Chihayafuru Capitolo 13 – Piccole Osservazioni

Continuo le mie osservazioni sul manga Chihayafuru che ho iniziato a tradurre per Demone Celeste partendo dal Capitolo 12. Qui parlero' di quello che ho capito del Karuta competitivo e poi del Capitolo 13.

“Ma il Karuta, come si gioca?”

Eh, è la domanda chiave; ci vorranno vari post per avere una prima idea di come giocare a Karuta. In realtà ci sono vari modi di giocare, ma descrivero’ qui principalmente quello che si gioca in Chihayafuru. Il mio è un work in progress, molte cose non le so ancora ^_^’

Comincio con le informazioni di base: nel Karuta ci sono due set di 100 carte:

Per giocare, si mischiano le 100 Torifuda, se ne selezionano a caso 50, e se ne distribuisce sempre a caso 25 per ogni giocatore. Ogni giocatore quindi le dispone in tre filari. Le Yomifuda dunque contengono tutte le poesie dello Hiakunin Isshu, ma solo metà di esse sono associate alle Torifuda in gioco. Le carte “orfane” di Torifuda si chiamano Karifuda, o “carte fantasma”.

A questo punto il mazzo da estrazione, comprendente le 50 Yomifuda “valide” e le 50 Karifuda, è consegnato ad un Lettore. Il Lettore estrae le carte una ad una; ogni estrazione è un round di gioco: i giocatori devono riconoscere se la carta estratta e una Yomifuda; se così è, devono rapidissimamente individuare la corrispondente Karifuda e catturarla (toccarla, o se preferite scaraventarla contro un muro, come fa Arata, uno dei protagonisti di Chihayafuru...) Le Karifuda invece vengono ignorate. I giocatori abili sono in grado di tenere traccia di quante Karifuda sono ancora in gara e usare questo per le proprie strategie.

In questa immagine tratta da Wikipedia vengono mostrate una Torifuda (a sinistra) e la corrispondente Yomifuda. Di Ceridwen, CC BY-SA 2.0 fr

Note sul Capitolo 13

In questo capitolo uno dei protagonisti del manga, Taichi, risponde ad una questione per me fondamentale: va bene avere un’ottima memoria; va bene esercitarla sin da piccoli mandando a memoria centinaia e centinaia di kanji; ma come diavolo si fa ad avere una memoria fotografica così perfetta da memorizzare in pochi minuti la posizione delle carte sul tatami da gioco?!

Le posizioni fisse

Taichi risponde rivelando una strategia più che un trucco: elaborare un modello concettuale predeterminato della relazione logica e della posizione fisica delle proprie carte. In pratica anziché fare tabula rasa ad ogni nuova partita e memorizzare tutte le carte così come si vengono a trovare casualmente disposte, ogni giocatore ridispone le carte quanto più possibile secondo il proprio modello mentale di riferimento, le proprie “posizioni fisse”, memorizzando le violazioni a questo ordine prefissato. Credo sia un po’ quello che avviene nella compressione di video, dove si ha un fotogramma-chiave (I-frame), che viene memorizzato nella sua interezza, e poi fotogrammi-predittivi (P-frame e B-frame) che sostanzialmente fanno riferimento ai fotogrammi-chiave e memorizzano le discrepanze da esso. Il giocatore di Karuta “pensa” la sua disposizione-chiave (il fotogramma più a sinistra) e poi memorizza le differenze rispetto a quel che si trova via via sul tatami (fotogramma centrale e più a destra):

Versione semplificata di un’immagine di Petteri Aimonen, rilasciata nel pubblico dominio su Wikimedia Commons.

Ecco allora la risposta alla domanda che mi facevo: il giocatore di Karuta, in un certo senso, non ha una memoria fotografica; ha una memoria… video XD. In particolare, magari inconsciamente, fa uso di tecniche di compressione. Maggiori informazioni sono disponibili ad esempio su Wikipedia, qui.

La pratica è tutto, dunque; perché solo con il giocare centinaia, migliaia di partite si può affinare le proprie posizioni fisse e mettere a punto un “algoritmo mentale” per la ricostruzione efficiente della posizione reale delle carte.

È da tenere presente che questa tecnica è sì una facilitazione, ma come in tutte le cose, ha anche un suo rovescio della medaglia: se un tuo avversario ricostruisce le tue posizioni fisse, sei finito. Ecco dunque un ingrediente essenziale per un ipotetico avversario ideale (o una macchina): così come piano piano ci si costruisce il proprio modello (le proprie posizioni fisse), alla stessa maniera l’avversario ideale potrebbe ricostruire partita dopo partita il modello del giocatore che sta affrontando. Se vogliamo, è un po’ come la battaglia tra la macchina cifratrice Enigma e il gruppo di “computer” decifratori di Alan Turing e compagni a Bletchley Park, durante la seconda guerra mondiale…

...Eh si’, il Karuta è una cosa seria, quasi una battaglia. Non è a caso che, nel Karuta, i due giocatori o gruppi che si affrontano si chiamino Genji e Heike – riferimento alla sanguinosa Battaglia di Yashima narrata nell’ 平家物語 (Heike Monogatari)...

“Entoropi-no-tatakai” (エントロピーの戦い): ho osato modificare questa meravigliosa rappresentazione dal Racconto degli Heike (Heike monogatari), creata tra il 1650 e il 1700, adattandola alle vicende del manga Chihayafuru XD. L’originale è stato rilasciato nel pubblico dominio dal Clark Center for Japanese Art and Culture, (ArtDaily.com). Si trova qui.

Le “Carte Climax”

Affronto ora una seconda questione sorta mentre traducevo questo capitolo. Nell’episodio si parla di Carte Ooyamafuda (大山札; おおやまふだ, letteralmente “carte della grande montagna”). Dovendo tradurre questo termine mi sono trovato in grande difficoltà. Cosa aveva a che fare 大山, “grande montagna”, col Karuta e queste carte? Che traduzione dare, che fosse la più fedele possibile?

Ho indagato un bel po’ ed alla fine credo di aver trovato una soluzione accettabile. “Montagna” è solo uno dei concetti associati a “山”. Tra i significati prettamente giapponesi di questa parola si trovano anche azzardo, scommessa, ipotesi, culmine, e anche climax (vedi qui ed in particolare qui). Ed è quest’ultimo il termine che ho scelto! Ma perché proprio questo? Perché “carte climax”?

Giocando a Karuta lo si capisce subito. Le Ooyamafuda sono carte particolarmente problematiche, perché bisogna aspettare che il Lettore declami sino alla sesta sillaba prima che le si possa individuare senza alcun dubbio. Questo mi ha fatto pensare a cose che studiavo ai tempi dell’università. Se ci pensiamo un attimo, il Lettore Karuta è come una sorgente dalla quale sgorgano, uno dopo l’altro, elementi di informazione – le sillabe delle Carta di Lettura. Ogni sillaba letta, allo stesso tempo produce un po’ informazione ed elimina un po’ di incertezza circa la Carta di Lettura in uscita1.

Le Ooyamafuda sono dunque le carte che richiedono maggiore informazione, ovvero quelle più cariche di incertezza. Ogni nuova sillaba declamata dà maggior valore e forza alla ipotesi che si rivelerà corretta. E questa è la definizione stessa di climax! “Disporre i termini di una frase in ordine crescente di valore e di forza” (Treccani). Sillaba dopo sillaba, vi è un “graduale passaggio da un concetto all'altro, via via più intenso” – e questa è un’altra definizione di climax.

Persino quando la quinta sillaba è stata emessa, c’è ancora un residuo di incertezza, di impredicibilità, nella sorgente. Si deve ancora scegliere tra due ipotesi, ed occorre ancora una sillaba per determinare l’identità della carta con certezza. Il giocatore di Karuta deve quindi decidere se aspettare o giocare d’azzardo e ipotizzare la presenza di una certa Ooyamafuda. La lettura di quell’ultima sillaba è certamente un evento carico di grande drammaticità, con gli avversari pronti a scattare al minimo accenno da parte del Lettore… Sarà forse questo quello che si vede nella battaglia della seconda figura? E sarà per questo che l’ho chiamata “La Battaglia dell’Entropia”? ^_^


Penso di collezionare le osservazioni che sto creando e farne un piccolo lavoro. Per questo motivo, questo testo e i termini da me introdotti in questo testo sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Creative Commons License.

(2020-07-29)