built different (literally) from books: game development is not a linear process and instead of coming up with a plot and then “just making it into a game”, it's a back-and-forth process in which the story can change several times in order to accommodate for other needs.

The consequence of this is that it's very common for videogames to end up with staggered plots, unsatisfying arcs, characters that hijack the whole story, others that vanish without explanation and themes that end up half-explored. This is exactly the case of Expedition 33 AHEM, Stray. Of course this is about Stray! I'm talking cats only, I promise.

I think this game could've been a great solarpunk story, but in order to explain why I have to start from the characters and the setting before focusing on the themes. There will be spoilers, so read at your own risk if you plan on playing the game yourself. But I advise against it, and my suggestion is to watch a playthrough instead.

Of cats and robots

The game opens with this little cat clowder that roams some post-industrial (post-apocalyptic?) wilderness, until one gets hurt and falls into the sewers. That's you, and you need to find your way out of this mess in order to get back with your siblings. Sounds quite straightforward, right? Keep this in mind.

The point of having a cat as a main character is, of course, to allow the player to do cat things. Mess around with stuff, be annoying to people, wander wherever, be cute and chaotic. This is sort of effective, but for me the feeling lasted about two hours into the game before going back to the usual quest system in which you need to help characters with their errands. There are no rats to chase around (despite roaming filthy abandoned sewers several times), nor nasty dogs to run away from. If the main idea was to roleplay as a cat in a broken world without humans, half of the interesting cat things to do are nowhere to be seen.

Among these errands, you meet B12, a drone animated by a human consciousness that talks all the time, translates things around you and hacks things that a cat can't. And in case you're wondering why would a cat need to hack things, well that's because B12 immediately becomes the main quest, even though you have no reason to care about him or the past he's hazily talking about. He just latches onto you (with your visible discomfort upon being forced to wear the backpack) and from that moment on he's guiding you around for his own sake. As soon as you meet B12, the story stops being about you, the cat and it becomes all about helping B12, the former human, regain his memories (which by the way only matter to him and none of the characters you've met up until that point).

Now, this dynamic of a silent protagonist with a flamboyant robot companion is not new to fiction, and it's been done in videogames a number of times; just think of superstars like Portal's GlaDOS and again Portal 2's Wheatley. And I love robot characters in general, from R2D2 to Wall-E, Bender and back to K-2SO and L3-37.

The issue with B12 is that... he's not nearly as interesting. His personality is flat and wholly centered on who he used to be; he only either babytalks tasks to you or yaps about his past as a human (in a game where the point is not finding out what happened to the humans, because you're a cat, not an archaeologist!). A past that is not very interesting either, since eventually you learn it's a milquetoast “tragedy” of being separated from his family. The lamest and lowest-effort backstory one could come up with in such a setting, really.

There are other characters along the way (Momo, Clementine, Doc, Zbaltazar most notably), which I enjoyed more because of their drive to reach a forbidden “Outside” that you inadvertently reignite in them. Since abandoning their common pursuit (they had formed a gang called “The Outsiders”), they dedicated themselves to different activities and it shows that each of them is unique and has a life beyond their former main purpose. I wish I could've interacted more with them, instead of relegating them to supporting characters that act only as stepping stones to move you to the next part of the City.

So in order to understand why this “pursuit of the Outside” is so important to them, I need to spend a few words on the setting.

Outside in

At first glance, the overall setting is definitely cyberpunk and postapocalyptic: a dark, walled city hosts the remnants of human culture, only populated by robots and aggressive bioengineered creatures. Decaying buildings, half-functioning robots and flickering, low-power neon signs.

But inside this hellscape there are glimmers of solarpunk: the Outsiders yearn(ed) to find a way to the world beyond the walls, and even the robots who don't share their dream have managed to build a self-sufficient and peaceful community that endures against all odds: the Slums. Among the ruins, these robots make music, collect books, tend to plants, repair devices and do knitwork for each other. This is one of the most solarpunk settings I've encountered in any videogame: under the cyberpunk veneer, there are plenty of solarpunk hieroglyphs (repurposed ruins, bikes, repairing, appropriate tech, tables on the roofs, greenhouses full of life, even a library), if one knows where to look. It's a shame that the devs and writers didn't notice themselves.

The recurring meme around solarpunk (and against it, specifically) is that “there is no conflict”, and yet here we have a stellar, yet neglected, solarpunk conflict laid out before our eyes, two opposite and irreconcilable visions of utopias: the Outsiders on one side, who believe there is a way to reach a world of pristine nature, away from misery and struggle, and everyone else on the other, who want to stay in the Slums and build the utopia right there. I say the devs didn't notice this conflict because if they had, the game could've revolved around these two factions: as a cat, would you value a tight-knit community who can provide for you and to whom you can bring joy and life and cuteness, or the freedom and thrill of wilderness together with your siblings and an adventurous gang of renegade robots? The game never bothers to explore these questions and themes: despite laying out all the pieces in front of us, it does barely anything with them.

Anyway, the story spends a few chapters in the Slum, but since you're not the main character (remember, B12 is), you need to leave the Slums and find the Outside. Full stop. How is going outside related to helping find his memories was not clear at all to me, but it is what it is.

The ending would be dogshit... if only there were any dogs

The chapters in the second half have their own interesting details and other flaws, but the ending is what once again shows the potential of solarpunk without actually delivering on it. And it's all about how it handles (or rather, doesn't) its themes.

Eventually you open up the City's skyvault (why? It was never the goal), and in order to do so B12 sacrifices himself (why? Every time he's interacted with terminals or hacked stuff through the game, nothing dangerous happened to him). This leads to a “heartwrenching”, “heroic” ending in which we're supposed to care about the sudden sacrifice of a character who hijacked the whole story for his personal quest, and then pretended to do something big for all the citizens by opening the skyvault. Let me say this once again, just to make it crystal clear: nobody ever asked you or B12 to open the skyvault. It wasn't a goal, it wasn't a quest, there was nothing that indicated it could've even been a thing.

B12 had a “heroic” sacrifice because the writers wanted the real main character to have a noble ending for everyone else's supposed benefit, even though there was nothing noble about it. B12 went from “I need to carry the memories of humanity with me” (a purpose that he makes up on the spot, since through the whole game he never motivates why he's looking to restore those memories of his) to “oops actually I'm going to die for zero :'(” literally minutes later.

This could've been fixed with an afternoon's work by the writers: had the robots in the Slums and the City yearned to see the sky/sun/stars/clouds, rather than a generic “go outside”, the skyvault opening would've been ten times as powerful and meaningful. Instead we get a three-second clip of some puzzled robots and a fifteen minutes sequence of the skyvault opening in slow-mo. This moment could've been an insanely good thematic ending, had it been set up properly. It screamed wasted potential.

On the other hand, the Outside is never shown. There is nothing about Momo, Clementine, Doc, Zbaltazar and every other robot who fought and struggled and researched their whole lives to get outside; their arcs have no ending. The thing you've chased by playing the whole story is taken away from you, and then the cat just... leaves the city, as if nothing happened. There is no closure. The devs clearly had no idea what could've been outside the city, and yet chose to make half the game about getting there (the other half was collecting B12's mildly interesting memories).

Ah, and remember how the game started? In all this, the game has forgotten the actual premise of the whole story: finding your siblings! There could've been another three-seconds clip where some meowing calls for the cat and it jumps offscene, but no! This would've taken away from the actual main character B12 and his sacrifice, so it can't be allowed. There's even a slight screen flickering, as if to suggest that B12 uploaded himself into the City's system and therefore is still alive. Involuntarily (because the writers don't understand what actually evokes sadness), this waters down his sacrifice even more, as if it wasn't already forced and unwarranted; there are no real losses either.


All in all, the game as a whole is not terrible; it's fun to play and mildly entertaining, but the way the story is conducted and how the themes are botched so badly in the ending, it left me very frustrated.

In another universe, we're still in the Slums, adopted by a newfound, vibrant community that makes its own light in a world that has lost so much.

  • Andrea “Clockwork” Barresi

Solarpunk, as it is often said, is a budding genre, still unexplored and trying to breach the mainstream narratives. If its most frequent (and often less informed) critics point to the lack of conflict, an aspect that is indeed underdeveloped in this genre's works is the power (or lack thereof) of its hieroglyphs.

What's a hieroglyph?

Every literary genre contains elements that are instantly recognizeable to anyone, even to non-readers: from fantasy's corrupted kingdoms and monster-infested dungeons to scifi's robots and spaceships, from the neon-flooded night cities of cyberpunk to the savage seas and great galleons of pirate stories. These aren't just recurring tropes, but embody the very spirit of each genre.

The term has been popularized by Neal Stephenson, founder of Project Hieroglyph, whose words I quote verbatim:

Good SF supplies a plausible, fully thought-out picture of an alternate reality in which some sort of compelling innovation has taken place. A good SF universe has a coherence and internal logic that makes sense to scientists and engineers. Examples include Isaac Asimov’s robots, Robert Heinlein’s rocket ships, and William Gibson’s cyberspace. [...] such icons serve as hieroglyphs—simple, recognizable symbols on whose significance everyone agrees.

Solarpunk is, physiologically, still in the phase where its very own hieroglyphs are being developed; some are already established, while others are still in embryonic form and others still are less explored than they should be. Here I'll try to give you an overview of the current hieroglyphs, in an attempt to foster a reflection on what's currently working and what could work better. The disclaimer here is, as always, that I haven't read all solarpunk literature, so my analysis is based on what I managed to absorb and analyze so far. You're welcome to point out counterexamples and exceptions if you have any.

Established Hieroglyphs

These are the most well-known and explored, both in artistic representations and narrative ones. You can find many of these symbolic references in the Solarpunk Seed Library, as the title itself already shows.

  • Solar panels & wind turbines — It goes without saying, renewables have been the first aesthetic element that kickstarted the whole genre: they embody the ideal of a future in which energy is collected passively, without compromising whole biomes with mines, drills, platforms, pipelines and smog blankets. Blue tiles and white blades dominate the backdrops of several illustrations and stories. But despite their omnipresence, it's also part of what's missing from the genre: rarely they're put at the center of the narrative or plot, confined to be little more than tools on the background. I'd love to read a story about panel technicians who have to install PV infrastructure in a village where people have conflicting interests.
  • Seeds & plants — The other face of solarpunk is the natural and vegetal one. This hieroglyph conveys the aspects of patience and growth, not economically or industrially but philosophically and personally; it is not by chance that this symbolism lends itself particularly well to gender and identity analogies. At times, though, and especially in works of USian origin, the exploration is limited to the individual dimension, neglecting the collective and ecosystemic ones.
  • Bikes — Every genre has its own iconic means of transportation: horses in fantasy & western, spaceships in scifi, rusty tanks in postapocalyptic, trains in historical fiction, taxis in noir and so on. So the bike is THE iconic locomotion of solarpunk by every metric, yet I haven't seen anyone delve into the bonds that the characters form with this tool, be those emotional, economic or logistic.
  • Libraries — The epitome of shared resources. It embodies the most noble values of knowledge-building, accessibility and services to citizens, but also as a place free of prejudices and theater of cultural exchanges. Yet it is still underrated, and using this hieroglyph is often limited to its relationship with books as items or products and little more.
  • Ruins — Solarpunk imagines a new world, and in order to do that it needs to move away from the old one. Ruins, sometimes dilapidated, others recuperated by the community, are the embodiment of this concept: severance from the past and its traumas, be them healed or yet to be processed. Ruins are the only hieroglyph that is shared with other genres (adventure and archaeological fiction), although its symbology is completely different since it moves away from the ideas of danger or glorious pasts.
  • Table in the garden — Symbol of conviviality and rest, it's more often part of visual representations and not as much narrative ones. At times I've seen it take shape of a quarter party or town festival, sign that the hieroglyph is yet to take a definite shape.

Underexplored Hieroglyphs

  • Fungi & mycelia — This hieroglyph is often used in essays as an analogy for networks of shared resources, decentralization and decomposition of old to reintroduce its components and reimagine them in new shapes that are accessibles and useful to the community. Yet, at least in my experience, fungal language rarely appears in artistic and narrative representations, perhaps due to its proximity to fantasy and fairytales.
  • Animals — A great deal of solarpunk stories feature animals as a dated hieroglyph: that of Nineteenth Century nature. An unknowable, wild but noble “other”, often powerless, helpless and in need of salvation or protection. A truly solarpunk reinvention of this hieroglyph could be of species living on the same level as humans, with agency and communications channels of their own. I think only Multispecies Cities has attempted this, to the best of my knowledge, but I'm yet to read that anthology.
  • Wikis — A hieroglyph that is already everywhere in our lives, and yet surprisingly absent from every medium, perhaps due to its visualization challenges. Starting from Wikipedia to the countless sites dedicated to videogames, fandoms and other pop culture corners of the internet, wikis are the prime virtual template for showcasing public domain knowledge. They already are a central element of our generations' shared culture, just like newspapers and radio were at the beginning of last century and TV news in the postwar period. However, it seems they're a tough nut to crack when it comes to penetration in media; perhaps we haven't, as creatives, yet realized how powerful, relevant and all-encompassing they can be in our everyday lives.
  • Calabash — The economist William Ruddick makes extensive use of this legendary item in his essay Grassroots Economics: a large, emptied gourd is used as a container of tools and food that members of the community make available for each other, well-known in many African and Asian cultures. It's an ancient symbol, but at the same time new for us westerners; I wonder how many more Global South cultures have similar ones laying around, waiting to be reinvented and reimagined in a solarpunk light.

Conclusion

I'm not an authority on the genre as a whole; after all, I've been dabbling with it for just about two years and I'm not even a published author. You're welcome to correct me if the above examples are incomplete, prejudicial or just plain wrong; I'll correct if I need to.

As a reader, though, I've yet to find works that are really masterful, something that puts forward one or more intersecting hieroglyphs that are polished, appealing, powerful and easily legible even to those outside our solarpunk circles. So let's think about what we're missing (and I'm including myself here!) on our path to the narratives we're looking for.

My goal would be to have something akin to the generation ship hieroglyph in scifi: although it was a very polarizing one, many authors tried their hand with it, each deepening, extending and at times contradicting each other in an effort to better the narratives around that hieroglyph and carve a path towards understanding the very real consequences on humanity in a fictional future where that technology exists. They created a conversation on ideas that lasted for decades and surpassed generations. If we, as authors of solarpunk, manage to have such hieroglyphs as our backbones, then we'd become the mature genre we all wish to write and read.

  • Andrea “Clockwork” Barresi

I was at the library a few days ago, chatting with another longtime fan of scifi. He was older than me, perhaps in his fifties, and despite not being very up-to-date with politics or current events, with what's happening with Musk in USA or China, he's also heard of this idea of colonizing Mars.

He immediately pointed out that it was bullshit, and he was sure that it wouldn't be feasible within our lifetimes: we're yet to manage a stable, manned base on the Moon, let alone Mars; we're yet to manage the runoff chemicals within our own atmosphere, let alone create a breathable one from scratch.

He said all this as a passionate reader of the Mars Trilogy by Kim Stanley Robinson, so he has an idea of what it takes to terraform a whole planet or even place a manned base. This knowledge safeguarded him against the narrative that Musk is trying to build around Mars (which, as a matter of fact, is the only thing that can be built at present).

Of course, that conversation made me reflect. As a scifi writer myself (albeit still an amateur), I had always believed that the only way to have a tangible impact on the reader was to provide imaginary alternatives (be they positive or negative) to our current world, with a great disdain for neutral visions, those who are agnostic towards the future. And yet, writing about technology in and of itself can be useful as a social antibody, rhetorical if you will: readers of scifi already have an idea of the necessary conditions for certain technologies to emerge, spread and have meaningful impacts on society and ecosystems at large. This awareness helps them spot the underlying flaws of the rhetorical somersaults that the Silicon Valley or the powers that be try to spin, which are more often than not fallacious and based on nothing more than a dreadful mix of vibes and economic interests.

Science fiction, as my friend Margherita suggests, can be declined in various ways: from dystopia to utopia to space exploration, but first of all it originates as a critique to scientific progress. Now, since we live in a time when the scientific point of view (and science in general) is the dominant mode of interaction with the world and even with nature (but also with various elements of society), science has almost risen to the level of a faith: faith in progress no matter the cost, faith in technical solutions to social or political problems, faith in technology as a set of tools that cannot be anything else than positive. Whoever contradicts the tenets of this faith and dares criticize the benefits of progress or shed light on the required sacrifices is immediately delegitimized and labelled as a luddite or primitivist. In this sense, writing and reading stories that are deemed heretic is crucial to provide a counternarration, to contradict the dominant framing of progress as inevitable and inevitably positive.

These musings are, of course, also borne of a time when the discourse on artificial intelligence has already penetrated everyone's life, even those of us that are least interested in discussing technology or work. These AI have been either promoted as revolutionary technologies that will free mankind of toil, or touted as a looming, world-ending threat that will oppress humanity and can only be stopped by surrendering all policymaking powers to the same companies that develop them. What could go wrong, after all?

Science fiction readers, however, have already been discussing the idea of artificial intelligence for over sixty years: they have, indeed, been the first to point out that a mere virtual parrot won't free anyone from construction sites, cleaning offices or assisting patients. Scifi then becomes a crucial channel for citizens to interact with ideas and possibilities brought forth by technological advancements before these are brought into the world. It becomes a discipline ancillary to ethics, which should intervene upstream to examine the flowing consequences, whether these will be beneficial or harmful, safe or dangerous, before the touted innovations flood our lives without any embankments or protection measures in case things turn out worse.

Writing and reading science fiction also means being able to tell apart which stories can shed light the fault lines of progress, technological advancements or our current relationships with technology, and which don't say much in this regard. In the last few decades, perhaps since the Star Wars saga has become a global phenomenon, the mainstream has seized most of the scifi imagery, twisting it to the requisites of the dominant narration and removing most elements of reflection, speculation or critique to progress. Quoting my friend Paweł, it's a medieval knight story with a few lasers on top.

Let's make an example: the latest Avatar, the Way of Water. Despite having several elements that belong in scifi (exploring an alien planet, battlesuits, interstellar travel and resource harvesting), it never delves into the relationship with such technologies and rarely and shallowly explores that among humans and aliens, or between humans and the ecosystem in which the aliens live. Sure, Spider is a human and needs a mask in order to live with the na'vi, but it's never a limit, a burden, an advantage or anything that highlights the differences between him and his friends. It is reduced to a character quirk. Avatar is, in essence, a story about colonialism that could be very well told in any terrestrial setting, without summoning aliens or mechas.

This is just an example, but there are plenty of space operas that don't really bother with exploring the role of technology or our relationship with it, but simply use it as a vibe because it's popular, and many scifi fans are content with that. To many, it's enough to feel in space, seeing spaceships and missiles and nothing else.

Our resolution, as writers and readers, should be to resist being “just fans” and instead approach science fiction with a more critical eye; to become the vaccine of the future, which aids the lacking immune system by communicating dangers within before the become a full-fledged ailment.

  • Andrea “Clockwork” Barresi

Risposta ai recenti commenti in live di KenRhen e Korax

Il medioevo giapponese è stato caratterizzato da quasi 150 anni di instabilità e guerre: dopo il collasso dell’autorità centrale che amministrava i territori, i signori della guerra feudali iniziarono spietate incursioni e guerre per cercare di appropriarsi delle terre del defunto impero e mettersi al di sopra di chiunque altro. Regnava il caos.

Forse lo Shogunato Ashikawa è un paragone esagerato per l’attuale situazione esportiva italiana, eppure la dinamica è simile: PG ha perso di rilevanza, il LIT è stato informalmente declassato a un torneo con meno prestigio delle corse dei cavalli e tutti quelli che ne facevano parte in precedenza stanno cercando di lavarsene le mani o costruire il proprio feudo. Qlash è stato il primo attore a distaccarsene, poi in un secondo momento anche Brizz, Terenas e KenRhen. Questi paragrafi introduttivi servono a inquadrare la prospettiva dalla quale KenRhen ha commentato gli eventi in live da Deugemo lunedì 3 Marzo nella puntata 171 di Studio League, nella quale (secondo la mia lettura) il noto costreamer barbuto non ha veramente partecipato alla discussione in modo edificante.

Una seconda premessa necessaria è che non ho nulla contro di KenRhen in particolare; non intendo scatenare faide di alcun tipo e spero che i suoi costream continuino a gonfie vele. In questa lettera cercherò di discutere unicamente delle idee e del significato della parola “community”, in quanto (chi mi conosce lo sa molto bene) ciò che mi interessa è capire quali sono le condizioni necessarie affinché una delle nostre passioni condivise non affondi. Il drama non mi porta alcun ritorno (non ho né canali su cui raccogliere visualizzazioni né un account Twitter), e come nel caso della famosa lettera del 2019 ciò che mi interessa è discutere apertamente con i membri della community.

Iniziamo dalla parte facile: League è un gioco complesso. Sì, è vero e lo è da anni, ma il tracollo critico della scena italiana non è legato in alcun modo alla complessità del gioco, poiché le altre realtà (ERL ma come anche Cina e Korea) non sembrano essere penalizzate da questa complessità. Anzi, la lega coreana LCK è la più profonda a livello di complessità tattica e strategica, eppure gli spettatori del campionato sono in costante crescita (Hanwa vs T1 di qualche settimana fa ha rasentato i due milioni di spettatori!). La prima grande community esportiva è nata intorno a Starcraft, un titolo infinitamente più complesso da giocare e guardare.

Secondariamente: le iniziative positive vengono ignorate dalla community, mentre si criticano fortemente gli errori. KenRhen ha già ammesso durante la live di avere intenzionalmente ignorato le iniziative positive della community, quindi non intendo portare altri esempi. Ciò che invece è importante sottolineare è che in questo periodo storico i fan di lunga data sono stati ripetutamente delusi sotto ogni punto di vista, tra promesse non mantenute, peggioramenti delle trasmissioni e abbandono di varie personalità. Penso che il sentimento di amarezza diffusa non sia solo normale, ma anche giustificato se si pensa che in genere chi porta queste critiche dure ha attivamente provato a cambiare lo stato delle cose in passato. Quando le critiche costruttive vengono ignorate, si passa a quelle distruttive; quando quelle distruttive vengono condannate, cosa rimane se non lamentarsi o abbandonare? Chi si lamenta è generalmente una minoranza; il resto semplicemente abbandona in silenzio.

Inoltre, il rapporto di fiducia tra i fan e chi produce contenuti non si può evocare spontaneamente: va guadagnato. La fiducia non si può imporre. Il modo migliore per ricostruire un legame coi fan è ascoltare le loro richieste, pratica che consistentemente è stata avallata da PG e che non mi sembra altri attori abbiano preso in considerazione; il fantomatico scrim-stream dei Macko (iniziativa riguardo alla quale personalmente non ho forti opinioni; è un contenuto come un altro) dopotutto non è stata richiesto a gran voce dai fan, ma un tentativo (giustificatissimo) di racimolare visualizzazioni e interazioni che non arrivano dal campionato principale ormai defunto. Visualizzazioni che però non sono arrivate nelle quantità attese. Dopotutto, chi ha mai chiesto di guardare delle amichevoli?

Un altro controesempio è BTL: la lega d’intrattenimento (il fatto che abbia una forma competitiva è secondario) organizzata da Qlash viene seguita con trasporto da migliaia di fan (perlopiù di ANC, a causa delle personalità note nella rosa) nonostante sia difficile reperire informazioni sui playday e la comunicazione sia scarsa. Non è questo un esempio assai più concreto di iniziativa positiva?

Infine, la parte peggiore di tutta la trasmissione sono stati i ripetuti statement in cui la parola “community” veniva usata alternatamente come sinonimo di “massa becera e ignorante” o di “influencer e personalità non legate ad alcun organizer” a seconda del contesto. Da membro di Piazza, questo è profondamente svilente, poiché abbiamo mostrato ripetute volte che la community non è una massa informe da addestrare come cani rabbiosi ma che ha agency ed è parte attiva nelle discussioni e nella costruzione di narrative. Fa ancora più male se invece penso a questo messaggio inviato in chat:

Da moderatore di una community, ho visto passare dozzine di drama negli anni e persino i più folli e incendiari (ricordate YDN e Gaia? O la Lunga Settimana in cui Lapo abbandonò PG e Zhydaris fu costretto a rivelare i bilanci di PG prima di abbandonare anch’egli?) non ci sono state minacce di morte in DM né furgoni alle porte di Buccinasco o altre ripercussioni. In una community dedicata esistono le discussioni e soffocare ogni disaccordo sul nascere è il modo perfetto non per “addestrarla a comportarsi bene” ma per silenziarla e far sì che rimangano solo i membri disinteressati che cercano solo intrattenimento passivo. Una community non può dirsi “buona” solo perché non c’è alcun membro che flamma, altrimenti la chat di LIT sarebbe una community eccelsa (poiché deserta).

Aggiungo anche un breve estratto dalla live del 7 Marzo di Korax sul canale Twitch dei Macko, in cui lo storico team manager suggerisce di “ricostruire la community”. Cosa significa? A mio parere è un’altra frase fuorviante che sottintende un messaggio ancora diverso (che peraltro condivido), ovvero di coinvolgerla di nuovo. La “community” sta ancora lì, in Piazza e su Twitter e nei canali degli streamer. Non è stata distrutta, non è stata disintegrata. È stata delusa. “Ricostruire” sottintende una fondamentale incomprensione di come coinvolgere di nuovo i fan, di dargli un nuovo motivo per appassionarsi e avere fiducia. Ammiro il tentativo dei Macko di provare a ergersi come “Karmine Corp d’Italia”, ma era una missione destinata a fallire poiché mancavano e mancano le condizioni necessarie che ci sono invece in Francia. Quali queste siano esattamente non è compito mio dirlo, quanto invece del TO, dei manager e degli attori direttamente coinvolti (ma certamente è salutare discuterne anche tra noi fan). Dubito fortemente che sia invece “colpa dei fan” che non li hanno supportati abbastanza, come si è solito sentire in molte interpretazioni.

Quest’analisi è dunque rivolta alla community, a chi di noi ancora spera nella possibilità di un campionato che valga la pena essere seguito e a chi crede che l’esempio dei cugini francesi (non solo dei KC ma OTP in quanto organizzatore) sia replicabile anche in Italia. Discutiamo di queste iniziative, di cosa manca e di cosa vuole questa community. È vero, ora la disillusione è assai più grande che nel 2019, ma ci siamo già attivati una volta per realizzare qualcosa che fosse davvero genuino e sono convinto che possiamo rifarlo.

Un’ultima nota sul Periodo Sengoku. L’era dei Signori della Guerra terminò pochi decenni dopo l’arrivo degli europei. Ieyasu Tokugawa fu il primo a usare le armi da fuoco importate da loro; sbaragliò i samurai avversari (più di quarantamila morti) e instaurò la dinastia autoritaria che nei secoli seguenti deforestò e impoverì l’intero Giappone fino all’industrializzazione.

Forse possiamo evitare questa traiettoria.

  • Andrea “Clockwork” Barresi

A few weeks ago, I published an article on our literary collective's site with some opinions on Grist's Imagine 2200 Top 12 stories. For those who don't know what that is, it's the biggest/most popular contest for solarpunk and climate fiction stories, with more than 1200 submissions each year.

As such, I expected to read the best authors of the genre grappling with the themes that are key to solarpunk. In this post I try to give a brief overview of each story (with a summary and a personal opinion, so that you can contradict me if I got something wrong!), explain what felt missing, and why I think we need solarpunk authors to try harder and push the boundaries of what we can collectively imagine.

EDIT: After a discussion with Susan Kaye Quinn I want to stress that the intention of this article is NOT to gatekeep solarpunk and try to draw a line between what SHOULD and SHOULDN'T be. After all, there is no big-S Solarpunk that I or Grist or anyone else is a paragon of; Grist's stories explore some angles better than others, and my message is meant for writers of other angles (not only the tech but also the anticapitalism and the collective action ones, and so on) that they're needed just as much.

NOTE: Each Summary section contains SPOILERS, so come here after you've read the anthology yourself if you don't want surprises. Alternatively, send me a DM with instructions to put spoilers on markdown (I have tried a few but none worked).

12 – We Cast Our Eyes to the Unknowable Now

Summary: The MC comes back home from her job at the fast food in a neighborhood where some unspecified disaster left a chasm decades ago and was never repaired. She can’t find her little sister, so she starts looking for her; climbs up to the top of their apartment complex where there’s a rooftop garden. From there, she spots her sister in the chasm. She goes down the chasm and her sister is tending to some native plants. Then they go home together.

Personal opinion: It felt very shallow. It’s very expositive, the solarpunk stuff is just dropped here and there, in handwaved descriptions or characters explaining them flatly to the reader. The little sister has asthma, but it doesn’t matter. The chasm has been there for decades, yet nobody has attempted to repair it. I expected it to be the main element around which the story revolved, but it turned out to be just a static background.

11 – To Rescue a Self

Summary: A climate journalist returns to Lagos after her investigation on a Big Oil project went south. It’s the year 2100 and the city has changed a lot, but she manages to meet her friends (who all work in climate law and ecocide jurisdiction). They try to cheer her up and talk about their project to mix some innovation with tradition. Then she visits a natural reserve, where she chats with some locals and gets a story on how OGM seeds work along native plants. She heads back home and helps her bulimic friend after an episode, she tells him she’s always felt like a failure and they promise each other to get better.

Personal opinion: I can see there was more thought behind this, but it still felt quite disconnected; the hefty length didn’t help. There is nothing very speculative or rooted in future (investigating Big Oil in 2100? Saro Wiwa died in 1995), her highly specialized friends were mostly just chatting and the technology wasn't very imaginative overall. I liked the Nigerian accents in the dialogues, but I expected more from a Nigerian author.

10 – This View From Here

Summary: The MC has fought with her dad and she's now hiding at her grandma's place. Later in the night she bikes home, and in the morning she chats with her dad in front of a coffee, and he cries because he realizes he's putting on her parts of his trauma from the dead mom/wife, and he's afraid of her getting hit by climate disasters. It ends with the MC leaving for the city.

Personal opinion: There are some great dialogues, but this did not feel solarpunk at all. There’s barely any technology involved (the bike was electric!), the climate disasters are all hypothetical or faraway and it’s a very simple family drama that could’ve been set in early 2000s if not for a quick VR mention.

9 – The Ones Left Behind

Summary: The MC owns a silkworm restaurant in PuertoChina, which she inherited from her grandma. The silkworm food provider informs her of an issue with the water harvesting system and that the trees are thirsty. They contact the appointed official and she explains it's just a clogged pipe, nothing major. They find the worker and help him unclog the pipes. The storm comes, but it doesn't damage anything. They head back to the restaurant, where they eat some silkworms. Her friend tells her how all the rich people in New York have left, and they are the ones left behind. She takes him to the silkworm greenhouse and they exchange a kiss.

Personal opinion: The beginning made me think of another family drama with the MC mourning the dead grandma, but I was pleased that the author tried to set up an infrastructural problem. Sadly it wasn't very convincing (a rich-less New York can't repair pipes?) and a problem from the 19th century, rather than 23rd. Well written with fantastic culinary descriptions and smooth dialogues; the title is barely relevant to the story, and the romantic ending was not necessary in my opinion.

8 – The Isle of Beautiful Waters

Summary: A family of Guadeloupean shepherds deals with drought. The MC is taken by his parents to the hidden source where there's still water. After that, they tell legends on the origins of Guadeloupe with the sisters. A notifications informs them that a hurricane is on its way; together they look for their mother but can't find her. The hurricane arrives and the narration becomes mythological, mixing with the legends told by the daughters.

Personal opinion: It was one of the hardest stories to read; there are many Caribbean terms that I couldn't find on the internet, and the accents made the dialogues quite challenging. The prose is very repetitive, most events are lists of actions and I did not understand the chapter division. The ending was cryptic and left me quite unsatisfied.

7 – Tangles in the Weave

Summary: The MC is waiting for a metamorphosis to happen and is very anxious. Other characters who have undergone the metamorphosis (her father, her friends, etc.) give her advice on how to deal with it. Others have different “souls” (monkeys, wolves, octopuses), but she knows she has a blue butterfly, which has gone extinct 200 years prior. She dreams of being a butterfly reincarnating against her will in a person's body. She heads to the House of Butterflies where a woman explains the visions. In another dream, she sees her own city in the future and talks to her inner butterfly. Then she wakes up 10 days later and picks up several new hobbies, finds a boyfriend and kisses him.

Personal opinion: Very dreamlike and personal story. There might have been a gender allegory, but it was either very shallow or I did not catch it. It felt like closer to fantasy, and the solarpunk elements were too few to justify its presence in this ranking.

6 – Plantains in Heaven

Summary: Set in a partially flooded London, the MCs move around in rowboats to take materials from one side of the city to the next. One of the MCs' grandmas is struggling, and she is the designed rower to visit the local church. One of the characters asks for green banana seeds, a plant tied to their Nigerian heritage, to make the grandma happy. The MC accepts, on the condition that he can help raising the plants correctly. Months later, they begin planting the green bananas in rundown and submerged buildings. Safety inspectors are about to find them out, but the MCs manage to escape. The building is declared too risky, but they decide to keep growing the bananas there.

Personal opinion: I found the prose quite challenging, the events trivial and the repeated flashbacks kept interrupting the dialogues; I found it hard to read this story to the end. The MC is often infantilized and this did not help the immersion. I appreciate the attempt to show different kinds of economic relationships between characters and institutions. The second-to-last scene should've been tense, but I felt no urgency at all.

5 – Our Continuity, Each of Us Raindrops

Summary: The MCs wait for a football match to end: one of the players has to hand him a turtle. One of the two is a drone. There's a second drone that seeds clouds, according the a program that's been going on for 320 years and creates a constant rainfall over the whole state of New York. The MC's brother is in Florida, bedridden with a rare disease; the drone serves as his eyes and ears. The two are on the road to recover as many endangered species as possible. The three get to a beach, still chasing the rain-drone, and meet the player's brother who warns them about authorities on their way to catch the brother-drone. He tells the brother to move forward without him, saying he would be safer on his own. Then the brother-drone dives into the clouds to catch the rain-drone.

Personal opinion: Beautiful and deep, although quite intricated at the beginning (it took me a while to tell the brother-drone and the rain-drone apart). This author had fantastic ideas and I related a lot to the two brothers, but also to the football player, who hasn't always been a positive character. The descriptions mix weather, sports and First Nations' culture and I found them impressive. Unfortunately, all the characters were boys and the ending felt incomplete, but I still liked this story the most.

4 – Eulogy to Each and Every End

Summary: Master and apprentice are the town's undertakers and they are tasked with burying a man who died at 118. They sew a special dress with spores so that the corpse decomposes faster, but they need to prepare the decorations so that they reflect the dead's life and deeds. After that they celebrate a town fair where all the walls are repainted and they go see the stars. Six months pass; another townsman dies and the two talk about their insecurities as they prepare his burial suit. After more weeks, an unknown corpse is found by the roadside and they sew her a dress. A year later, the master passes away and the former apprentice's first work as a master is her burial suit.

Personal opinion: Dialogues were quite expositive, but the Brazilian town's atmosphere was delightful. Unfortunately the first half is almost only descriptions, and the first relevant event is described too quickly. I didn't like how the narration is organized (I have no emotional bonds towards the dead, and the information that he was a dear friend of the apprentice is only told way later). The premise and the setting were really creative, but it ended up being another story about insecurities; death and mourning turned out to be secondary, almost part of the background.

3 – Mousedeer Versus the Ghost Ships

Summary: An automated fishing boat enters the MCs' bay, which get in action in order to free the fish and detour it. The story moves on to them playing some tabletop game as they do something else, then work on some plants. They locate another automated machine that steals sand from the bay, but they don't try to stop it right away. Until it topples over, and one of the MCs is lost in the incident; they find her and take her to safety.

Personal opinion: Despite the catchy opening, I kept getting distracted; I found the prose somewhat hostile but I couldn't quite put my finger on the exact reason. I dropped it several times before finishing it. Interesting Southeast Asian setting, but nothing else really struck me. Especially frustrating: the first-person narration with so little said about the narrator.

2 – Last Tuesday For Eternity

Summary: The MC is an android with a wrist malfunction: xe understands that after 130 years the time has come for xe to turn off, even if xe has just fallen in love. Xe and xyr (?) partner see another human/android couple, the second has been repaired many times. The MC reflects on how to tell him about xyr malfunction; eventually xe does, and together they go through all the reparation options; then it is implied that the android won't die but just change. The two head to the burial site, where they choose the plant under which the MC will be buried. Another android unmounts xyr hand, then xyr conscience dissolves.

Personal opinion: Fantastic opening, and the way information is spread out shows that the author has both talent and practice. The android's pronouns were a bit clunky at the beginning, but then I got used to them; other than that, the prose was clear and easy to follow. The android was perhaps too human, but it helped empathize with xyr; some dialogues were a bit too expositive, especially in the second half. I don't think I fully understood the ending.

1 – Meet me Under the Molokhia

Summary: The MC lives in Lebanon, next to the dismissed prototypes of these 'molokhia'. As she wanders through a wood, she has a vision of someone grabbing a snake, perhaps a djinn. Her cousin reaches her, and as they chat on the way home she meets the djinn again, who reveals her name. Two days later, as she's gardening, the djinn appears once more; she takes her to the roof and tells her that her grandparents were wealthy benefactors. Her aunt has seen her with the djinn, so she reveals she too had once fallen in love with a djinn. The two meet again and kiss under the sunset.

Personal opinion: Uninspiring infodump opening; the djinn speaks as if she's of her same age (which is later revealed to be the case, but it severely diminished my sense of wonder), and the flirting starts right off the bat. It felt like a romance story with a few solarpunk details tossed in at the last minute. Personally, this story is very out of place in this contest and I'm surprised it got awarded the first place.

General Conclusions

When I started reading these stories, I expected the best Solarpunk of the year; yet halfway through the anthology I realized that having such an approach would only leave me very disappointed. I had to recalibrate my expectations to a generic clifi that touches far less themes than solarpunk. Stories about technology were a minority, while the bulk consisted in personal or family dramas that, albeit not out of place in solarpunk (they are necessary and valid!), shouldn't be the weight-bearing pillar of every story.

I wanted to read more adventures, more anticapitalism and more imagination on the relationships that we have and will have with technology, nature and the rest of society. 2200 is a long way down the road, and this anthology provided me with very few glimpses of that horizon. It felt myopic, stuck on a present that is understandably terrifying, and unable to really visualize the way past these obstacles. Solarpunk aims to be a telescope, not a mirror.

As a writer of solarpunk myself I'm aware how multi-tiered the challenge is. I know firsthand that imagining a whole society, several communities and characters for every story is a challenge; this is magnified by the youth of the genre, which still lacks clear hieroglyphs (i.e. clear narrative symbols) recognizable from other texts of culture. Even if a writer is able to come up with an approachable, comprehensible and concise vision, compressing it to a short-story format seems next to impossible.

There are some projects aiming to make this process easier, like the Solarpunk Prompts Podcast podcast proposing a series of pre-researched dramatic situations, communities facing a problem, ready to be fleshed out by a writer.

Hopefully these insights will help you shape the telescope you need.

  • Andrea “Clockwork” Barresi

— [🇪🇺 HERE, ITALIANO SOTTO] —

Between last year's summer and autumn there has been a raging debate on the state of Italian scifi. I haven't closely followed all the twists and turns by editors and authors who took part in the debate, but from what I understood the situation appears to be the following: Italian scifi sucks and can't sell.

I have no business confirming or debunking these claims here. What I care about, as a scientist and especially as a storyteller, is to set up a discussion not on why scifi can't sell but rather on what we want to tell with our stories, if we still have stuff to tell.

Recently I tried picking up some stories written by fellow Italians in the last 5/6 years, in an attempt to get a birdview of the current landscape of ideas, themes and questions that authors of my generation are exploring, together with works by last century's luminaries.

It's a long endeavour that will surely take me months in order to give fruit and allow me to draw meaningful insights, but what's important is that the first I read was so terrible that it pushed me to extend a reflection that I have been mulling over for months. I will try to elaborate in this article, in the hope of involving more scifi and solarpunk authors in the discussion. It's not about Italians or Italian scifi; it's about what we're writing and what we want to write. But before starting, allow me to begin with a necessary premise.

What is 'Technology'?

Ask this question to ten people and you'll get a hundred different answers. The one I find the most practical is by @alxd@writing.exchange">Paweł “ALXD” Ngei, who defines it as “crystallized community” (you can read his complete argument here). This is the framework I've been trying to use for the last few months of storytelling. I invite you to read his article too before continuing, since I owe this concept many of my current mental maps (with the only addition that architecture and laws are other possible forms of crystallized community).

Yet not all technologies, be they positive or interesting as they might, are enough to tell a story. A couple of examples can be electric cars (which despite all possible benefits, are fundamentally still cars), the definitive cure to cancer (which would be a phenomenal achievement for people's wellbeing, but doesn't help us tell stories we can't already tell today; try coming up with a plot starting from this technology: I tried for a long time and I couldn't!) or, taking an example from the story mentioned above, bikes made of vegetal components such as bamboo: very cool idea, but what consequences or plot beats does it lead to?

As a physicist, I tend to label these technologies, although “innovative”, with low narrative potential: they allow us to tell few complete and engaging stories that push the reader to ask themself ethical and moral questions on such technologies (which is essentially the primary purpose of speculative fiction), and offer little else than some seconds of marvel.

So the only remaining option is to feature such technologies as accessories, secondary to the plot and not central to it. A background element that despite being useful or imaginative has limited interactions with characters or events, because the possibilities it offers are, indeed, limited. This approach, however, fumbles terribly in written form (in my opinion!) while being very successful in audiovisual media: notable examples are Rey Skywalker's quickbread or @the_lemonaut@mastodon.art/113522486118401506">Lemonaut's detailed interiors.

We writers don't work with pictures; or actually: we do, but in a subtler way, less straightforward. Showing an element (technological or not) without it being relevant to the plot makes it less impactful, almost cumbersome. Which is Chekhov's old adage:

“If in the first act you have hung a pistol on the wall, then in the following one it should be fired. Otherwise don't put it there.”

Allow me to elaborate further. A good story (be it scifi, cyberpunk or solarpunk) has to feature a technology whose consequences are varied, unforeseeable and MEANINGFUL on society and/or people; something that can be used (and mis-used!) to different ends, that each character can adapt to their purposes and that has different applications in different contexts. Having an interesting or speculative element and leaving it on the background is not enough; it has to be explored in multiple possible directions, or at least those that feel narratively more powerful.

Taking once again an example from the same story as above, I felt the indigenous internet bubble was a huge wasted opportunity: it's mentioned in a paragraph and then never used again by any character for the entirety of the story. Why not follow this idea through and tell how this is used by the forest's inhabitants, how it's maintained and which problems did it cause that they had to solve?

Examples of this kind of technologies, which I think should be called “transformative”, are bacteria cultures that can decompose plastic polymers, the interpretation of “mind uploading” in Cory Doctorow's Walkaway and the concept of generation ship explored by many authors (Aurora by Kim Stanley Robinson and Paradises Lost by Ursula LeGuin are the two that inspired me the most as I developed Simulacra Navigans). The most powerful ideas often inspire multiple authors, because they offer so many possible directions to explore that a single author can hardly notice or realize all of them on their own.

I believe that we authors should reflect on which aspects shine the best in a story told through pages rather than screens, and as a consequence work on the relationships, consequences and emotions that these technologies bring about in stories. These are elements that a transformative technology touches through the interactions of the characters with each other, with the technology itself and with society as a whole (ideally with ecosystems as well, in the case of solarpunk).

In this sense, technology works (from a narrative standpoint) at the same time as the engine (meaning that it imposes a progression to the story, separating the before from the after; think about a sheet of paper that by using scissors becomes a star shape) and as the connector (the person or people that made use of the tool and the purpose for which they did that).

Following a discussion with ALXD, I quote his message on the topic:

“[...] Many sci-fi writers fetishize the technology for either its aesthetics or direct consequences, while good sci-fi writers see it as a pretext to analyze the bigger issues, the societies and philosophies.”

Power in Limits

Now I'd like to venture onto a more daring speculation, since I haven't yet read any such formulation of this theme in the framing I'm about to present. I hope it can still inspire a discussion on how we approach technologies in our stories and how can we come up with truly transformative ones, able to uphold a complete plot and that challenge both the reader and the current zeitgeist at once (which is the neoliberal and hyperfinancial status quo from the Silicon Valley). In this I include technologies that I usually define as “social”, such as assemblies, collective decisional methods, variants of democracy and, why not, hierarchies and institutional structures.

Those of you who read and especially write fantasy might already know the popular Sanderson's Three Laws of Magic, which I list here since they're probably less known than Chekhov's Gun:

  • An author's ability to solve conflict with magic is directly proportional to how well the reader understands said magic.
  • Weaknesses, limits and costs are more interesting than powers.
  • The author should expand on what is already a part of the magic system before something entirely new is added, as this may otherwise entirely change how the magic system fits into the fictional world.

Clearly, scifi writers don't care much about magic and magic systems (please don't make anime books, please. I beg you), but if we add the Third Law by the renowned Arthur Clarke:

“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic”

...then we can replace “magic” with “technology” in the Laws above. Therefore we obtain that:

  • An author's ability to solve conflict with technology is directly proportional to how well the reader understands said technology.
  • Weaknesses, limits and costs of technology are more interesting than the possibilities it offers.
  • The author should expand on what is already a part of the technology system before something entirely new is added, as this may otherwise entirely change how the magic system fits into the fictional world.

I believe that nowadays these three formulations can be crucial to develop ideas and technologies that are really rooted in the world of tomorrow, in the problems we are facing right now and those we will face in the future, and in their solutions too.

To you authors and readers I offer these reflections; discuss them, criticize them, let's talk about them. None of this is easy and I don't mean to lecture you from the vantage point of experience or the arrogance of the skilled (even though I am happy, in hindsight, of the [Tunnel Protocol I used in Simulacra]https://clockwooork.github.io/cyclica.html#promise) checking many of the boxes outlined here), but with the determination of who wants to learn how to do it consistently, and possibly not alone. The necessary requirement to develop these ideas is to communicate them and discuss them, compare them and hone them until they become our prime narrative tools and we're able to once again tell a future that is really ours.


— 🇮🇹 Narrare la Tecnologia —

Tra l'estate e l'autunno di quest'anno è imperversato un dibattito sullo stato della fantascienza italiana; non ho seguito tutti i botta e risposta di editori e autori coinvolti, ma da quello che ho captato la situazione pare essere questa: la fantascienza italiana fa schifo e non vende.

Non ho intenzione di confermare o smentire queste illazioni; se vi interessa il drama potete sguazzarci su YouTube tra le interviste a Franco Forte e le relative risposte. Ciò che a me interessa, da scienziato e soprattutto da scrittore, è instaurare un dibattito non sul perché la fantascienza non venda ma su cosa vogliamo raccontare con le nostre storie, se abbiamo ancora qualcosa da raccontare.

Di recente ho dunque provato a raccogliere qua e là alcuni racconti lunghi italiani, scritti negli ultimi 5/6 anni, nel tentativo di mappare lo stato attuale delle idee, le direzioni e le domande che gli autori della mia generazione si stanno ponendo, insieme ad alcuni lavori dei luminari del secolo scorso (ispirato da questo articolo di Franco Ricciardiello su Lino Aldani).

È un lavoro lungo che mi prenderà qualche mese per essere elaborato e per formulare conclusioni rilevanti, ma vi basti sapere che il primo (che non nominerò qui, ma recensirò altrove) è stato talmente deludente che mi ha spinto a una riflessione di cui avevo da tempo bisogno. Proverò a elaborare in questo articolo, nella speranza di coinvolgere altri autori di fantascienza nel discutere di cosa scrivono e di cosa vogliono scrivere, ma concedetemi una premessa necessaria dalla quale questa riflessione ha origine.

Cos'è la Tecnologia?

Chiedete a dieci persone e otterrete cento risposte diverse. Quella che trovo più proficua è quella di @alxd@writing.exchange">Paweł “ALXD” Ngei, che la definisce come “cristallizzazione di una comunità” (potete leggere per esteso i suoi pensieri qui), ed è in questo framework che sto cercando di ragionare in questi ultimi mesi. Vi invito a leggere anche il suo articolo prima di continuare, poiché devo molte delle mie attuali mappe mentali a questo concetto (con l'unica aggiunta che anche l'architettura e le leggi sono possibili forme di comunità cristallizzata).

Eppure non tutte le tecnologie, per quanto positive o interessanti, sono sufficienti a raccontare una storia; un paio di esempi possono essere le macchine elettriche (nonostante i potenziali benefici, sono fondamentalmente sempre macchine), la cura definitiva del cancro (che sarebbe un traguardo fenomenale per il benessere delle persone, ma che non ci aiuta a raccontare storie che non possiamo già raccontare oggi. Provate a inventarvi una storia a partire da questa tecnologia; io pur avendoci pensato a lungo non riesco!) o, prendendo un esempio dal racconto lungo menzionato sopra, bici fatte con componenti vegetali (tipo bambù); idea fighissima, ma quali conseguenze o colpi di scena può offrire?

In quanto fisico, mi viene immediato definire queste tecnologie, se pur “innovative”, a basso potenziale narrativo: ovvero che permettono di raccontare poche storie complete e avvincenti e che spronino il lettore a porsi domande morali ed etiche su tali tecnologie (che poi è lo scopo primo della fantascienza) oltre che a meravigliarlo per una manciata di secondi.

Quindi l'unica opzione che rimane è far apparire tali tecnologie come accessorie, secondarie alla trama anziché come colonna portante; un “elemento sullo sfondo” che pur essendo utile o immaginifico ha interazioni ridotte con i personaggi o gli eventi, perché le possibilità che offre sono, appunto, ridotte. Questa tecnica però (a mio parere!) riesce malissimo in forma testuale, ed è molto più efficace in media audiovisivi; esempi notevoli sono il pane rapido di Rey Skywalker o i @the_lemonaut@mastodon.art/113522486118401506">dettagliati interni di Lemonaut.

Noi scrittori non lavoriamo per immagini; o meglio, lo facciamo ma in modo più sottile, meno diretto. Mostrare un elemento (tecnologico o meno) senza che questo sia rilevante alla storia lo rende meno d'impatto, quasi ingombrante; che poi è la massima del buon vecchio Chekhov:

“Se nel primo atto c'è una pistola appesa al muro, allora nell'atto seguente deve fare fuoco. Altrimenti non mettetela.”

Approfondisco questo passaggio: in pratica, una buona storia (di fantascienza, ma anche cyberpunk o solarpunk) deve mettere al centro una tecnologia che abbia conseguenze varie, imprevedibili e soprattutto SIGNIFICATIVE sulla società e/o sulle persone; qualcosa che possa essere usato (e mal-usato!) a scopi diversi, che ogni personaggio può adattare ai propri scopi e che abbia applicazioni diverse in contesti diversi. Non basta inserire un elemento interessante o immaginifico e lasciarlo lì sullo sfondo; va approfondito ed esplorato in ogni possibile direzione, o almeno in quelle che ci sembrano narrativamente più potenti.

Sempre prendendo esempio dal racconto di cui sopra, è stata una grandissima opportunità mancata la bolla internet degli indigeni, che però viene liquidata in tre righe e non viene più usata da alcun personaggio per tutto il resto della storia. Perché non seguire quest'idea fino in fondo e raccontare come viene usata dagli abitanti della foresta, come viene mantenuta e quali sono stati i problemi che ha causato e che hanno dovuto risolvere?

Esempio di questo tipo di tecnologie, che mi sento di chiamare “trasformative”, sono colture di batteri in grado di decomporre i polimeri plastici, l'interpretazione di “mind uploading” di Cory Doctorow in Walkaway e il concetto di nave generazionale esplorato da vari autori (Aurora di Kim Stanley Robinson e Paradises Lost di Ursula LeGuin sono i due che mi hanno ispirato di più nella scrittura di Simulacra Navigans). Le idee più potenti ispirano una moltitudine di autori, perché offrono così tante direzioni di esplorazione che un autore solo difficilmente può individuarle e realizzarle tutte.

Credo che noi scrittori dovremmo riflettere su quali aspetti si prestano meglio a una storia raccontata su pagina piuttosto che su schermo, e dunque lavorare su relazioni, conseguenze ed emozioni della tecnologia che appare nelle nostre storie. Questi sono elementi che una tecnologia trasformativa tocca attraverso le interazioni dei personaggi tra di loro, con la tecnologia stessa e con la società tutta (idealmente anche con l'ambiente naturale, nel caso del solarpunk).

In questo senso la tecnologia funziona, in senso puramente narrativo, contemporaneamente da motore (nel senso che instilla una progressione nella storia separando un prima e un dopo; pensate a un foglio di carta che grazie all'uso delle forbici diventa una stella) e da connettore (la persona o le persone che hanno operato lo strumento e lo scopo per cui lo hanno fatto).

EDIT: In seguito a una discussione con ALXD, riporto una sua citazione in merito:

“Molti autori di fantascienza feticizzano la tecnologia per l'atmosfera che crea o per le conseguenze dirette su chi la usa. I grandi autori la usano come scusa per analizzare problemi di portata più grande, come le società e le ideologie del mondo in cui vengono sviluppate.”

Potere nei Limiti

Mi lancio ora in una speculazione più azzardata, poiché non ho ancora letto di nessuna formulazione del tema nei termini che seguono. Spero comunque che possa stimolare una discussione su come ci approcciamo alle tecnologie nella narrativa e su come possiamo inventarne di veramente trasformative, in grado di sorreggere una trama completa e che sfidino contemporaneamente il lettore e lo zeitgeist dei nostri giorni (ovvero lo status quo neoliberale e iperfinanzializzato della Silicon Valley). In questo includo anche le tecnologie che tendo a definire “sociali”, come ad esempio assemblee, metodi decisionali collettivi, varianti della democrazia e, perché no, gerarchie e strutture istituzionali.

Chi di voi legge e soprattutto scrive anche fantasy conoscerà le famosissime Leggi della Magia di Sanderson, che elenco di seguito in quanto comunque meno note della Pistola di Chekhov:

  • La capacità di un autore di risolvere un conflitto usando la magia è direttamente proporzionale alla comprensione di tale magia da parte del lettore
  • Le debolezze, i limiti e i costi della magia sono più interessanti dei poteri
  • L'autore dovrebbe approfondire ciò che fa già parte del sistema magico prima di introdurre nuovi elementi, in quanto l'aggiunta potrebbe radicalmente cambiare come tale sistema interagisce col resto del mondo

Chiaramente chi scrive fantascienza non si interessa di magia e sistemi magici, ma aggiungendo la Terza Legge del molto più noto Arthur Clarke:

“Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia”

...possiamo sostituire “magia” con “tecnologia” nelle Leggi di cui sopra. Otteniamo per cui che:

  • La capacità di un autore di risolvere un conflitto usando la tecnologia è direttamente proporzionale alla comprensione di tale tecnologia da parte del lettore
  • Le debolezze, i limiti e i costi della tecnologia sono più interessanti delle possibilità che offre
  • L'autore dovrebbe approfondire ciò che fa già parte del sistema tecnologico prima di introdurre nuovi elementi, in quanto l'aggiunta potrebbe radicalmente cambiare come tale sistema interagisce col resto del mondo

Credo che nel panorama odierno queste tre formulazioni possano esserci più utili per sviluppare idee e tecnologie che siano veramente radicate nel mondo di domani, nei problemi che affrontiamo e affronteremo, con le relative soluzioni.

A voi autori e lettori lancio questi spunti; discuteteli, criticateli, parliamone. Nulla di questo è facile e non intendo parlare con l'esperienza o l'arroganza di chi sa già fare tutto questo (anche se rimango fiero di come, a posteriori, il Protocollo Tunnel che ho inventato per Simulacra ricalchi molti degli aspetti che ho descritto qui), ma con la determinazione di chi vuole imparare a farlo consistentemente, e possibilmente non da solo. Il requisito necessario per sviluppare queste idee è comunicarle e discuterle, confrontarle e limarle finché non diventeranno i nostri strumenti narrativi di punta e potremo di nuovo raccontare un futuro che sia davvero nostro.

  • Andrea “Clockwork” Barresi

Il worldbuidling è una parte del processo creativo, a mio avviso centrale nella costruzione di un universo narrativo fantastico, il cui scopo è quello di costruire il mondo in cui una data storia si svolgerà. Credo che questa fase di strutturazione del mondo sia generalmente trattata in modo superficiale, soprattutto nelle opere fantasy di autori nostrani. Questo post ha come obiettivo quello di creare un discorso su questo processo creativo, e come parte di questo discorso voglio proporre un termine a sé stante, per dare sostanza a un atto di creazione che, quando anche esiste, è sempre riferito ad autori d’oltremare (Sanderson, Tolkien, Paolini, Herbert). Tale termine è cosmopoiesi, composto da cosmos (mondo, universo) e poiein (fare, creare).

La parola worldbuilding, come avrete subito pensato dopo aver letto questo neologismo, è intuitiva: letteralmente significa “costruzione del mondo” e indica quel momento (generalmente precedente alla stesura di una storia) in cui vengono definite le caratteristiche geografiche, socioeconomiche e storiche dell’ambientazione in cui la storia si svolge. Il primo a compiere tale sforzo fu, come sappiamo tutti noi lettori di fantasy, Tolkien con la sua Arda, universo ben più esteso della Terra di Mezzo in cui si svolge la sua opera più nota. Eppure Tolkien non parlò mai di worldbuilding in sé, ma piuttosto di mitopoiesi, ovvero la creazione di miti, leggende e storie (narrate nel Silmarillion) che fanno da impalcatura e sfondo culturale al Signore degli Anelli. Ancora prima di lui, lo scozzese George MacDonald fu il primo a sperimentare la creazione sistematica di mondi e popoli già a fine Ottocento, influenzando Tolkien, Lewis e molti altri autori del fantastico del Novecento.

Elias Lönnrot, autore del poema epico finlandese Kalevala, viaggiò per vent’anni nell’entroterra finlandese, raccogliendo storie, canzoni e leggende dei contadini locali per “raccontare un mondo di magia e mistero, un’epoca eroica che potrebbe non essere mai esistita in quell’esatta forma, ma che nonostante ciò infiammò la Finlandia di un senso di valore a sé stante.” Tolkien, nelle sue opere, intendeva inventare sia i popoli che raccontano tali leggende, sia i cantastorie che vagano per le loro terre raccogliendo tali storie, nella speranza di replicare tale impresa narrativa e costruire un’epica anglosassone con radici più profonde del ciclo arturiano.

Questi miti a loro volta riguardano l’origine dell’universo in cui i personaggi vivono; sono storie create sì dall’autore che concepisce quell’universo, ma anche dai popoli primigeni che cercano di spiegarne l’origine. È pertanto una cosmogonia, una collezione di miti tesi a razionalizzare l’esistenza del mondo e dei suoi elementi da parte di chi lo abita.

Pertanto l’atto cosmopoietico dell’autore che costruisce un mondo è una combinazione di mitopoiesi (creazione di miti) e cosmogonie (miti che motivano l’origine dell’universo e dei suoi elementi). Se vogliamo, è in potenza un processo più completo e profondo del worldbuilding come inteso dai lettori di fantasy, in quanto include non solo le caratteristiche del mondo e di alcuni popoli, ma anche la consapevolezza che questi i personaggi a loro volta hanno verso di esse. È un livello metanarrativo, costituito da personaggi che si meravigliano del mondo esattamente come l'autore, e facendo ciò aggiungono una dimensione all’universo che l’autore intende raccontare. L’autore crea i popoli e si lascia affiancare da essi nel raccontare il proprio mondo, in un processo interattivo e dinamico che trascende la semplice fantasia. Dopotutto, se i personaggi di Tolkien parlano dei miti perché ci credono, allora un cosmopoieta moderno può avere personaggi che parlano del proprio mondo perché lo amano.

Siete disposti a diventare cosmopoieti?

  • Andrea “Clockwork” Barresi

— [🇬🇧 ENGLISH BELOW] —

Oggi un amico mi ha chiesto se in Europa, e nello specifico nell'Unione Europea, sta tornando il fascismo del secolo scorso. La mia risposta è che, nonostante ci siano ovvie somiglianze, vale la pena dare uno sguardo alle meno ovvie differenze.

Negli Anni 20, il fascismo ha preso piede in Europa come conseguenza della Prima Guerra Mondiale (e altri fattori) che hanno impoverito la maggioranza dei cittadini, come sta succedendo negli ultimi 40 anni a causa del neoliberismo. Però ai tempi non fu lineare: c’erano battaglie ideologiche ovunque che si contendevano il potere col fascismo (e il capitalismo), ad esempio l’anarchismo spagnolo o il socialismo sovietico nell’appena nata URSS. I fascisti dovettero prendere il controllo dell’esercito e gonfiarli di botte per prendere potere il prima possibile, eliminare gli avversari politici e tenerselo stretto.

Oggi non c’è nulla di questo. Tutti i partiti in Europa sono capitalisti (e quelli che non lo sono sono politicamente irrilevanti), quindi quelli fascisti non hanno alcuna necessità di controllare l’esercito o pestare i propri avversari politici. Possono semplicemente continuare a fare ciò che stanno facendo finché non saranno eletti al potere, e solo allora iniziare a smontare pezzettini di democrazia. I loro obiettivi non saranno “espandere i confini” o “creare una nazione forte e unita” come nel secolo scorso (o come in Russia oggi!), semplicemente far sì che la Fortezza d’Europa continui a operare e che i ricchi capitalisti siano liberi di agire (come ad esempio la Brexit, capolavoro del protofascismo contemporaneo). Il fascismo, in ogni sua forma, è sempre una conseguenza del capitalismo in crisi.

Nessun partito di sinistra attuale può impedire questa dinamica, poiché non sono in grado di risolvere le crisi del capitalismo. Nella migliore delle ipotesi possono ritardarne l’ascesa, ma finché esiste la crisi la minaccia sarà presente. Quindi “votare per un partito non-fascista” non è una cura, solo un lieve antidolorifico. Neppure la democrazia elettorale in sé può impedire ciò: l’esistenza di persone che accumulano ricchezze stratosferiche implica che esisteranno finanziamenti ai partiti che favoriscono l’accumulo di ricchezze (o la deregolamentazione), mentre i partiti che cercheranno di limitarli saranno annegati. Di conseguenza, i partiti non cercheranno più di raggiungere i voti dei cittadini direttamente ma solo indirettamente, ovvero rendendosi prima di tutto attraenti ai finanziatori che poi forniranno i mezzi economici per ottenere i voti. Certamente la democrazia è un valore che dovremmo difendere, ma la democrazia elettorale E l’accumulazione di ricchezza nello stesso sistema non sono che una ricetta per l’oligarchia.

Se l’intero circo fascista è sorto e tramontato tra il 1920 e il 1940, in questo secolo sarà più lento e incrementale. Forse sarà dal 2020 al 2060, o ancora più in là.

IN BREVE sì, il fascismo è in ascesa, ma il panorama politico è così diverso che non si ripeterà nello stesso modo del secolo scorso.


Today a friend asked me if Europe, and specifically the European Union, is seeing a resurgence of 20th century fascism. My answer is that, while indeed there are obvious similarities, it's worth taking a look at the less-obvious differences.

Back in the 1920s, fascism took root in Europe as a consequence of WW1 (and other factors) that impoverished the vast majority of people. However it wasn't linear: there were ideological fights all over the place that contended with fascism (and capitalism), for example anarchism in Spain or Soviets in the newborn USSR. Fascists had to seize state military and beat them to a pulp in order to take power as fast as possible, eliminate every political opponent, and then keep a hold onto it.

Nowadays, there's only some of that. European citizens are indeed being impoverished by the consequences of Neoliberalism, but every European party is capitalist (those who aren't are usually irrelevant) so there's no need for any fascist party to seize power, military or beating their opponents to a pulp. They can just keep doing what they do until they're voted into power and then slowly erode democracy from within, while their main concern won't be “expanding borders” or “creating a national identity” as in last century (or current Russia!) but just keeping the Fortress Europe standing and make sure wealthy capitalists have their way. Brexit was (is?) the prime example of this, the prototype of contemporary fascism.

On top of that, no left party can prevent this since they're unable to solve the crisis of capitalism. At best they can delay fascism, but as long as the crisis is there it will always be a threat. So “voting for nonfascist parties” is not a treatment, just a mild painkiller. Electoral democracy as a whole cannot prevent it either: the existence of people that accumulate unreal wealth means that they are going to fund the political campaigns of parties that favor wealth accumulation (or deregulation) and flood out the parties that are against it. As a consequence, parties will no longer try to appeal to people to get their votes directly, but only indirectly, i.e. by appealing to the sponsors who then provide money to get them votes. Democracy is something we should seek to uphold, but the combination of electoral democracy AND wealth accumulation is just a recipe for oligarchy.

If the whole fascist circus got played between 1920 and 1940, in this century it might be way slower and incremental. Maybe it will take from 2020 to 2060, or even longer.

TLDR Yes, fascism is on the rise, but the political landscape is so different that it won't repeat itself in the same ways of last century. Fascism is always an epiphenomenon of capitalism in crisis.

  • Andrea “Clockwork” Barresi

As a self-proclaimed solarpunk, I'm always keeping an eye out for new publications by Italian authors. So my attention was caught by Vegumani, written by Sardinian author Clelia Farris and published by Future Fiction in summer 2022. One of the novel's editors is none other than Francesco Verso, pioneer of the genre in our peninsula, author of many Italian anthologies and founder of the above mentioned publisher.

Expectations

Even before opening the book, the reader has a clear idea of what they want to see: a future reclaimed, told from the perspective of an author whose origins are always further away from the mainland and that very few have managed to successfully convey (Grazia Deledda, Michela Murgia). A future that deals with the very present conflicts of water shortage, infrastructural uncertainty and a never-solved fracture between Italy, which has used the island of Sardegna as a minerary and military colony for centuries, and the Sardinian traditions that have always lived their own life in popular legends.

Plot

A Sardinian village faces desertification and a persistent drought, against which the villagers have only found temporary solutions: water rationing, precision agriculture and shelter from the lethal sun. Despite these measures, many begin to look for alternatives; roads to the North, more temperate and with better living standards, where living doesn't lock one in a struggle against the surrounding environment.

The plot is centered on a sunscreen, invented by the main character Gazania, which temporarily turns skin into photosynthetic bark and extends roots that can take nutrients from the soil. There are drawbacks, however: who uses it lulls into a non-communicative state of elation for days and neglects all biological and social functions.

Despite the very interesting premise, this is immediately undermined by the fact that Gazania has invented this sunscreen before the story begins; we're not told much about its discovery, only that many in the village are already using it. Gazania is then trying to talk people off the concoction while she conducts further tests to learn about its properties. With a scientific background myself, reading about a character that not only uses her fellow citizens as guinea pigs but that also needs to study her own invention before safely spreading it does not look very professional, realistic or solarpunk.

Many other solarpunk themes are barely mentioned. One that struck me was the potential conflict within Astarte, the food cooperative where Gazania works, which faces the harsh choice between reducing production (since many workers are relocating North) and asking those left to work more for the same compensation. Sadly, this conflict is not explored and fades into the background in a few pages.

Or also: when a wheat field is set on fire, the community does not come together to investigate and find the culprit or put measures in place to prevent such mishaps from happening again. Instead, the culprit spontaneously confesses in the span of ten pages, putting aside any possible inquiry on how would a solarpunk society deal with such disruptive events.

The characters, beside the protagonist Gazania and the antiwork Asfodelo, are easily forgettable and often not very realistic. Main culprits are the two kids, initially presented as lively but cute, only to then run into the desert for no apparent reason, thus forcing the entire village to set out to bring them back, and Nonna [lit. Grandma], which suffers from the usual Uchiha Syndrome: an ambiguous character that flips between positive and negative according to what plot twist fits the story better.

The Seitan Pork

Of the many shortcomings such an approach to solarpunk has, I have to dedicate a paragraph to the most infuriating part: the Seitan Pork.

“Where did they find a pig?” Gazania asked. Metis smiled and whispered to her ear: “It's seitan.” *Gazania inspected the white and tender meat in her friend's dish: it really looked like animal meat. “Amegilla prepared the dough and Xilo modelled it. Skin is made of thinly spread mopur.” The guests chewed enthusiastically, but Grandma, further away, had pushed off the cork tray and suckled on a mygale's roasted leg.

I want to immediately state that veganism is not the infuriating part: I respect such life choices. But in this case we're in a drought-stricken island where water is rationed to the milliliter; producing 1kg of wheat requires around 650L of freshwater (without taking into account the need of dedicated monocultures, generally harmful for the landscape and fertilizer-hungry). In order to turn it into seitan, the yield halves (1kg of flour gives 500g of seitan), and he process requires a long kneading under running clean water; which takes us to a freshwater cost of around 1400L per each kg of seitan. In comparison, 1kg of pig meat requires 1850L of freshwater, without taking into account the positive externalities of having pigs in a farm, known as prime organic waste disposers. It's not about animal ethics: for a village with severe water issues, mimicking a pork with seitan is still a massive waste. But this is never taken into account; drought is rarely part of the choices, only part of the setting.

This might look like a nitpick, but I think it's a crucial example to show how the book never gets deep enough to explore the meaning of the elements at play; it always stops on the surface, just like the floral names of the otherwise flat characters. A list of futuristic “eco-things” that never explore the material reality of a place that struggles against a condition that billions of people face today, and that at the same time fail to inspire the reader to a future capable of overcoming these obstacles.

Conclusion

I can't not say that I feel profoundly disappointed by this book.

Beyond the shallowness of the themes at play, the Sardinian heritage I had expected to see is barely perceivable. The plot isn't particularly convincing; very often I had the impression that events simply happen around Gazania and she rarely has the chance to make choices that really impact the fate of her community for the better.

This does not mean there are no positives, which need to be highlighted as well: first of all the author's vast knowledge of the botanical world, wonderfully conveyed through dialogues and descriptions. These are two of the strong points of the novella, always vivid, realistic and genuine.

Perhaps with excessive selfishness or bitterness, I would like to see more depth by the Italian authors within the genre. Italy (like Greece and Spain) is especially prone to all kinds of extreme events, many of which are already happening in these years; we should be on the forefront of these stories and experiences for the rest of the European audience. I expect more of these elements and less performativity in solarpunk coming from our language and lands.

To Clelia Farris and Future Fiction I ask: try again. The premises were great, but don't stop at the skin; be the roots that hold this book up and be brave enough to go deeper.

  • Andrea “Clockwork” Barresi