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from lucazanini

[vortex]

l'atipico poi senz'altro] da settembre le scarpe vittoriane -o l'ottocento% inventano lo] spegnersi un bagno] intelligente spegnere [la comédie humaine est sans aucun doute un travail constant [lisez les pages impaires et sautez la septième

 
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from Geocriminalità e Cooperazione Internazionale di Polizia

Le autorità italiane e rumene hanno sequestrato beni per un valore di oltre 40 milioni di euro a un individuo sospettato di essere affiliato a famiglie mafiose

Eurojust ha garantito che il congelamento avvenisse simultaneamente in entrambi i Paesi

Le indagini sull'indagato italiano, già testimone di giustizia, hanno portato alla luce i suoi legami con la famiglia Santapaola-Ercolano e il clan Cappello Bonaccorsi. L'uomo sarebbe coinvolto nel riciclaggio di beni propri e mafiosi attraverso beni acquistati a proprio nome e a nome dei suoi familiari. Licenze e negozi per scommesse e giochi online nelle province di Catania e Siracusa, in Italia, nonché criptovalute, sono stati utilizzati per riciclare ingenti profitti illeciti.

Alcuni dei beni, tra cui immobili e automobili, sono stati acquistati in Romania. Di conseguenza, le autorità italiane e rumene hanno dovuto collaborare per garantire il congelamento dei beni. Tramite #Eurojust, è stato predisposto senza indugio un certificato di congelamento. Il coordinamento di Eurojust ha consentito il congelamento simultaneo in Italia e Romania, garantendo che l'indagato o i suoi affiliati non potessero spostare alcun bene.

Il Rappresentante Nazionale per l'Italia, dott. Filippo Spiezia, e la Rappresentante Nazionale per la Romania, la dott.ssa Daniela Buruiana, hanno commentato congiuntamente il successo dell'operazione: “Per combattere efficacemente la criminalità organizzata, dobbiamo colpire i criminali dove fa più male. Solo sequestrando i loro beni, siamo in grado di smantellare le fondamenta su cui si fonda la criminalità organizzata. Questo caso merita una menzione speciale per la sua intrinseca complessità, in cui la cooperazione giudiziaria tra l'autorità giudiziaria italiana e quella rumena è stata fondamentale per garantire l'esecuzione di un provvedimento di congelamento non basato su una condanna, in vista della confisca. Abbiamo assistito a molti casi in cui i criminali trasferiscono i loro beni in tutto il mondo per passare inosservati. Una solida cooperazione giudiziaria internazionale per collegare i beni e agire è essenziale per garantire che non possano nascondersi per ottenere giustizia”.

I beni, per un valore di oltre 40 milioni di euro, includono 20 società di scommesse operanti nel settore delle scommesse, del gioco online o immobiliare; 89 immobili in Italia e Romania; 2 auto; 20 conti bancari e denaro contante.

Le azioni sono state eseguite da:

per l'Italia: Tribunale di Catania; Guardia di Finanza – Dipartimento Economico Finanziario di Catania per la Romania: Procura della Repubblica presso il Tribunale di Bucarest

 
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from CASERTA24ORE.IT dal 1999 on line

Il ricordo di Ciccio l'africano nel decennio della sua morte, nella sua villa coloniale in Italia

Nel 2026 saranno passati dieci anni dalla morte di “Ciccio l’africano”, deceduto il 22 agosto 2016 all’età di 89 anni. Morì dopo una lunga malattia Francesco Parisi, costruttore e imprensditore edile che contribuì allo sviluppo della Rhodesia.

Conosciuto come “Ciccio l’africano”, dopo aver vissuto 30 anni in Africa tornó nella sua Calvi Risorta, a Petrulo, dove è rimasto fino alla fine, circondato dall'affetto dei suoi cari. Giovanissimo, partì per il Mozambico durante il servizio militare di leva; nel dopoguerra si trasferì nella vicina Rhodesia. Nel 1964 col dissolvimento della Rhodesia del Nord, restò nel nuovo stato Zambia fino agli inizi degli anni ’70, quando tornò in Italia perchè a seguito di una fase di stagnazione si affermarono regimi dittatoriali che cacciarono l'etnia bianca. Lo Zambia affrontò difficoltà nei rapporti con i paesi confinanti, in particolare con lo Zimbabwe e la Namibia, allora amministrata dal governo bianco del Sudafrica. Prima di ciò, tuttavia, furono realizzate importanti infrastrutture: arterie stradali, viadotti e opere pubbliche. Francesco Parisi allestì una fabbrica di calcestruzzo, grazie alla quale furono costruite le principali arterie stradali che ancora oggi collegano il Mozambico e lo Zimbabwe con il Sudafrica. Spesso tornava in Italia, e molti caleni si trasferirono temporaneamente in Africa per lavorare con lui.

Rientrato definitivamente in patria, costruì una villa a Petrulo in stile coloniale dove ha vissuto fino alla morte, avvenuta nell'agosto del 2016. Questa villa per la sua peculiarità sembra essere un pezzo d'Africa in Italia divenendo luogo di richiamo al visitatore occasionale. Appassionato di poesia, si dedicò alla lettura e alla cura della famiglia. Faceva spesso la spola tra Calvi Risorta e Caserta, dove risiedeva una figlia. Negli ultimi anni di vita una malattia lo costrinse a vivere a letto.

Il parroco che celebrò i funerali nella chiesa patronale di San Nicandro, don Vittorio Monaco lo ricorda: «Quando era giovane, era consuetudine contadina recarsi al tramonto in chiesa a ringraziare il Signore per la giornata trascorsa. Ogni famiglia mandava un proprio componente ad assolvere tale funzione, e Ciccio era sempre presente in chiesa al calar del sole, al Vespro».

 
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from Transit

(190)

(Ba1)

Il 2026 si annuncia come l’ennesimo “anno di transizione”: crescita anemica, guerre ibernate, ma non sepolte, e un’ #Italia che fluttua sopra lo zero mentre sotto si ammucchia la solita zavorra di poveri, lavoratori malpagati e slogan governativi che invecchiano male. È il “Si va avanti” di chi non sa dove, ma finge sicurezza nei grafici da proiettare nelle convention.​

L’economia mondiale crescerà quel tanto che basta a non crollare (intorno al 3%) e troppo poco per curare le ferite di pandemie, inflazione e dazi trumpiani. Il commercio si frantuma in blocchi ostili, sanzioni e protezionismi, mentre il multilateralismo è ridotto a un cerimoniale per diplomatici annoiati. Banche centrali come ultima diga, governi come giocolieri di emergenze e benvenuti nella normalità post-eroica.​

In #Ucraina sarà logoramento puro. Guerra a lume di candela, fronti che strisciano di un chilometro alla volta, mentre Mosca celebra “avanzate storiche.” La Russia pompa un’economia di guerra che non implode, ma divora futuro, riversando acciaio e uomini in un tritacarne senza sbocco, aggrappata a petrolio scontato per #Pechino e #Delhi. Sul campo un congelamento che fissa confini illegali, o guerra eterna che avvelena l’Europa, gonfiando sovranisti e svuotando il portafoglio #Ue.​

(Ba2)

A #Gaza c’è un “cessate il fuoco” da teatro dell’assurdo. Pausa tra un raid e l’altro, non pace. L’accordo 2025 ha domato i picchi di mattanza, ma la Striscia è un pantano di tensioni, con #Hamas in bilico, ostaggi come pedine e mediatori (USA, Qatar, Egitto) che cuciono stracci su governi ballerini. Israele tergiversa sulla fase due, la “sicurezza” è come un jolly eterno, mentre l’Europa versa aiuti umanitari e zero politica seria (campioni di bon ton, ma un nulla di influenza.) Risultato: radicalismo arabo che ribolle, #ONU irrilevante e un Medio Oriente che ride di noi.​

In #Italia la crescita sarà all’1% sulla carta, abbastanza per scansare “recessione”, zero per sfamare i poveri. Domanda interna come una stampella sghemba, export zavorrato da un mondo fiacco; debito al soffitto, politica che danza sul filo tra Bruxelles e balconi di palazzo. Bonus a getto continuo, riforme come miraggi: il circo del #GovernoMeloni, dove “stabilità” significa rinviare il conto alle prossime generazioni.​ 5,7 milioni di poveri, altri milioni sul baratro. Sud e giovani come vittime predestinate, working poor a dimostrare che sudare non paga più.

I numeri del lavoro sono in verde (occupazione su, disoccupazione giù), la realtà in rosso. Salari da fame, precarietà endemica, donne relegate a “ruolo familiare” mentre il paese perde metà motore. Una polarizzazione da caricatura: élite export-oriented contro massa di camerieri e rider.​ La demografia che implode, produttività da Paleolitico, la “Pubblica amministrazione” che ingoia il PNRR come un buco nero. Giovani che emigrano, vecchi che comprano bonus pensionistici: roba da barzelletta europea. I vincoli Ue da una parte, rabbia popolare dall’altra.

Si promette la luna (meno tasse, più tutto), si consegna la polvere (tagli mimetizzati, like su “TikTok”.) Riforme annunciate 72 o più, eseguite zero.​

In un mondo di guerre “gestite” e economie zoppicanti, il 2026 per l’Italia è al sequel dal titolo prevedibile: “Ce la caveremo anche stavolta”. Peccato che milioni di cittadini, inchiodati nella “povertà assoluta” che è mera sopravvivenza, non ridano più della trama.

#Blog #Mondo #Economia #Politica #Italia #Opinioni

 
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from ᗩᐯᗩIᒪᗩᗷᒪᗴ

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Strade polverose di un’America inquieta e povera. Lo spirito dell’hobo con tutta la sua filosofia popolare sempre alla ricerca della giustizia sociale.

Le canzoni di Woody Guthrie, classe 1912, sono il viaggio di un emarginato attraverso i drammi della Grande depressione e le rivolte del Midwest. Sono l’eco di un grido sofferto, una ribellione verso quello sviluppo sociale alienante e alienato, così inumano da accantonare e lasciare al proprio destino chi non vale perché non serve... https://www.silvanobottaro.it/archives/3983


Ascolta il disco: https://album.link/s/3DNbNDMcZhfVGd0LaGZMEy


 
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from 📖Un capitolo al giorno📚

Acan viola l’interdetto e viene punito 1Ma gli Israeliti violarono la legge dello sterminio: Acan, figlio di Carmì, figlio di Zabdì, figlio di Zerach, della tribù di Giuda, si impadronì di cose votate allo sterminio e allora la collera del Signore si accese contro gli Israeliti. 2Giosuè inviò degli uomini da Gerico ad Ai, che si trova presso Bet-Aven, a oriente di Betel, con quest'ordine: “Salite a esplorare la regione”. Quegli uomini salirono a esplorare Ai, 3ritornarono da Giosuè e gli dissero: “Non c'è bisogno che vada tutto il popolo: vadano all'assalto due o tremila uomini, ed espugneranno Ai; non impegnare tutto il popolo, perché sono in pochi”. 4Vi andarono allora del popolo circa tremila uomini, ma dovettero fuggire davanti a quelli di Ai, 5che ne uccisero circa trentasei, li inseguirono dalla porta della città fino a Sebarìm, sconfiggendoli sulle pendici. Il cuore del popolo si sciolse come acqua. 6Giosuè si stracciò le vesti, si prostrò con la faccia a terra davanti all'arca del Signore e lì rimase fino a sera insieme agli anziani d'Israele, e si cosparsero il capo di polvere. 7Giosuè disse: “Ah! Signore Dio, perché hai voluto far passare il Giordano a questo popolo, per consegnarci poi nelle mani dell'Amorreo e distruggerci? Avessimo deciso di stabilirci al di là del Giordano! 8Perdona, Signore mio: che posso dire, dal momento che Israele ha dovuto volgere le spalle di fronte ai suoi nemici? 9Lo udranno i Cananei e tutti gli abitanti della regione, ci accerchieranno e cancelleranno il nostro nome dalla terra. E tu, che farai per il tuo grande nome?“. 10Rispose il Signore a Giosuè: “Àlzati, perché stai con la faccia a terra? 11Israele ha peccato. Essi hanno trasgredito il patto che avevo loro imposto e hanno preso cose votate allo sterminio: hanno rubato, hanno dissimulato, le hanno messe nei loro sacchi! 12Gli Israeliti non potranno resistere ai loro nemici, volgeranno loro le spalle, perché sono incorsi nello sterminio. Non sarò più con voi, se non estirperete da voi la causa dello sterminio. 13Su, santifica il popolo e di' loro: “Per domani santificatevi, perché così dice il Signore, Dio d'Israele: C'è una causa di sterminio in mezzo a te, Israele! Tu non potrai resistere ai tuoi nemici, finché non eliminerete da voi la causa dello sterminio. 14Vi accosterete dunque domattina divisi per tribù: la tribù che il Signore avrà designato con la sorte si accosterà per casati e il casato che il Signore avrà designato si accosterà per famiglie; la famiglia che il Signore avrà designato si accosterà per individui. 15Colui che risulterà causa di sterminio sarà bruciato lui e tutte le sue cose, per aver trasgredito il patto del Signore e aver commesso un'infamia in Israele”“. 16Giosuè si alzò di buon mattino e fece accostare Israele per tribù e venne sorteggiata la tribù di Giuda. 17Fece accostare i casati di Giuda e venne sorteggiato il casato degli Zerachiti; fece accostare il casato degli Zerachiti per famiglie e venne sorteggiato Zabdì; 18fece accostare la sua famiglia per individui e venne sorteggiato Acan, figlio di Carmì, figlio di Zabdì, figlio di Zerach, della tribù di Giuda. 19Disse allora Giosuè ad Acan: “Figlio mio, da' gloria al Signore, Dio d'Israele, e rendigli lode. Raccontami dunque che cosa hai fatto, non me lo nascondere”. 20Acan rispose a Giosuè: “È vero, io ho peccato contro il Signore, Dio d'Israele, e ho fatto quanto vi dirò: 21avevo visto nel bottino un bel mantello di Sinar, duecento sicli d'argento e un lingotto d'oro del peso di cinquanta sicli. Li ho desiderati e me li sono presi, ed eccoli nascosti in terra al centro della mia tenda, e l'argento è sotto”. 22Giosuè mandò incaricati che corsero alla tenda, ed ecco, tutto era nascosto nella tenda e l'argento era sotto. 23Presero il tutto dalla tenda, lo portarono a Giosuè e a tutti gli Israeliti e lo deposero davanti al Signore. 24Giosuè allora prese Acan figlio di Zerach con l'argento, il mantello, il lingotto d'oro, i suoi figli, le sue figlie, i suoi buoi, i suoi asini, le sue pecore, la sua tenda e quanto gli apparteneva. Tutto Israele era con lui ed egli li condusse alla valle di Acor. 25Giosuè disse: “Come tu ci hai arrecato disgrazia, così oggi il Signore l'arrechi a te!”. Tutti gli Israeliti lo lapidarono. Poi li bruciarono tutti e li coprirono di pietre. 26Eressero poi sul posto un gran mucchio di pietre, che esiste ancora oggi. E il Signore placò l'ardore della sua ira. Perciò quel luogo si chiama valle di Acor fino ad oggi. __________________________ Note

7,2 Ai: città situata al centro della terra di Canaan, circa venti chilometri a nord-ovest di Gerico e due da Betel, in un importante punto strategico. Il suo nome significa “rovina”.

7,24-25 La punizione, che raggiunge non solo Acan, ma anche i suoi figli e le sue figlie, si basa sull’antica legge della solidarietà, che coinvolgeva nella punizione i membri della famiglia e del clan (Nm 16,32). A essa subentrerà più tardi la legge della responsabilità personale (Dt 24,16; Ger 31,30; Ez 18,2-4).

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Approfondimenti

Il capitolo, nella sua forma attuale, continua il precedente. Giosuè aveva raccomandato di non violare le norme del ḥērem, (6,18), le cui trasgressioni avrebbero comportato conseguenze funeste. Ciò nonostante, qualcuno in Israele venne meno. È questa mancanza – afferma sostanzialmente il nostro brano – la causa vera della iniziale disfatta subita da Giosuè nel tentativo di occupare Ai. Pur essendo uno solo il colpevole, per la legge della solidarietà tutti risultano partecipi del peccato e destinatari del castigo. Solo dopo che sarà scontata la pena, e Israele sarà purificato, Giosuè potrà procedere alla conquista della città. Da Gs 7 risulta con particolare chiarezza il nesso tra il ḥērem (7,1.11.13.15) e la guerra santa (cfr. anche Gs 6,17s.). Ciò che è interdetto, il ḥērem, appartiene in ogni caso a JHWH e qualsiasi trasgressione di questo diritto di proprietà causa la rovina della comunità consacrata. L'uso cultuale e l'uso collegato con la guerra santa qui si identificano. Con la monarchia, l'uso del ḥērem legato alla guerra scomparirà, mentre nei testi deuteronomici e deuteronomistici (specie quelli di Gs 10-11) il ḥērem della guerra santa significa l'annientamento del nemico a scopo religioso.

2. Anche la città di Ai era situata in un punto strategico per l'ingresso in Palestina, circa 20 chilometri a nord-ovest di Gerico e a soli due chilometri da Betel (l'odierno centro urbano arabo di Beitin) il santuario legato al ricordo dei patriarchi. Per essere diventata centro di culti idolatrici, i profeti la chiameranno Bet-Aven, «casa della nullità» o «casa della vanità». Come per Gerico, anche ora Giosuè invia i suoi uomini ad esplorare la zona. «Ai» significa rovina, e probabilmente il centro urbano era già ridotto a macerie all'epoca della conquista di Giosuè. Il brano è parallelo al racconto della conquista di Gabaa (Gdc 20) e la sua origine va ricercata forse nel vicino santuario di Betel.

5. La sconfitta ingenera uno scoraggiamento profondo. Israele si sente abbandonato da JHWH e umiliato di fronte al nemico.

6-9. Lamento e riti penitenziali di Giosuè e degli anziani. Si veda il comportamento di Mosè in circostanze simili (Es 32,11; Nm 14,13-19; Dt 9,6). Anche Giosuè intercede per il popolo, come Mosè, anche se la sua preghiera non raggiunge i vertici di quella di Mosè.

10-15. L'oracolo del Signore dà ragione della sconfitta. È stato violato il ḥērem, è stato commesso un peccato di infedeltà e di slealtà nei confronti di Dio e dell'intera comunità. Si tratta di un sacrilegio che contagia tutto Israele. È necessario che il popolo si “santifichi” purificandosi (v. 13). La ricerca del colpevole (v. 14) è eseguita con ordine e scrupolo.

16-23. Il peccatore è individuato. Acan fa piena confessione della colpa (vv. 20-21). Il prezioso mantello rubato è posto nel tesoro di JHWH (vv. 22-23).

24-26. Acan viene lapidato, i membri del suo clan sono bruciati. Alla lapidazione prende parte tutto il popolo. La radice ebraica per «disgrazia» è ‘kr, che suona lontanamente simile ad Acor, il che permette l'artificiosa associazione tra Acan e la valle di Acor.

(cf. VINCENZO GATTI, Giosuè – in: La Bibbia Piemme, Casale Monferrato, 1995)


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from differxdiario

oggi, 31 dicembre, lo scorso anno veniva a mancare Ale. Alessandro Broggi. appena condotto dalla famiglia all'hospice, interrotto il cortisone, il corpo ha ceduto. il 2025 è quindi iniziato con l'ultimo saluto a un amico vero.

 
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from differxdiario

incredibile scambio di commenti con un 'liberale' israeliano, in questi giorni, in coda a un post su israhell. mi trovo a constatare i disastri dell'hasbara su generazioni e generazioni di israeliani.

 
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from L' Alchimista Digitale

Per l'anno che verrà C’è un momento, verso la fine dell’anno, in cui il tempo sembra rallentare. Le luci sono più calde, i silenzi più lunghi, i bilanci inevitabili. È il periodo in cui promettiamo a noi stessi che da gennaio sarà diverso. Come se il calendario avesse poteri taumaturgici. Come se bastasse voltare pagina per cambiare davvero storia. La verità è che l’anno nuovo non porta nulla. Non arriva con un pacco regalo sotto braccio. Non bussa alla porta con soluzioni pronte, né con istruzioni per l’uso. L’anno nuovo è solo un contenitore vuoto. E sei tu a decidere cosa metterci dentro. Aspettare che qualcosa cambi è una forma elegante di immobilità. È una resa gentile, mascherata da speranza. È il modo più sofisticato per rimandare la responsabilità. Perché finché aspetti, non rischi. E finché non rischi, non fallisci. Ma nemmeno vivi. Il cambiamento vero non ha fuochi d’artificio. Non ha countdown, né brindisi. Arriva in silenzio, spesso in un giorno qualunque. Quando smetti di raccontarti la solita storia su chi sei. Quando ti accorgi che non sei stanco della vita, ma della versione ridotta che ne stai vivendo. Cambiare non significa stravolgere tutto. Significa scegliere, finalmente, di non tradirti più. Dire qualche “no” in più dove hai sempre detto “sì”. Dire un “sì” deciso dove prima avevi paura. Smettere di aspettare il momento perfetto, perché il momento perfetto è una leggenda urbana. Il cambiamento nasce da piccoli gesti quotidiani. Da una domanda scomoda fatta allo specchio. Da un’abitudine tolta come un dente marcio. Da una scelta che non fa rumore, ma fa direzione. È un lavoro artigianale, non un colpo di fortuna. E no, non devi diventare qualcun altro. Devi diventare più vicino a ciò che sei davvero. Quella parte di te che conosci benissimo ma che tieni in disparte per comodità. Perché cambiare spaventa, ma restare fermi logora. E il tempo, quello sì, non aspetta nessuno. L’anno che arriva non ti chiede promesse solenni. Ti chiede presenza. Ti chiede coraggio imperfetto. Ti chiede di smettere di rimandare la vita a data da destinarsi. Perché la vita non ama i “poi”. Non aspettare che l’anno nuovo ti migliori. Non è il suo mestiere. Migliorati tu, anche solo di un passo. Scegli oggi ciò che domani ti ringrazierà. E quando scatterà il primo gennaio, non avrai bisogno di auguri: avrai già cominciato.

 
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from L' Alchimista Digitale

Quanto costa quella guerra? Come se fossimo in un negozio e indicassimo una giacca appesa in vetrina: “Mi scusi, quanto costa quella?”. Ma stavolta, non si tratta di stoffa, né di moda. Si tratta di bombe, soldati, morti, strategie geopolitiche, cicli economici e banche private. Una frase che può sembrare stupida, detta così, ma che può diventare l’incipit più illuminante per una delle riflessioni più scomode della nostra epoca: quanto costa davvero una guerra, e a chi conviene? La risposta non è scritta sui cartellini appesi, ma nei bilanci delle grandi corporazioni e famiglie finanziarie che da oltre due secoli alimentano i conflitti nel mondo. In apparenza le guerre sembrano atti di politica, ideologia o religione. In realtà, sempre più spesso sono operazioni economiche, investimenti a lungo termine, con un margine di guadagno così alto da far impallidire qualsiasi prodotto finanziario tradizionale. Quando una nazione decide di entrare in guerra, la prima necessità non è morale, ma monetaria. I governi, per sostenere i costi di un conflitto, prendono in prestito denaro, emettono obbligazioni, cercano liquidità rapida. Ed è qui che entrano in scena le banche private. Quelle stesse istituzioni che nelle fasi di pace restano dietro le quinte, diventano i protagonisti silenziosi dei conflitti armati. Non interessa loro chi vincerà sul campo di battaglia. Non tifano per una bandiera o per un’altra. A queste entità interessa solo possedere ciò che resta dopo. La guerra per loro è un affare a rendimento garantito. Quando uno Stato è in difficoltà, il suo debito diventa un’occasione: obbligazioni vendute per pochi spiccioli, acquisite in blocco, e poi moltiplicate per cento, per mille, una volta che la guerra si conclude. In caso di vittoria, il valore sale alle stelle. In caso di sconfitta, il debito resta comunque, e i governi sono costretti a ripagare. Non importa se a vincere è Napoleone o Wellington, se cade Berlino o se sorge la democrazia in Medio Oriente: le banche che hanno finanziato entrambi i fronti riscuotono sempre. La guerra, dunque, non è solo un evento tragico e umano, ma è un asset finanziario gestito da coloro che meglio di tutti sanno far crescere i profitti dal caos. Ed è proprio dal caos che hanno tratto la loro forza. Durante la Prima guerra mondiale, queste corporazioni non si limitarono a finanziare gli eserciti: crearono vere e proprie alleanze strategiche basate su obbligazioni di guerra e prestiti tra governi. Ma il loro vero profitto arrivò alla fine del conflitto, nella ricostruzione dell’Europa, dove i cantieri della speranza vennero appaltati, indovinate un po’, proprio alle industrie finanziate dalle stesse banche che avevano alimentato la distruzione. Poi arrivò la Seconda guerra mondiale. Ed è qui che il quadro diventa ancora più chiaro. Industrie pesanti, chimiche, armamenti: tutto finanziato da capitali che giungevano sia da ovest che da est. Non vi fu lato del conflitto che non ricevette, in modo diretto o indiretto, sostegno economico dalle medesime mani. E come se non bastasse, al termine della guerra, fu grazie a queste influenze che vennero ridisegnate intere mappe geopolitiche, incluso il sostegno alla creazione dello Stato di Israele, frutto di manovre e pressioni internazionali condotte spesso dietro le quinte. Solo le banche hanno vinto, non le nazioni. I popoli si sono sacrificati, i governi hanno ricostruito, ma le famiglie finanziarie sono le sole ad aver mantenuto e aumentato il loro potere. Ogni guerra, ogni crisi, è stata un’occasione per consolidare il controllo. Non è un caso se la nascita e l’ascesa delle Banche Centrali coincidono con le grandi guerre moderne. Il controllo del denaro ha significato, in più di un’occasione, il controllo del risultato. Chi può stampare moneta, emettere credito, gestire l’inflazione o la recessione, ha in mano le leve della realtà. Non più i generali, ma i banchieri. Non più gli strateghi, ma i finanziatori. Chi controlla la moneta, controlla la storia. E la storia, benché cambi spesso i suoi nomi, ripete sempre lo stesso copione. Oggi non parliamo più apertamente dei Rothschild, dei Morgan o dei Rockefeller, ma le dinamiche sono identiche. Gli strumenti sono digitali, le guerre sono ibride, le crisi sono indotte, ma il gioco è sempre quello. Chi controlla il denaro, controlla il debito. E chi controlla il debito, detta le regole. Viviamo in una realtà dove la vera indipendenza non si misura in bandiere, ma in sovranità monetaria. Dove le nazioni che non costruiscono un proprio piano di emancipazione finanziaria restano intrappolate in un ciclo infinito: indebitarsi per armarsi, armarsi per combattere, combattere per indebitarsi ancora. E nel mezzo, la popolazione paga, con le tasse, con l’inflazione, con la disoccupazione, e talvolta con la vita. Chiedersi quanto costa una guerra non è più una provocazione retorica. È una necessità civile. È il primo passo per comprendere che ogni bomba lanciata ha dietro un bonifico, ogni soldato inviato ha un tasso d’interesse, ogni pace firmata ha un bilancio consolidato da sistemare. E forse, allora, dovremmo davvero entrare in quel negozio immaginario e chiederlo al commesso: “Mi scusi, quanto costa quella guerra in vetrina?” Perché solo quando capiremo il prezzo reale, potremo scegliere se continuare a comprarla.

L'Alchimista Digitale ©

 
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from ᗩᐯᗩIᒪᗩᗷᒪᗴ

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Diavolo di un Alejandro! Ancora una volta salito in cattedra, Alejandro Escovedo dispensa una delle migliori lezioni rock'n'roll della stagione, e ci troviamo così a tessere le immancabili lodi di un autore mai troppo considerato, un punto fermo di quella classicità rock che sta diventando sempre più merce rara di questi tempi. Tutto ciò avviene quando meno te lo aspetti: al termine di un percorso di rinascita artistica e umana che nella trilogia elettrica concepita con il produttore Tony Visconti sembrava ormai avere detto tutto, toccando punte di ispirazione notevoli in Street Songs of Love e abbandonandosi divertito nella sarabanda di Big Station. Burn Something Beautiful è qualcosa di più e di meglio, forse sarebbe giusto dire di definitivo, nella descrizione dell'autore... https://artesuono.blogspot.com/2016/12/alejandro-escovedo-burn-something.html


Ascolta il disco: https://album.link/s/6qzXtdeIuZ7oUPc28kx67h


 
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from norise 3 letture AI

SPIOVE LUCE

spiove luce di stelle gonfie di vento col tuo peso greve di limiti ti pare quasi vita sognata il vissuto già divenuto memoria

siamo frecce scagliate nel futuro o il tempo che ci è dato è maya e si è immersi in un eterno presente?

. Il componimento “SPIOVE LUCE” offre un viaggio intenso attraverso immagini che si fanno portatrici di esperienza e riflessione sul tempo, sull’essere e sulla memoria.

Immagini cosmiche e pesi esistenziali Il verso “spiove luce di stelle gonfie di vento” introduce un’immagine in cui la luce non cade come semplice precipitazione, ma si manifesta in modo quasi tangibile, una pioggia cosmica carica di energia e vitalità. Le “stelle gonfie di vento” suggeriscono un universo in continuo mutamento, pieno di forza e movimento. A questa energia si contrappone la percezione del peso dell'esistenza, espressa in “col tuo peso greve di limiti”. Qui il “peso” diventa metafora dei limiti intrinseci alla condizione umana: la consapevolezza dei nostri margini fisici e, forse, anche della finitezza dell’esperienza.

Memoria e la vita sognata Il passaggio “ti pare quasi vita sognata / il vissuto già divenuto memoria” fa scorrere il lettore in un territorio dove la vita ideale, forse perfetta come in un sogno, si trasforma in un ricordo già sedimentato. Vi è una tensione tra l’esperienza vissuta e quei momenti che, pur essendo intensi e reali, vengono trasformati dal tempo in tracce evanescenti, quasi irreali. La memoria qui non è solo custode del passato, ma diventa parte integrante della percezione stessa della vita.

Il tempo come freccia e come illusione Nel concluding “siamo frecce / scagliate nel futuro / o il tempo che ci è dato è maya / e si è immersi in un eterno presente?” il poeta allunga l’invito alla meditazione. Le “frecce scagliate nel futuro” suggeriscono azione, movimento incontrollato e destino, la rapidità con cui sfugge l'attimo. Contemporaneamente, la domanda retorica sull’essenza del tempo — che “è maya”, termine che nella filosofia indiana indica l’illusorietà della realtà — apre alla riflessione se la nostra esperienza esistenziale non sia, in realtà, intrappolata in un presente eterno e illusorio, dove il passato è già memoria e il futuro, un’ipotesi fluida.

Verso ulteriore riflessione Il componimento si presta a numerose letture: potremmo percepire queste immagini come il riflesso della condizione umana, in bilico tra il desiderio di una fuga poetica e la pesantezza dei limiti imposti dal tempo e dalla materia. Oppure, considerarlo un richiamo alla consapevolezza del presente, in cui ogni attimo, sebbene fuggevole, racchiuda in sé l’intera ricchezza della vita, trasformandosi in memoria nel ciclo incessante dell’esistenza.

 
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from 📖Un capitolo al giorno📚

Conquista di Gerico 1Ora Gerico era sbarrata e sprangata davanti agli Israeliti; nessuno usciva né entrava. 2Disse il Signore a Giosuè: “Vedi, consegno in mano tua Gerico e il suo re, pur essendo essi prodi guerrieri. 3Voi tutti idonei alla guerra, girerete intorno alla città, percorrendo una volta il perimetro della città. Farete così per sei giorni. 4Sette sacerdoti porteranno sette trombe di corno d'ariete davanti all'arca; il settimo giorno, poi, girerete intorno alla città per sette volte e i sacerdoti suoneranno le trombe. 5Quando si suonerà il corno d'ariete, appena voi sentirete il suono della tromba, tutto il popolo proromperà in un grande grido di guerra, allora le mura della città crolleranno e il popolo salirà, ciascuno diritto davanti a sé”. 6Giosuè, figlio di Nun, convocò i sacerdoti e disse loro: “Portate l'arca dell'alleanza; sette sacerdoti portino sette trombe di corno d'ariete davanti all'arca del Signore”. 7E al popolo disse: “Mettetevi in marcia e girate intorno alla città e il gruppo armato passi davanti all'arca del Signore”. 8Come Giosuè ebbe parlato al popolo, i sette sacerdoti, che portavano le sette trombe di corno d'ariete davanti al Signore, si mossero e suonarono le trombe, mentre l'arca dell'alleanza del Signore li seguiva. 9Il gruppo armato marciava davanti ai sacerdoti che suonavano le trombe e la retroguardia seguiva l'arca; si procedeva al suono delle trombe. 10Giosuè aveva dato quest'ordine al popolo: “Non lanciate il grido di guerra, non alzate la voce e non esca parola dalla vostra bocca fino al giorno in cui vi dirò di gridare. Allora griderete”. 11L'arca del Signore girò intorno alla città, percorrendone il perimetro una volta. Poi tornarono nell'accampamento e passarono la notte nell'accampamento. 12Di buon mattino Giosuè si alzò e i sacerdoti portarono l'arca del Signore; 13i sette sacerdoti, che portavano le sette trombe di corno d'ariete davanti all'arca del Signore, procedevano suonando le trombe. Il gruppo armato marciava davanti a loro e la retroguardia seguiva l'arca del Signore; si procedeva al suono delle trombe. 14Il secondo giorno girarono intorno alla città una volta e tornarono poi all'accampamento. Così fecero per sei giorni. 15Il settimo giorno si alzarono allo spuntare dell'alba e girarono intorno alla città sette volte, secondo questo cerimoniale; soltanto in quel giorno fecero sette volte il giro intorno alla città. 16Alla settima volta i sacerdoti diedero fiato alle trombe e Giosuè disse al popolo: “Lanciate il grido di guerra, perché il Signore vi consegna la città. 17Questa città, con quanto vi è in essa, sarà votata allo sterminio per il Signore. Rimarrà in vita soltanto la prostituta Raab e chiunque è in casa con lei, perché ha nascosto i messaggeri inviati da noi. 18Quanto a voi, guardatevi da ciò che è votato allo sterminio: mentre operate la distruzione, non prendete nulla di ciò che è votato allo sterminio, altrimenti rendereste votato allo sterminio l'accampamento d'Israele e gli arrechereste una disgrazia. 19Tutto l'argento e l'oro e gli oggetti di bronzo e di ferro sono consacrati al Signore: devono entrare nel tesoro del Signore”. 20Il popolo lanciò il grido di guerra e suonarono le trombe. Come il popolo udì il suono della tromba e lanciò un grande grido di guerra, le mura della città crollarono su se stesse; il popolo salì verso la città, ciascuno diritto davanti a sé, e si impadronirono della città. 21Votarono allo sterminio tutto quanto c'era in città: uomini e donne, giovani e vecchi, buoi, pecore e asini, tutto passarono a fil di spada. 22Giosuè aveva detto ai due uomini che avevano esplorato la terra: “Entrate nella casa della prostituta, conducetela fuori con quanto le appartiene, come le avete giurato”. 23Quei giovani esploratori entrarono e condussero fuori Raab, suo padre, sua madre, i suoi fratelli e quanto le apparteneva. Fecero uscire tutti quelli della sua famiglia e li posero fuori dell'accampamento d'Israele. 24Incendiarono poi la città e quanto vi era dentro. Destinarono però l'argento, l'oro e gli oggetti di bronzo e di ferro al tesoro del tempio del Signore. 25Giosuè lasciò in vita la prostituta Raab, la casa di suo padre e quanto le apparteneva. Ella è rimasta in mezzo a Israele fino ad oggi, per aver nascosto gli inviati che Giosuè aveva mandato a esplorare Gerico. 26In quella circostanza Giosuè fece giurare: “Maledetto davanti al Signore l'uomo che si metterà a ricostruire questa città di Gerico! Sul suo primogenito ne getterà le fondamenta e sul figlio minore ne erigerà le porte!”. 27Il Signore fu con Giosuè, la cui fama si sparse in tutta la regione.

__________________________ Note

6,1-27 Ritorna il vocabolario liturgico-cultuale dei tre capitoli precedenti. Nell’ultimo giorno, tutto il popolo si muove processionalmente dietro l’arca in totale silenzio. L’autore non vuole riferire le precise modalità che hanno portato alla conquista di Gerico, ma si limita a descrivere una liturgia guerriera che fa risaltare come l’esito dell’impresa sia da attribuire solo a Dio (v. 2).

6,1 La Gerico di Giosuè viene situata nell’attuale Tell es-Sultan, tre chilometri a nord-est della Gerico erodiana. Un’abbondante sorgente d’acqua fa della zona di Gerico un’oasi fertilissima, abitata fin dalla più remota antichità.

6,17-19 Il racconto si interrompe per riportare l’interdetto, o sterminio, che Giosuè lancia contro la città, nel quadro della guerra santa. Si tratta di uno sterminio totale; così ancora in 8,20-26; 10,28-11,23. Era, questa, una pratica diffusa nell’antichità; ma l’immagine di uno sterminio generalizzato dei popoli della terra di Canaan, compiuto dagli Israeliti, viene smentita dal seguito dell’opera (vedi Gdc 1; 1Re 9,20-21). Questi stermini sono da considerare, per gran parte, creazioni dell’autore, fatte a scopo didattico-religioso: gli Israeliti non devono aver rapporti con i pagani.

6,26 Il compimento di queste parole di Giosuè si ha in 1Re 16,34.

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Approfondimenti

1-27. Sul piano degli avvenimenti esterni, il capitolo si riaggancia all'episodio degli esploratori (c. 2). È importante però leggere questa pagina, ben nota per i suoi aspetti ritenuti pittoreschi e mirabolanti (le gigantesche mura di Gerico che crollano al suono delle trombe), nella prospettiva giusta. Come s'è accennato, i dati archeologici ci informano che in effetti Gerico era già un mucchio di rovine quando gli Israeliti entrarono in Canaan. Se la tradizione e l'immaginazione popolare collegarono questo centro urbano antichissimo e strategico con le gesta mitiche di Giosuè, è perché Gerico, durante il periodo pre-monarchico e monarchico, si presentava come località quasi disabitata. Il testo che abbiamo dinanzi non è certo una pagina di cronaca. Si tratta piuttosto di un brano da leggere in chiave socio-religiosa, oltre che teologica e liturgica, nella stessa ottica con cui abbiamo letto l'attraversamento del Giordano, che si presenta come la celebrazione liturgica intesa a ricordare, esaltare e riattualizzare l'evento nel suo senso perenne. In questo caso, il significato teologico è il seguente: non sono stati gli Israeliti ad abbattere gli ostacoli che impedivano l'ingresso nella terra promessa, bensì JHWH. Il segno visibile della sua presenza come capo d'Israele nella guerra santa è l'arca, che già nel deserto e nella traversata del Giordano aveva guidato il popolo, considerato come un esercito e insieme una comunità liturgica, in marcia o in processione. Della guerra santa il c. 6 di Giosuè contiene altri elementi caratteristici, che danno ragione della sua doppia dimensione: militare e liturgica. Già prima di partire, i combattenti hanno la certezza della vittoria (v. 2). Le azioni sono di carattere simbolico, perché espressione e veicolo – secondo una teologia arcaica e un po' magica – della potenza divina. Per questo sono azioni rituali, che obbediscono a norme precise: i sette giri dell'arca attorno alle mura, i sette giorni, i sette sacerdoti, le sette trombe. L'intervento di JHWH è diretto. Sul nemico e sui suoi beni viene eseguito lo sterminio (ḥērem, vv. 18-24). Questi elementi, ed altri ancora (vedi il commento ai singoli versetti), fanno del c. 6 più che il racconto di un'impresa militare, la presentazione della liturgia di un evento mirabile, il cui messaggio e valore sono sempre attuali: JHWH ha manifestato la sua fedeltà a Israele in un (altro) momento cruciale della sua storia, all'atto di superare ostacoli enormi per entrare in Palestina.

2-5. JHWH ordina a Giosuè: per sei giorni si dovrà girare attorno a Gerico con l'arca preceduta da sette sacerdoti con sette trombe; il settimo giorno si dovranno fare sette giri. Il numero sette è sacro e, a quanto pare, era uno dei numeri usati per le benedizioni e le maledizioni. La presenza dei sacerdoti e il ruolo di primo piano svolto da essi costituisce un altro dato caratteristico della guerra santa, come del resto il suono del corno (cfr. ad esempio Gdc 7,8). Esso era usato anche in sede liturgica, per introdurre l'acclamazione del popolo nel rituale dell'arca (1Sam 4,5ss.; 2Sam 6,15), in cui JHWH era riconosciuto quale capo supremo dell'esercito. Qui (v. 20) l'acclamazione è “il grido di guerra”, al quale JHWH risponde manifestando direttamente la sua potenza e facendo crollare le mura della città.

6-10. In obbedienza al comando di JHWH, Giosuè comunica ai sacerdoti e al popolo l'ordine di mettersi in movimento. La sfilata è composta dai guerrieri d'avanguardia, seguiti dai sacerdoti con le trombe, davanti all'arca, e quindi da altri guerrieri e dal popolo non armato, come retroguardia. La disposizione non è militare, ma liturgica. Si tratta di una processione, non di una marcia. Nessuno può far sentire la propria voce, fino a quando sarà dato l'ordine di lanciare il grido di guerra.

11-19. Il racconto non è del tutto organico. Si noti il crescendo nell'azione liturgica, che ne sottolinea il carattere simbolico. Al momento finale il ritmo è interrotto da un altro discorso di Giosuè, che ripete e precisa come dovranno svolgersi i fatti, insistendo sul ḥērem (vv. 17-18).

20-21. Cfr. i vv. 17-18. Lo sterminio dei vinti è il punto culminante della guerra santa, una pratica comune ai popoli antichi, con differenti forme di intensità. Questo annientamento era considerato alla stregua di una consacrazione delle vittime al proprio Dio. Il bottino e gli uomini fatti prigionieri erano ḥērem, “separati”, consacrati, appartenenti per diritto a JHWH e sottratti perciò all'uso profano. Qui il ḥērem è applicato nella sua forma più rigorosa: tutta la città dev'essere bruciata e gli oggetti preziosi dovranno essere riservati alla casa di JHWH. Il Deuteronomio (13,14-16; 20,10-15) prevede forme più miti di ḥērem.

22-25. Raab viene risparmiata – ed è l'unica eccezione – perché era stata strumento prezioso per Israele in questa impresa.

26. Gerico sopravvisse priva di mura, in condizioni miserevoli. Chiel di Betel le ricostruì, “gettando le fondamenta sopra Abiram, suo primogenito” e innalzandone le porte “sopra Segub, suo ultimogenito” (1Re 16,34). La condizione di umiliazione della città e le circostanze orribili della ricostruzione delle sue mura sono considerate il compimento della maledizione pronunciata da Giosuè.

(cf. VINCENZO GATTI, Giosuè – in: La Bibbia Piemme, Casale Monferrato, 1995)


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from Solarpunk Reflections

A meno di un anno dal debutto di Clair Obscur: Expedition 33, sono esplose le controversie sul primo titolo di Sandfall, lo studio francese la cui opera ha quasi vinto molti premi annuali del settore videoludico.

Le lodi ruotano intorno alla potente componente estetica, dalla fotografia alla motion capture, dal sound design alla colonna sonora, dalla scrittura dei dialoghi ai personaggi vividi e realistici; aspetti su cui molti videogiochi moderni fanno affidamento come colonne portanti, e sui quali Expedition 33 ha seminato la competizione durante il 2025. E metto subito le mani avanti dicendo che tutte queste componenti hanno il loro merito, ma non è quello di cui voglio discutere in questo articolo (che non è una recensione!).

Le critiche recenti ovviamente si concentrano sull'uso di IA, pratica che viene ormai universalmente vituperata sia dai giocatori che dagli sviluppatori. Eppure credo che criticare questo titolo sulla base dell'uso di strumenti antietici sia superficiale e manchi di considerazione verso altre fallacie, ben più gravi e moralmente pericolose. Vi espongo sei problemi narrativi che tolgono al gioco molta più umanità di quanto l'ausilio di asset generati possano mai fare.

Per discutere approfonditamente di questi difetti avrò bisogno di includere molti SPOILER, anche e soprattutto sui colpi di scena e sui finali del gioco. Leggete dunque a vostro rischio e pericolo, e solo se avete già giocato tutti i finali e la sidequest di Clea!

Cercherò di essere il più analitico possibile e fazioso, anche se qua e là sarò costretto a usare metafore colorite e iperboli per trasmettere accuratamente quanto questo gioco mi abbia fatto bestemmiare.

Fatte le dovute premesse, entriamo nel Dipinto.

1 — L'Offerta Ingannevole, la Promessa Rubata

Sin da subito, il gioco ci colpisce con due dritti emotivi in pieno volto: Gustave che perde l'amata Sophie davanti ai suoi occhi e la partenza della Trentatreesima Spedizione alla volta del Monolito, la titanica struttura che indica gli anni rimanenti agli abitanti di Lumière prima che la Pittrice faccia svanire l'intera popolazione.

I temi portanti non vengono nascosti da una blanda e generica introduzione: si parla del terrore di perdere i propri cari in un futuro incerto e del lutto collettivo nel vedere un mondo che muore senza alcuna soluzione in vista. Ma si parla anche di speranza e ingegno: la prossima spedizione ha a sua disposizione un nuovo strumento (il Lumina Converter) che potrebbe aiutare i lumieresi a porre fine all'ecatombe di cui sono stati vittime per quasi settant'anni.

Il cuore della storia è una comunità disperata che si lancia in un ultimo, disperato volo verso l'ignoto per evitare la condanna all'oblio.

Eccetto che... non è così.

Le premesse dell'Atto Uno vengono messe da parte, e i conflitti magistralmente introdotti dal Prologo vengono dirottati e bastardizzati dall'entrata in scena di Verso. Dall'inizio dell'Atto Due, gli obiettivi della Spedizione vengono sempre più diluiti e sostituiti dal dramma familiare dei Dessendre, la famiglia che ha dato origine al dipinto e che ora se ne contende le sorti.

Lungo l'Atto Due questa mancanza tematica affiora principalmente nei Diari delle precedenti spedizioni: se all'inizio i resoconti dei lumieresi sacrificatisi per la propria comunità sono testamenti di uno sforzo collettivo di cui la Trentatreesima Spedizione raccolgono i frutti, proseguendo diventano sempre più giustificazioni a posteriori (“perché non si può fare questa cosa?” “Eh, ci ha provato la Spedizione 41 e sono morti tutti...”) o morti assurdamente stupide, ai limiti del comico. Inoltre, nonostante la Trentatreesima disponga di uno strumento rivoluzionario, al giocatore non viene mai chiesto di lasciare alcunché per la Trentaduesima Spedizione, rivelando maldestramente che non sarà necessaria.

Tornando ai Dessendre (che purtroppo sono l'elemento centrale di questa storia), il finale ci porta a chiederci da quale parte della famiglia spezzata decidiamo di stare, riducendo l'intero mondo che abbiamo esplorato per cinquanta ore di gioco a una mera pedina di scambio, una parte secondaria della trattativa. Uno scenario in cui pochi attori con poteri sovrumani decidono delle sorti del mondo in base alle proprie sofferenze e rancori.

Il lutto collettivo e la speranza di Lumière, incarnati dai membri della Spedizione, vengono sostituiti dai lutti individuali e dalle vendette personali dei membri della famiglia; Atto Uno e Atto Tre sembrano quasi due storie scorrelate, con temi e messaggi così diversi che è difficile riconciliarli.

Personalmente, ho adorato come l'Atto Uno potesse essere interpretato in chiave ecoclimatica: la Frattura e il Gommage sono potenti analogie della crisi climatica, e una storia che interpretasse queste minacce globali in chiave fantastica e allegorica sarebbe stata un toccasana nell'attuale panorama culturale. Ovviamente non è stato così, e ho dovuto mettere da parte le mie aspettative per sopportare l'ennesimo dramma familiare. Beautiful, ma in una Belle Époque dark fantasy.

2 — Il Dirottatore

Al centro dell'opera di deragliamento narrativo e tematico c'è Verso, il carismatico e tormentato kamikaze simulacro del primogenito Dessendre. Nonostante appaia solo nell'Atto Due, Verso è chiaramente il protagonista di questo gioco; chi sostiene che “il protagonista è la Spedizione intera” si è probabilmente fermato all'Atto Uno.

Verso mente agli altri membri della Spedizione (per ingraziarseli o portarseli a letto), nasconde informazioni critiche al successo della missione (notevole quelle sugli Axon e sulla Barriera), gaslighta e manipola tutti i personaggi con cui interagisce. Più avanti nel gioco, viene mostrato che Verso ha lasciato che Gustave morisse per poter approfittare del dolore di Maelle e far sì che si fidasse di lui.

Nonostante questo, non solo il giocatore è costretto a giocare nei suoi panni per l'atto più lungo del gioco, ma il gioco stesso ne giustifica continuamente le azioni senza mai metterlo di fronte ai propri misfatti. I personaggi che potrebbero contraddirlo (Lune, Maelle, Sciel; casualmente tutte donne!) si piegano come sedie a sdraio ogni volta che sono di fronte a lui. L'esempio più eclatante è quello di Lune: logica, curiosa e persistente, in Atto Uno era il contraltare razionale a Gustave (più emotivo, carismatico e impulsivo), mentre in Atto Due si fida quasi ciecamente di Verso e raramente lo interroga su tutto ciò che potrebbe dire al resto della Spedizione.

A ogni possibile occasione, il gioco mette al centro i traumi e la sofferenza di Verso e li usa come giustificazione per tutto ciò che compie, lasciando in secondo piano la caratterizzazione di ogni altro personaggio.

3 — Testa Vinco Io, Croce Perdi Tu

Siccome il gioco adora Verso e odia ogni altro personaggio, i finali sono ingannevoli e deludenti: al giocatore viene chiesto di scegliere se stare dalla parte di Maelle/Alicia, e preservare il Dipinto, i lumieresi e i Gestral, o da quella di Verso, per distruggere il Dipinto e costringere Maelle/Alicia e Aline a tornare a Parigi.

È uno scenario da “testa vinco io, croce perdi tu”, in cui se il giocatore sceglie Verso salva la famiglia (sacrificando tutti gli abitanti del Dipinto), e se sceglie Maelle/Alicia condanna tutti a un futuro di falsa felicità che nasconde un dolore inevitabile (la depressione di Verso, il jumpscare di Maelle/Alicia sfigurata alla fine). Questo discende dal fatto che il gioco si rifiuta di considerare gli scenari in cui Verso non ha ragione (e se Aline e Maelle/Alicia non restassero nel Dipinto in eterno ma dopo qualche mese/anno, grazie allo sfogo artistico, guarissero e decidessero di tornare a Parigi di loro sponte? E se rimanendo nel Dipinto avessero davvero una vita più felice, anziché essere costrette a tornare a Parigi e soffrire in una famiglia abusiva e contro rivali spietati? E se Verso non fosse automaticamente depresso ma imparasse a godersi la vita a Lumière con la sorella che dice di amare?). Ce ne sono molti altri, ma il gioco non può prenderli in considerazione perché dà per scontato che restare nel Dipinto sia una scelta sbagliata, che in principio è solo l'opinione di Verso ma viene presentata come deterministica e unica opzione realistica.

In entrambi i finali, il gioco dà ragione a Verso: se si segue il suo piano, lui si sacrifica (eroicamente e tragicamente) e la famiglia Dessendre “guarisce” dal trauma (non viene chiarito come); se si segue il piano di Maelle/Alicia, a tutti i membri della famiglia è impedito di guarire (non viene chiarito perché). Persino il titolo è un inganno: “chiaroscuro” implica più prospettive, luci e ombre che cambiano a seconda dei punti di vista, ma non c'è alcun chiaroscuro, nessuna prospettiva; il punto di vista è solo uno, quello di Verso, in entrambi i finali.

Un falso dualismo di questo tipo è, a mio parere, un affronto verso il giocatore e un inganno narrativo spregevole.

4 — Il Lutto (?)

Expedition 33 è un gioco che parla di lutto” è, come si dice dalle mie parti, un par di palle.

L'intera trama si regge sulle dinamiche di una famiglia abusiva, la cui inabilità di comunicare è esacerbata dal controllo su una dimensione alternativa e, in un secondo momento, dalla morte del figlio maggiore. Non a caso i personaggi dipinti (Alicia Dipinta, Renoir Dipinto) non parlano tra loro e solo raramente col giocatore (Clea solo durante la sua sidequest) e i duali dei personaggi nel Dipinto (Renoir/Curatore e Aline/Pittrice) non hanno nemmeno una bocca né linee di dialogo.

Fatemi sfogare su Renoir Dipinto per un momento: questo personaggio è fondamentalmente inutile alla storia. Capisco l'intenzione degli sviluppatori di volerlo presentare come inizialmente malvagio per poi rivelare che avesse buone intenzioni (la famosa Sindrome di Itachi), ma siccome il gioco non può rivelare troppo presto il colpo di scena dell'Atto Due, è costretto a farlo parlare per enigmi come lo zio ubriaco alle feste di famiglia che nessuno sa se stia scherzando o meno, con dialoghi tra il vago e l'attivamente frustrante. Tutti gli incontri tra Verso e Renoir Dipinto sono interazioni in cui entrambi parlano da soli, senza ascoltarsi a vicenda. D'altronde, se avessero comunicato chiaramente tra loro e ai membri della Spedizione, il giocatore avrebbe immediatamente capito che Verso intendeva distruggere il Dipinto e Lumière. E questo il gioco non può permetterlo.

Gli sviluppatori pensano di rappresentare con profondità una famiglia spezzata dal lutto per la morte di un membro, quando in realtà è l'esatto opposto: nessuno dei Dessendre riesce a elaborare il lutto a dovere perché sono una famiglia disfunzionale a prescindere dalla morte di Verso.

Non solo questa contestualizzazione manca totalmente, ma l'analisi delle dinamiche è fatta di carta velina e viene sfruttata solo per massimizzare l'effetto tragico e accrescere la risposta emotiva nel giocatore (“queste persone sono tristi e soffrono quindi compiono cattive azioni! Non è triste?”).

Il gioco non parla di lutto, non esplora davvero il tema di come superare i traumi emotivi. Se volesse farlo, i membri dei Dessendre parlerebbero tra loro e avrebbero compassione vicendevole, si aiuterebbero e sosterrebbero a vicenda per superare un ostacolo comune. Invece il lutto è solo un espediente narrativo, un pretesto che viene spremuto a ogni occasione per invischiare i personaggi (e il giocatore, vicariamente) nelle faide interne di questa fottuta famiglia e far avanzare la storia nella direzione decisa dagli sviluppatori.

5 — Ai Lumieresi è Negata l'Umanità

E arriviamo infine al vero punto nevralgico che connette i quattro precedenti: ai lumieresi non è concesso di esistere.

Nonostante il gioco ci chieda per due atti interi di empatizzare con i personaggi che ci accompagnano, mostrandoci i loro traumi, i loro sogni, le loro storie e i loro problemi (in breve: la loro umanità), essi diventano cartonati di loro stessi nel momento in cui viene rivelato che si trovano in un dipinto. Da quel momento in avanti, tutti i personaggi che provengono da fuori o danno per scontato che i lumieresi sono troppo ignoranti per comprenderne la natura (nonostante abbiano inventato indipendentemente il Lumina Converter, che in teoria nullifica il potere del Curatore di attuare il Gommage!), o sono disposti a sacrificarli in massa per il bene di una persona amata. Un gioco di prestigio emotivo e narrativo che ci chiede di empatizzare con i personaggi solo finché serve alla trama, solo per accrescere la risposta emotiva del giocatore alla tragedia che inevitabilmente affronteranno.

Il gioco presenta una narrativa manipolativa perché invece di risolvere la mancanza di informazioni (come ho discusso sopra, avendo Verso o Renoir che rivelano alla Spedizione il ruolo della Pittrice sin da subito), la usa come giustificazione per deumanizzare. La trama è costruita con l'assunzione che i lumieresi non possono salvarsi da soli, che lasciati a se stessi sarebbero un pericolo (per chi, poi?).

In quest'ottica, i due finali sono un indoramento del Dilemma del Tram, bastardizzato però in modo da far sì che le rotaie siano connesse e che il tram ritorni a travolgere i lumieresi anche quando si sceglie il finale di Maelle/Alicia; ma questo è moralmente giustificato dal gioco in quanto i lumieresi “sono solo dipinti”, finti. Non umani. Sacrificabili.

A questa deumanizzazione contribuisce anche il linguaggio usato dai fan in molte discussioni online: termini come “Alicia vera” e “Alicia finta” o “la famiglia nel mondo reale” rivelano l'implicito che alcuni personaggi valgano meno di altri, nonostante il gioco stesso dichiari (in una missione secondaria, attraverso l'Anima di Verso Bambino) che anche i personaggi dipinti hanno un'anima.

Il gioco non dà ai lumieresi la possibilità di difendersi e di far valere il loro diritto all'esistenza; esistenza che è in principio sullo stesso piano di quella dei Dessendre, ma che viene retrocessa in quanto non più importante per raccontare le diatribe infantili dei Dessendre. D'altronde, il finale di Maelle/Alicia, che in teoria restituisce umanità ai lumieresi, lo fa in modo superficiale e surrettizio, chiarendo molto bene che si tratta di un'inganno, un'illusione, una recita il cui solo scopo è fuggire da una realtà dolorosa.

Sarebbe stato molto più aderente e rispettoso (verso i lumieresi, verso Maelle/Alicia, ma anche verso i giocatori che hanno apprezzato l'Atto Uno) se la scelta finale fosse stata fra Verso e i lumieresi, con Maelle/Alicia (che ha vissuto sedici anni a Parigi e sedici a Lumière, e quindi conosce entrambi i mondi) a fare da arbitro e facilitatrice tra i due lati. Ma orchestrare un compromesso non è un finale abbastanza tragico per un videogioco, né metterebbe al centro il punto di vista di Verso, quindi il gioco si rifiuta di considerarlo.

6 — Se si parla di genocidio...

Chiariamo subito un elemento cardine: il Gommage è, in termini moderni, un genocidio. Abbiamo una comunità intrappolata in una città i cui abitanti vengono decimati di anno in anno; il gioco (questa volta giustamente) sa bene che non serve spiegarne la crudeltà, e il giocatore comprende perfettamente la gravità dell'evento. Questo sarebbe stato efficace anche senza mettere Sophie in frigo, ma tant'è. Ai francesi piace fredda.

Il gioco di prestigio retorico ed emotivo però è sempre lo stesso: il genocidio iniziale è vile perché non ha un volto, ma quando a esso viene data una giustificazione sulla base di sofferenze pregresse e mentendo e manipolando ogni altro personaggio (“Renoir/Curatore e Verso lo fanno per il bene della famiglia”), allora diventa accettabile, necessario persino.

Questa narrazione non è solo problematica di per sé, ma lo è doppiamente nell'anno 2025 in cui gli occhi di tutti, pure dei gamers, sono puntati sulle manifeste tattiche di deumanizzazione operate da Israele al fine di eliminare i gazawi.


In conclusione, Expedition 33 tradisce consistentemente i temi che cerca di portare alla luce e sacrifica una narrativa organica ogni volta che può prendere la strada che rende il giocatore più triste. E in un mondo in cui distorcere le emozioni del proprio pubblico per giustificare atti atroci, questi errori sono secondo me assai più gravi dell'uso dell'IA. È una mancanza di rispetto nei confronti del proprio pubblico.

Non a caso, l'aspetto preoccupante di tutta la debacle dell'IA è che in un primo momento Sandfall ha negato di averla usata; poi, dopo essere stati scoperti, sono passati a dichiarazioni del tipo “sì, l'abbiamo usata, ma solo un po'” e poi, dopo essere stati privati dei premi, “sì, ci sembrava sbagliato, non la useremo più”. Mentire alla fanbase, gaslightare, spostare i paletti, promesse vaghe; va tutto bene finché il prossimo gioco sarà altrettanto ben accolto. Dove abbiamo già visto queste mosse?

Se siete videogiocatori di lunga data, vi esorto a fare attenzione a questi tipi di narrative in ogni videogioco che uscirà da qui in avanti, e a osservare la storia da lati diversi da quelli che propongono gli sviluppatori. Non accontentatevi che il gioco “abbia un bel vibe” un bel sistema di combattimenti o una bella colonna sonora; chiedetevi cosa vuole dire la storia e cosa vogliono dire gli artisti che stanno provando a raccontarla. Chiedetevi se poteva essere raccontata in un altro modo.

Dall'altra parte, mostra anche quanto sia poco rilevante per un videogioco avere una trama narrativamente e tematicamente consistente per raccogliere premi a destra e a manca; l'importante per ottenere il plauso globale della fanbase è avere bella musica, begli sfondi, un MC tenebroso, una minorenne rossa e tante, tante lacrime. Il resto è secondario.

 
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from ᗩᐯᗩIᒪᗩᗷᒪᗴ

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C’era una volta un pianoforte. Uno Steinway Vertegrand del 1912, nobile e austero come quello che troneggiava negli studi di Abbey Road. Per un secolo è appartenuto alla stessa famiglia, in una villa da qualche parte nel Connecticut. Joseph Arthur l'ha comprato da un restauratore di Brooklyn, l'ha fatto portare nel suo studio, l'ha salvato dagli allagamenti quando l'uragano Sandy si è abbattuto su New York. E appena si è messo a suonarlo, le canzoni di “The Family” hanno cominciato a sgorgare come un torrente in piena... https://artesuono.blogspot.com/2016/06/joseph-arthur-family-2016.html


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Auszahlungsstatistiken und Auszahlungsraten

Jene durchschnittliche Auszahlungsquote bei Megaways-Slots bewegt sich zwischen 95,5 und 97 Prozent. Spiele bei casinorichroyal.De zeigen diese Werte transparent in den Informationstabellen an. White Rabbit Megaways erreicht einen RTP von 97,24 Prozent, während andere Titel wie Rick and Morty Megaways bei 96,55 Prozent liegen. Die hohe Volatilität bedeutet, dass längere Durststrecken vorkommen können, aber auch Gewinne über dem 10.000-fachen des Einsatzes möglich sind.

Handy Spielbarkeit für die Megaways-Automatenspiele

Alle Titel mit Megaways auf der Plattform casinorichroyal.de funktionieren einwandfrei auf mobilen Geräten ohne separate App. Die HTML5-Technologie gewährleistet für flüssige Animationen auf Smartphones und Tablets mit Android oder iOS. Die Touch-Steuerung passt sich automatisch an kleinere Bildschirme an, ohne dass Funktionen verloren gehen. Spieler können ihre Einsätze zwischen 0,20 Euro und 100 Euro pro Dreh anpassen, je nach gewähltem Automaten und persönlichem Budget.

 
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