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    <title>metaverso &amp;mdash; [sguardi]</title>
    <link>https://noblogo.org/rassegna-stampa/tag:metaverso</link>
    <description>Rassegna stampa didattica</description>
    <pubDate>Fri, 01 May 2026 23:33:40 +0000</pubDate>
    <item>
      <title>Sposarsi nel metaverso (e nel castello di Harry Potter) La prima volta dell’India</title>
      <link>https://noblogo.org/rassegna-stampa/sposarsi-nel-metaverso-e-nel-castello-di-harry-potter-la-prima-volta</link>
      <description>&lt;![CDATA[Alla cerimonia virtuale anche l’avatar del padre morto della sposa&#xA;&#xA;Corriere della Sera | di Alessandra Muglia |27 gennaio 2022&#xA;&#xA;C’è la voglia di bypassare la pandemia e non rinunciare alla grande festa dei «grossi grassi matrimoni indiani». C’è il desiderio di essere dei pionieri. E infine la vera magia: avere tra gli oltre duemila invitati anche il padre della sposa, morto pochi mesi fa. Sogni destinati ad avverarsi per la prima coppia indiana che ha deciso di convolare nel metaverso, un ambiente virtuale 3D dove i partecipanti possono interagire tra loro utilizzando avatar animati, come in un videogioco.!--more--&#xA;&#xA;Lo sposo, di 24 anni, è un ricercatore associato dell’Indian Institute of Technology di Madras, appassionato di blockchain e criptovalute. La sposa, più giovane di un anno, è una sviluppatrice di software, sempre nel Tamil Nadu, punta sud del Subcontinente. Dinesh SP e la sua fidanzata Janagaandini Ramaswamy si diranno «sì» online il 6 febbraio in un’ambientazione a tema Harry Potter. Sono tutti e due «potteriani» sfegatati: oltre a condividere il pallino della tecnologia, sono cresciuti entrambi a pane e Rowling. Così gli invitati-avatar si muoveranno intorno al castello di Hogwarts come apprendisti maghetti. Senza alcun rigido dress code: potranno scegliere se ricorrere ad abiti indiani o occidentali. I futuri sposi hanno già fatto sapere che indosseranno vestiti tradizionali. Ma questo non è bastato a evitare critiche «in casa»: il «metamatrimonio», annunciato via Twitter dallo stesso Dinesh — notizia ripresa sui media locali e rimbalzata sulle testate internazionali —, non è stato ben accolta da alcuni connazionali, che l’hanno bollato come «non indiano» e lontano dalle tradizioni del Paese, dove le cerimonie durano anche più giorni. Ora gli invitati dovranno accontentarsi di un’ora la sera, tanto durerà questa festa virtuale, mentre al mattino ci sarà la celebrazione nuziale in presenza con pochi intimi.&#xA;&#xA;Se al ricevimento virtuale non ci sarà nessun timore di contagi, i problemi potrebbero arrivare dalla connessione, sovraccaricata da migliaia di accessi in contemporanea: la coppia, però, ha assicurato di essere pronta a spostarsi dal proprio villaggio d’origine verso un punto con una migliore ricezione in caso di cali di segnale. E ha lanciato via social degli appelli alle reti telefoniche per garantire la copertura.&#xA;&#xA;«So che avremmo potuto sposarci via Zoom, ma volevamo andare oltre questa nuova usanza. E diventare tra i primi a fare una cerimonia nel metaverso, oltre a farlo conoscere agli indiani» ha raccontato Padmavathi al Times di Londra. I due ragazzi hanno fatto le cose per bene: per organizzare il proprio meta party nuziale si sono affidati a Vignesh Selvaraj, fondatore e ceo di Quatics tech. Questa sorta di wedding planner 4.0 ha spiegato che sarà un’esperienza simile a un videogioco. «I partecipanti dovranno usare il loro computer, useranno la tastiera per muoversi e con il mouse o il touchscreen potranno guardarsi intorno e interagire con gli altri».&#xA;&#xA;Gli ospiti possono anche offrire regali alla coppia sotto forma di pagamenti digitali o in criptovaluta. Non ci sarà per loro invece alcun banchetto, elemento distintivo dei matrimoni indiani. Dovranno accontentarsi di un pacchetto di gelatine «Bertie Botts Every-Flavour Beans» o di una scatola di «ciocorana».&#xA;&#xA;Tag&#xA;India&#xA;metaverso&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Alla cerimonia virtuale anche l’avatar del padre morto della sposa</p>

<p>Corriere della Sera | di Alessandra Muglia |27 gennaio 2022</p>

<p>C’è la voglia di bypassare la pandemia e non rinunciare alla grande festa dei «grossi grassi matrimoni indiani». C’è il desiderio di essere dei pionieri. E infine la vera magia: <strong>avere tra gli oltre duemila invitati anche il padre della sposa, morto pochi mesi fa</strong>. Sogni destinati ad avverarsi per la prima coppia indiana che ha deciso di <strong>convolare nel metaverso, un ambiente virtuale 3D dove i partecipanti possono interagire tra loro utilizzando avatar animati, come in un videogioco</strong>.</p>

<p>Lo sposo, di 24 anni, è un ricercatore associato dell’Indian Institute of Technology di Madras, appassionato di blockchain e criptovalute. La sposa, più giovane di un anno, è una sviluppatrice di software, sempre nel Tamil Nadu, punta sud del Subcontinente. Dinesh SP e la sua fidanzata Janagaandini Ramaswamy si diranno «sì» online il 6 febbraio <strong>in un’ambientazione a tema Harry Potter</strong>. Sono tutti e due «potteriani» sfegatati: oltre a condividere il pallino della tecnologia, sono cresciuti entrambi a pane e Rowling. Così gli invitati-avatar si muoveranno intorno al castello di Hogwarts come apprendisti maghetti. Senza alcun rigido dress code: potranno scegliere se ricorrere ad abiti indiani o occidentali. I futuri sposi hanno già fatto sapere che indosseranno vestiti tradizionali. Ma questo non è bastato a evitare critiche «in casa»: il «metamatrimonio», annunciato via Twitter dallo stesso Dinesh — notizia ripresa sui media locali e rimbalzata sulle testate internazionali —, <strong>non è stato ben accolta da alcuni connazionali, che l’hanno bollato come «non indiano» e lontano dalle tradizioni del Paese, dove le cerimonie durano anche più giorni</strong>. Ora gli invitati dovranno accontentarsi di un’ora la sera, tanto durerà questa festa virtuale, mentre al mattino ci sarà la celebrazione nuziale in presenza con pochi intimi.</p>

<p>Se al ricevimento virtuale non ci sarà nessun timore di contagi, i problemi potrebbero arrivare dalla connessione, sovraccaricata da migliaia di accessi in contemporanea: la coppia, però, ha assicurato di essere pronta a spostarsi dal proprio villaggio d’origine verso un punto con una migliore ricezione in caso di cali di segnale. E ha lanciato via social degli appelli alle reti telefoniche per garantire la copertura.</p>

<p>«So che avremmo potuto sposarci via Zoom, ma volevamo andare oltre questa nuova usanza. E diventare tra i primi a fare una cerimonia nel metaverso, oltre a farlo conoscere agli indiani» ha raccontato Padmavathi al <em>Times</em> di Londra. I due ragazzi hanno fatto le cose per bene: per organizzare il proprio meta party nuziale si sono affidati a Vignesh Selvaraj, fondatore e ceo di Quatics tech. Questa sorta di wedding planner 4.0 ha spiegato che sarà un’esperienza simile a un videogioco. <strong>«I partecipanti dovranno usare il loro computer, useranno la tastiera per muoversi e con il mouse o il touchscreen potranno guardarsi intorno e interagire con gli altri».</strong></p>

<p>Gli ospiti possono anche offrire regali alla coppia sotto forma di pagamenti digitali o in criptovaluta. Non ci sarà per loro invece alcun banchetto, elemento distintivo dei matrimoni indiani. Dovranno accontentarsi di un pacchetto di gelatine «Bertie Botts Every-Flavour Beans» o di una scatola di «ciocorana».</p>

<h1 id="tag">Tag</h1>

<p><a href="/rassegna-stampa/tag:India" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">India</span></a>
<a href="/rassegna-stampa/tag:metaverso" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">metaverso</span></a></p>
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      <guid>https://noblogo.org/rassegna-stampa/sposarsi-nel-metaverso-e-nel-castello-di-harry-potter-la-prima-volta</guid>
      <pubDate>Thu, 27 Jan 2022 14:55:18 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Nel metaverso c’è già stato un caso di palpeggiamento</title>
      <link>https://noblogo.org/rassegna-stampa/nel-metaverso-ce-gia-stato-un-caso-di-palpeggiamento</link>
      <description>&lt;![CDATA[Non è la prima volta che un’utente subisce una molestia nella realtà virtuale, e si è discusso sulle possibili soluzioni&#xA;&#xA;Il Post | 21 dicembre 2021&#xA;&#xA;Tra le numerose perplessità emerse a margine del dibattito sul metaverso e, in particolare, sul tipo di metaverso presentato a ottobre scorso dall’amministratore delegato di Meta Mark Zuckerberg, una delle più condivise e citate ha riguardato una serie di problemi di sicurezza online, in parte prevedibili e in parte no, che potrebbero interessare il nuovo ecosistema virtuale. Un esempio di questi problemi, riportato dal sito The Verge, è stato reso noto da un’utente che all’inizio di dicembre ha detto di essere stata molestata in una versione beta di Horizon Worlds, una piattaforma multiplayer di realtà virtuale sviluppata da Meta e disponibile negli Stati Uniti e in Canada dal 9 dicembre scorso per le persone di almeno 18 anni.!--more--&#xA;&#xA;Come molti degli ecosistemi virtuali immaginati e descritti quando si parla di metaverso, Horizon Worlds richiede l’utilizzo di un visore per la realtà virtuale, oltre che di un sistema di acquisizione del movimento tramite controller, necessari per interagire con gli oggetti nel gioco. Richiede un account Facebook, anche, e permette di partecipare a giochi personalizzati creati dagli utenti e trovarsi con un massimo di 20 persone alla volta in uno spazio virtuale. È il primo tentativo di Meta di pubblicare qualcosa che assomigli alla visione del metaverso di Zuckerberg, ha scritto The Verge.&#xA;&#xA;«Le molestie sessuali non sono normalmente uno scherzo su Internet, ma essere in realtà virtuale aggiunge un altro livello che rende l’evento più violento», ha scritto nel gruppo Facebook ufficiale di Horizon Worlds la beta tester molestata sulla piattaforma. «Non solo sono stata palpeggiata la notte scorsa, ma c’erano altre persone lì intorno che sostenevano questo comportamento, cosa che mi ha fatto sentire isolata», ha aggiunto.&#xA;&#xA;Per le tecnologie disponibili finora, l’esperienza del metaverso non prevede una partecipazione tattile alla realtà virtuale percepita attraverso i visori. La molestia è stata denunciata, insomma, perché notata alla vista dall’utente, che nel suo racconto si è soffermata in particolare sulle reazioni complici di chi aveva assistito – sempre virtualmente – all’episodio.&#xA;&#xA;Il vicepresidente di Horizon Vivek Sharma ha definito l’accaduto un incidente «assolutamente spiacevole», che l’azienda ha in seguito esaminato concludendo che l’utente che aveva subìto il palpeggiamento virtuale non aveva utilizzato le funzionalità di sicurezza integrate in Horizon Worlds. Tra queste funzioni c’è la possibilità di impedire qualsiasi tipo di interazione ricorrendo alla “Safe Zone”, una sorta di “bolla” di protezione attivabile da ciascun utente in qualsiasi momento. «Rimane per noi un feedback positivo, perché voglio che [la funzione “Safe Zone”] sia facilmente rintracciabile e attivabile», ha aggiunto Sharma.&#xA;&#xA;«Non è la prima volta che un’utente viene palpeggiata nella realtà virtuale e, sfortunatamente, non sarà l’ultima», ha scritto la giornalista Tanya Basu, redattrice della rivista MIT Technology Review del Massachusetts Institute of Technology. Secondo Basu, il metaverso non potrà mai essere considerato un luogo sicuro finché le aziende non scopriranno come proteggere le persone partecipanti.&#xA;&#xA;Nel 2016 un’utente di QuiVr – un videogioco di realtà virtuale in cui gli utenti impersonano arcieri impegnati contro orde di zombie – raccontò su Medium di essere stata palpeggiata da un altro utente durante una sessione di gioco. I fondatori di QuiVr risposero scusandosi per il fatto e introdussero in seguito una correzione nel gioco, che avrebbe permesso a qualsiasi utente di allungare e incrociare le braccia in un gesto codificato per respingere in automatico eventuali molestatori.&#xA;&#xA;Uno studio di revisione della vicenda capitata all’utente di QuiVr nel 2016, pubblicato nel 2020 sulla rivista della Digital Games Research Association, una società finlandese non profit di ricerca accademica sui videogiochi, sostenne che molte reazioni furono «sprezzanti nei confronti dell’esperienza subita dall’utente e, a volte, offensivi e misogini». Molte persone, secondo lo studio, sminuirono la rilevanza dell’episodio dato il contesto virtuale e giocoso in cui si era verificato.&#xA;&#xA;Ci fu anche chi sottolineò come, anche senza voler minimizzare, una molestia avvenuta nella forma virtuale è un’esperienza diversa da una avvenuta nella realtà fisica, e sono diverse anche le sue conseguenze. Tra i commentatori dell’articolo pubblicato dall’utente di QuiVr in molti si chiesero se quello da lei subìto potesse essere inteso come palpeggiamento, dal momento che il suo corpo non era stato toccato fisicamente. «È come sostenere di essere vittima di un omicidio virtuale perché qualcuno ti ha sparato in un gioco per computer in realtà virtuale», scrisse un commentatore definendo l’articolo dell’utente molestata su QuiVr «irrispettoso per le vere vittime di molestie sessuali».&#xA;&#xA;Se morire virtualmente è di solito parte delle dinamiche accettate da chi partecipa a un videogioco con altri utenti, un palpeggiamento virtuale è qualcosa di non previsto. «Penso che le persone dovrebbero tenere a mente che non è mai stato necessario per definire le molestie sessuali che fossero una cosa fisica. Possono essere verbali e sì, possono anche essere un’esperienza virtuale», ha detto al MIT Technology Review la docente di comunicazione alla Ohio State University Jesse Fox, che si occupa delle implicazioni sociali della realtà virtuale.&#xA;&#xA;[...]&#xA;&#xA;Tag&#xA;metaverso&#xA;molestie]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><em>Non è la prima volta che un’utente subisce una molestia nella realtà virtuale, e si è discusso sulle possibili soluzioni</em></p>

<p>Il Post | 21 dicembre 2021</p>

<p>Tra le numerose perplessità emerse a margine del dibattito sul metaverso e, in particolare, sul tipo di metaverso presentato a ottobre scorso dall’amministratore delegato di Meta Mark Zuckerberg, una delle più condivise e citate ha riguardato una serie di problemi di sicurezza online, in parte prevedibili e in parte no, che potrebbero interessare il nuovo ecosistema virtuale. Un esempio di questi problemi, riportato dal sito <em>The Verge</em>, è stato reso noto da <strong>un’utente che all’inizio di dicembre ha detto di essere stata molestata in una versione beta di Horizon Worlds, una piattaforma multiplayer di realtà virtuale sviluppata da Meta e disponibile negli Stati Uniti e in Canada dal 9 dicembre scorso per le persone di almeno 18 anni.</strong></p>

<p>Come molti degli ecosistemi virtuali immaginati e descritti quando si parla di metaverso, Horizon Worlds richiede l’utilizzo di un visore per la realtà virtuale, oltre che di un sistema di acquisizione del movimento tramite controller, necessari per interagire con gli oggetti nel gioco. Richiede un account Facebook, anche, e permette di partecipare a giochi personalizzati creati dagli utenti e trovarsi con un massimo di 20 persone alla volta in uno spazio virtuale. È il primo tentativo di Meta di pubblicare qualcosa che assomigli alla visione del metaverso di Zuckerberg, ha scritto The Verge.</p>

<p><strong>«Le molestie sessuali non sono normalmente uno scherzo su Internet, ma essere in realtà virtuale aggiunge un altro livello che rende l’evento più violento», ha scritto nel gruppo Facebook ufficiale di Horizon Worlds la beta tester molestata sulla piattaforma. «Non solo sono stata palpeggiata la notte scorsa, ma c’erano altre persone lì intorno che sostenevano questo comportamento, cosa che mi ha fatto sentire isolata», ha aggiunto.</strong></p>

<p>Per le tecnologie disponibili finora, l’esperienza del metaverso <strong>non prevede una partecipazione tattile alla realtà virtuale percepita attraverso i visori.</strong> La molestia è stata denunciata, insomma, perché notata alla vista dall’utente, che nel suo racconto si è soffermata in particolare sulle reazioni complici di chi aveva assistito – sempre virtualmente – all’episodio.</p>

<p>Il vicepresidente di Horizon Vivek Sharma ha definito l’accaduto un incidente «assolutamente spiacevole», che l’azienda ha in seguito esaminato concludendo che <strong>l’utente che aveva subìto il palpeggiamento virtuale non aveva utilizzato le funzionalità di sicurezza integrate in Horizon Worlds. Tra queste funzioni c’è la possibilità di impedire qualsiasi tipo di interazione ricorrendo alla “Safe Zone”, una sorta di “bolla” di protezione attivabile da ciascun utente in qualsiasi momento</strong>. «Rimane per noi un feedback positivo, perché voglio che [la funzione “Safe Zone”] sia facilmente rintracciabile e attivabile», ha aggiunto Sharma.</p>

<p>«Non è la prima volta che un’utente viene palpeggiata nella realtà virtuale e, sfortunatamente, non sarà l’ultima», ha scritto la giornalista Tanya Basu, redattrice della rivista MIT Technology Review del Massachusetts Institute of Technology. Secondo Basu, il metaverso non potrà mai essere considerato un luogo sicuro finché le aziende non scopriranno come proteggere le persone partecipanti.</p>

<p>Nel 2016 un’utente di QuiVr – un videogioco di realtà virtuale in cui gli utenti impersonano arcieri impegnati contro orde di zombie – raccontò su Medium di essere stata palpeggiata da un altro utente durante una sessione di gioco. I fondatori di QuiVr risposero scusandosi per il fatto e introdussero in seguito una correzione nel gioco, che avrebbe permesso a qualsiasi utente di allungare e incrociare le braccia in un gesto codificato per respingere in automatico eventuali molestatori.</p>

<p>Uno studio di revisione della vicenda capitata all’utente di QuiVr nel 2016, pubblicato nel 2020 sulla rivista della Digital Games Research Association, una società finlandese non profit di ricerca accademica sui videogiochi, sostenne che molte reazioni furono «sprezzanti nei confronti dell’esperienza subita dall’utente e, a volte, offensivi e misogini». Molte persone, secondo lo studio, sminuirono la rilevanza dell’episodio dato il contesto virtuale e giocoso in cui si era verificato.</p>

<p><strong>Ci fu anche chi sottolineò come, anche senza voler minimizzare, una molestia avvenuta nella forma virtuale è un’esperienza diversa da una avvenuta nella realtà fisica, e sono diverse anche le sue conseguenze. Tra i commentatori dell’articolo pubblicato dall’utente di QuiVr in molti si chiesero se quello da lei subìto potesse essere inteso come palpeggiamento, dal momento che il suo corpo non era stato toccato fisicamente.</strong> «È come sostenere di essere vittima di un omicidio virtuale perché qualcuno ti ha sparato in un gioco per computer in realtà virtuale», scrisse un commentatore definendo l’articolo dell’utente molestata su QuiVr «irrispettoso per le vere vittime di molestie sessuali».</p>

<p>Se morire virtualmente è di solito parte delle dinamiche accettate da chi partecipa a un videogioco con altri utenti, un palpeggiamento virtuale è qualcosa di non previsto. «Penso che le persone dovrebbero tenere a mente che non è mai stato necessario per definire le molestie sessuali che fossero una cosa fisica. Possono essere verbali e sì, possono anche essere un’esperienza virtuale», ha detto al MIT Technology Review la docente di comunicazione alla Ohio State University Jesse Fox, che si occupa delle implicazioni sociali della realtà virtuale.</p>

<p>[...]</p>

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      <pubDate>Mon, 24 Jan 2022 19:10:27 +0000</pubDate>
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      <pubDate>Sun, 21 Nov 2021 08:00:14 +0000</pubDate>
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