Gippo

Gippo – Un blog gestito dal Comitato Yamashita

Ricomincio a scrivere per riprendere la mano. L'intenzione è quella di pubblicare con una certa regolarità, a giorni fissi, in particolare avevo pensato al martedì, al venerdì e alla domenica. Ho visto che su Writefreely, che ospita i miei scritti, è stato rimosso il limite di 500 parole e quello ancor più antico di 5000 caratteri. Questo non può che essere un bene perché impedisce che il potenziale scrittore si spaventi di fronte alla prospettiva della lunga dissertazione che l'attende e non cominci neppure a buttar giù mezza parola. Ad esempio, questa riflessione non è abbastanza lunga e significativa da meritare la qualifica di post? Direi di sì, anche se non la terminerò qui. E d'altronde se Agamben si può permettere di fare post corti, lui che è filosofo quindi produttore professionale di scritti e ragionamenti lunghi e ponderosi, perché non posso farlo io? Eppure diligentemente ho sempre seguito le regole anche quando, attorno a me, vedevo persone che pubblicavano boiatelle da pochi caratteri (“boiatelle” non contiene un giudizio di valore, solo di lunghezza). Forse è questo il mio problema di sempre: seguire le regole in modo troppo pedissequo. Però alla fin fine, vedendo che gli altri se ne fregano di seguirle e vedendo un cinismo di fondo per il quale tutti dicono “See, vabbè è cosi ma io faccio come mi pare!”... beh, forse seguire le regole in certi casi è un atteggiamento trasgressivo. Non in tutti, ovviamente. Questa, ad esempio, non è una riflessione che si può trasferire a cuor leggero anche al miglior modo di comportarsi nella dittatura sanitaria mondiale che stiamo vivendo. Difatti, in queste circostanze, non ho ben capito se seguire le regole in modo pedissequo può aiutarci o meno a uscire prima dalla situazione assurda in cui siamo: in pratica potremmo elabore la figura inedita di “accelerazionista della dittatura sanitaria”. Prendete quest'ultimo concetto scaturito su pagina dalla punta delle mie dita di dattilografo provetto (titolo di cui mi fregio avendo giocato molto a “Typing of the Dead”) senza abbinarlo a complottismo, destra, Qanon e compagnia cantante: se è stato istituito un coprifuoco vuol dire che c'è qualcosa che ci impedisce di vivere liberamente, qualcosa presente adesso in situazione di emergenza ma presente ovviamente anche prima, quando esistevano solamente le istituzioni democratiche liberali che forse tanto democratiche e liberali non erano. O forse, ad un certo punto, hanno smesso di esserlo senza che ce ne accorgessimo, sopraffatte dalla tecnica, dalla statistica, dall'informatica e dai media. D'altronde, come l'amico si vede nel momento del bisogno, anche le istituzioni democratiche e liberali si vedono nel momento dell'emergenza. Che bello terminare il post quando si sono terminate le cose da dire!

Gippo for Comitato Yamashita

E' molto tempo che non scrivo e ho pensato che ritornare a fare un post con l'avvento della primavera possa essere un buon viatico per la ripresa dell'attività del blog.

La tentazione è sempre quella di parlare dei massimi sistemi ma questo è nato come blog di videogiochi, per quanto non giochi più come un tempo (ma sempre più di un qualsiasi programmatore di shader che si droga con le sub-subroutine e si professa C++ evangelist). Per questo sarò costretto a continuare a parlare di questo argomento che un po' odio. Ma... odi et amo, diceva quello.

Così, rapido ed efficace, vi parlo del videogioco che ho provato ieri. Si tratta di Strike Fleet ed è nientemeno che un gioco della Lucasarts del 1988 di cui ho giocato la versione per DOS tramite emulatore.

Avete mai fatto la recensione di un videogioco?

Giocare ad un videogioco con lo spirito del recensore è una cosa molto diversa rispetto al giocarlo con lo spirito del giocatore. Come parte la schermata iniziale, il recensore si prepara a scrivere frasi del tipo: “La presentazione è già sciatta e sa di prodotto raffazzonato alla bell'e meglio”. Invece il giocatore si lascia prendere dalla meraviglia oppure fa “Mmmh...”. Interpretare il giocatore è più divertente ed è per questo che quando ieri ho provato la mia partita a “Strike Fleet” non avevo la minima idea che ne avrei fatto la recensione, pertanto ho goduto del titolo come un giocatore qualsiasi. Quindi quello che leggete oggi è, in effetti, un documento unico e irripetibile: una recensione scritta con uno “spirito da giocatore” preservato incontaminato da qualsiasi velleità di recensore. E' come una perla rara. E' come un'opera d'arte digitale resa unica dalla blockchain e comprata per milioni di dollari da non si sa chi (probabilmente Elon Musk).

Strke Fleet

Come parte la schermata iniziale, che non è malaccio per un gioco del 1988, la prima cosa che noto è che il mouse non è supportato. Anzi no, il mouse non si può usare (supportare è un verbo da recensore). E io penso: bene! Un gioco ostico sin dall'interfaccia! E poi è un gioco di guerra, non solo è normale che sia ostico ma anche doveroso. Un gioco per devoti, per maniaci. Ho sempre sognato di affezionarmi ad un gioco così. Ho sognato un giorno di poter rispondere a chi mi chiedeva “Hai una passione particolare?” con la bellissima frase dal forte valore identitario “Sì, sono un appassionato di Strike Fleet”. Strike Fleet è un gioco di battaglie navali e non è affatto una simulazione realistica in effetti, questo lo so dai commenti in rete. Se volessi trovare quello spirito identitario in una simulazione di guerra navale forse dovrei rivolgermi a Gary Grigsby's War in the Pacific – Admiral Edition però quello è già troppo mainstream per i miei gusti. Tuttavia il pensiero di innamorarmi di un videogioco e costruirci attorno un tassello identitario mi ha sempre intrigato. Così come mi ha intrigato sempre, sin dall'adolescenza, l'idea di trovare degli amici che condividessero la mia passione per Strike Fleet o chi per lui. Creare un club esclusivo, parlare delle caratteristiche tecniche degli incrociatori e delle fregate, discutere del calibro dei proiettili, analizzare le battaglie storiche. Ma niente, tutti appassionati di calcio e di fica, così ho dovuto adattarmi. Ma il cruccio mi è rimasto. Quando parte la schermata iniziale – dicevo – varie opzioni mi si presentano. Quella predefinita mi invita a giocare uno scenario. Uno scenario? Questa non è un'avventuretta da una botta e via! Questa è una lunga e romantica storia d'amore e comincia proprio ora, cliccando il tasto “Campagna”. Sarà una campagna epica e appassionante, dove le nostre navi viaggeranno oltre i propri limiti tecnici e i nostri uomini lanceranno il cuore oltre il proverbiale ostacolo. Sarà un'epopea bellica intrisa di eroismo, in cui tenderemo cuore, tendini e nervi a servire lo scopo anche quando saranno da tempo sfiniti. Clicco “Campagna” col petto in tumulto. Ho a disposizione tot punti e li devo distribuire tra navi leggere, medie e pesanti per andare a comporre la mia invincibile flotta. Fare tutto per tastiera è macchinoso. Un tasto per ciclare il tipo di nave e un'altro per ciclare il nome. Appaiono anche i nomi delle navi che sono state già inserite nella flotta e bisogna stare attenti a prendere quelle non ancora selezionate ma questo lo capisco dopo un minuto. Finalmente, lasciando tre punti non distribuiti, completo la compagine e arrivo alla mappa del mare. “Mmmh...” Non è un granché. La gestione tramite tastiera è un disastro. O forse non è un disastro ma... Provo a impostare una rotta. “Mmmh...” Non vedo manco delle piccole icone simboleggianti le navi che si muovono piano piano. Ma non è che è a turni? Boh, ma chissenefrega. E così cancello dall'hard-disk. Una grande storia d'amore morta sul nascere. Forse era meglio se affrontavo il gioco come recensore, almeno uno scenario l'avrei provato a completare... Ma continuerò a sognare perché la rosa più bella è quella che non colsi, questo si sa, si è sempre saputo e sempre si saprà.

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Mi sono rotto le scatole di personalismi, narcisismi, ironie e autoironie assortite! Oggi scriverò seriamente, nel tono professionale di un professorone stipendiato!

Introduzione

Ogni teoria economica si può suddividere in varie sottoteorie: teoria dei beni, teoria del valore, teoria dello scambio, teoria del prezzo, teoria della moneta. A sua volta, ogni sottoteoria si può suddividere in varie sottocategorie, o casi particolari. E' il caso di questo post che analizza la teoria del “bene videogioco”.

I beni in generale

I beni sono strumenti atti a soddisfare un bisogno. Per tale motivo, chiedersi cosa sia un bene implica il definire quali siano i bisogni che soddisfa. Qualora si scopra accidentalmente che il nostro oggetto di osservazione non soddisfi alcun bisogno, allora non si può più parlare di bene. Come si può perciò intuire, la qualifica di bene è una questione molto soggettiva e ciò che è un bene per alcuni può non esserlo per altri. Un altra caratteristica interessante dei beni è il fatto che attribuiamo loro un valore e che siamo disposti a pagare un prezzo per acquisirli. Questo, com'è evidente, vale anche per i videogiochi.

Talune teorie economiche fanno risultare tale valore come sommatoria del lavoro e dei beni secondari (o materie prime) impiegati per costruirli o crearli. Queste teorie, nate durante la crescita e lo sviluppo una società industriale ormai alle spalle, hanno lasciato il posto anche in ambito accademico a impianti teorici che ragionano più sull'utilità per il fruitore o consumatore che sul lavoro incorporato nella produzione. Il presente saggio si basa su quest'ultima impostazione giacché è evidente, ad avviso di chi scrive, che i beni abbiano valore solo in virtù della percezione e delle aspettative che hanno coloro che ad essi si rivolgono per soddisfare i propri bisogni. Fatte tali doverose premesse, vediamo quindi quali bisogni vengono soddisfatti dai videogiochi.

Possiamo indicarne essenzialmente tre: il bisogno di divertimento, il bisogno di evasione, il bisogno di identità.

Cover di The Pixelated Monster

Il bisogno di divertimento

I videogiochi divertono, sono piacevoli, danno sensazioni positive. L'occhio è attratto ineluttabilmente verso le lucine in movimento sul monitor e il cervello segue con supino e languido senso di abbandono le dinamiche preconfezionate sullo schermo. In questo ambito, il videogioco è una sorta di carezza al nostro intelletto, alla nostra curiosità, alla nostra voglia di sognare a occhi aperti. Se vogliamo, è un sogno interattivo a buon mercato. In una parola: diverte. Il bisogno principale di un videogioco, probabilmente quello per cui è nato, è proprio divertire con un senso di meraviglia. Successivamente il senso di meraviglia si perde col susseguirsi delle incarnazioni videoludiche nelle loro infinite declinazioni, con l'evoluzione della grafica verso i limiti fisici, con la stabilizzazione e fossilizzazione dei generi. Però il divertimento non finisce con la fine del senso di meraviglia. E allora a supportarlo ci pensano il senso della sfida e del ritmo.

Il bisogno di evasione

Il videogioco crea esperienze altrimenti irrealizzabili per la maggior parte di noi, come guidare aeroplani e bombardare una regione del Medio Oriente. Oppure rubare auto e investire pedoni. Oppure interpretare supereroi e lanciare onde energetiche. In sintesi: ci fa evadere dalla prosaica realtà di tutti i giorni. In verità anche divertire ha nella propria etimologia la parola latina “divertere” cioè cambiare strada e, in un'interpretazione un po' moraleggiante “uscire dalla retta via”. Il videogioco realizza, sempre a buon mercato, l'opzione-fuga, quella che Henry Laborit ha descritto nel suo libro “Elogio della fuga”. La differenza tra divertimento ed evasione sta allora nella preponderanza dell'intimo bisogno di abbandonare la realtà, operazione questa fisiologica (cosa sono il sonno e i sogni se non l'insopprimibile esigenza di evitare dosi troppo pesanti di realtà?) ma che si presta a diventare, senza il giusto equilibrio, patologica. A testimonianza della necessità di distinguere divertimento ed evasione c'è l'esperienza di tanti frequentatori del subredditdedicato allo “stopgaming”, una sorta di operazione di disintossicazione dal videogioco da parte di coloro per i quali quest'ultimo ha perso ogni connotazione divertente per essere sostanto il terreno preferenziale per la fuga sofferta e involontaria da se stessi e dalla società, in una dipendenza che ha perso la sua ragion d'essere iniziale.

Il bisogno di identità

Il videogioco, come ogni prodotto moderno, non sfugge all'ideologia attuale per cui non si vendono beni ma si vendono esperienze, modi di essere, tasselli identitari.In questo non è diverso da un profumo, da un'automobile, da uncibo biologico. Un primo tassello identiario agli albori della sua storia era quello sotteso all'essere nerd, geek, otaku. Successivamente, con il diventare sempre più mainstream, il videogioco ha finito col perdere parzialmente questo senso e da allora è diventato un e-sport, un sistema gerarchico a base di ladder, una tessera fedeltà a base di achievement, un negozio di abbigliamento virtuale a base di customizzazioni onerose. Il videogioco dal punto di vista del consumatore è diventato un bene su cui investireal di là del prezzo sborsato per ottenerlo (che talvolta è pari a zero). In quest'ottica, il divertimento continua ad esistere ma non per molto. Agli albori della sua storia un buon videogioco in termini di qualità/prezzo doveva garantire non meno di 40 ore di longevità. Al giorno d'oggi un videogioco deve essere potenzialmente per sempre attraverso il rilascio di aggiornamenti, espansioni, DLC, patch, modifiche di bilanciamento. Sintetizzando nuovamente: il videogioco è diventato un lavoro, un mezzo di espressione, un'arena competitiva. In questo bisogno rientra anche l'importante fenomeno dell'appartenenza ad una community. Laddove vari anni fa la community aveva carattere esclusivamente amatoriale, oggi essa si avvale di professionisti e semi-professionisti qualificati: non solo moderatori selezionati tra utenti particolarmente responsabili e qualificati (in termini di “skill”) ma anche figure interne o comunque dipendenti a vario titolo dal team di sviluppo, quali social media manager e addetti alla comunicazione.

Conclusioni

E' interessante notare come una tale tematica sia stata affrontata da chi scrive anche dal punto di vista dello sviluppatore di videogiochi in questo post. Si può intendere dunque il presente scritto come un aggiornamento maggiormente incentrato sui bisogni del videogiocatore, ovvero del consumatore finale, piuttosto che dello sviluppatore cioè il produttore. Ciò può fornire un interessante cambio di angolazione che mette a confronto le differenti percezioni di chi produce e chi fruisce, ponendo ancor più in evidenza che anche chi crea un videogioco, in fondo, soddisfa un suo personale bisogno ed è, in definitiva, un suo particolare consumatore.

Ok, academic mode off.

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Una decina di anni fa il fenomeno “indie” andava per la maggiore e la sua consacrazione ufficiale era suggellata dall'esistenza di “indie star” come Phil Fish o quell'altro di Minecraft, gioco che (forse non tutti lo sanno) non è stato creato da un impiegato di Microsoft durante i ritagli di tempo della pausa pranzo ma nasce come opera indipendente. Phil Fish in particolare credo di ricordarmelo per un film sugli indie che gli dava un'aura da rockstar, tutta genio e sregolatezza. Insomma, era il solito talentuoso dal carattere difficile, però se mi chiedete come si chiama il suo videogioco adesso non mi sovviene.

Finishing a game by Derek Yu

Ricordo anche nomi minori come tale Derek Yu, autore di un giochino che mi piaceva molto, tale Desktop Dungeon, una roba roguelike che oggigiorno la vedete un po' in tutte le salse e le varianti. Costui aveva scritto un post molto bello su “Come finire un gioco” e, se non fossi così pigro e presuntuoso da crogiolarmi in un immotivato atteggiamento da rock star tipo l'insopportabile Phil Fish, beh... avrei messo un bel link. A dispetto del cognome da orientale, Derek Yu vive nei gloriosi Stati Uniti D'America, patria del positivismo, del pragmatismo, dell'autoaiuto e del pensiero positivo a tutti i costi. E' quindi normale che abbia scritto un post motivazionale. Egli dice: completate il vostro gioco. Siate organizzati. Siate consapevoli. Non fate voli pindarici a vuoto. Usate cuore, tendini e nervi per servire il vostro scopo anche quando sono da tempo sfiniti (no, quello non era Derek Yu ma l'imperialista Rudjard Kipling). L'ho riletto il post di Yu. In effetti era davvero molto bello. Però… era. Funzionava molto bene in quegli anni, specie in provincia di Seattle. Si respirava nel post un'aria da elevator pitch, da start-up, da garage, da finanziamento a fondo perduto della NSA. Involontariamente credo. Non è colpa di Derek Yu se ha respirato l'aria dei gloriosi Stati Uniti d'America.

E così giungiamo a noi. Italia 2020. Come possiamo metterci a lavorare con l'ambizione di Derek Yu nel suo mitologico garage americano quando viviamo in provincia di Isernia? Ottimismo va bene ma la realtà è diversa e i tempi pure. Abbiamo quindi bisogno di un tutorial su come lasciare incompleto lo sviluppo del nostro gioco. E badate bene: qui non si tratta di fare psicologia inversa. Cioè, non vi sto spiegando come non fare in modo che voi facciate nel modo giusto. No, sto dando consigli su come troncare con lo sviluppo di un gioco che sentite in cuor vostro dovreste abbandonare perché è solo una perdita di tempo. Quindi sì, rientra a suo modo nell'ideologia ottimista e positiva anglosassone. Ma è più vicina al concetto orientale di tagliare gli sprechi. Insomma, non a caso la provincia di Isernia si trova tra gli Usa e il Giappone. Di seguito quindi alcune tecniche segrete speciali per lasciare incompleto un gioco.

Tecnica segreta speciale della scusa conveniente

Questa tecnica consiste nel trovare una scusa per non completarlo, scusa a cui dare molta importanza al punto da considerarla ostacolo insormontabile alla finalizzazione dello sviluppo. Ad esempio: non ho tempo. Oppure: mamma non vuole. Oppure: se completo il gioco non farò altro che l'interesse delle malvagie multinazionali che gestiscono i Big Data. Io non consiglio questa tecnica per una semplice ragione. Non è definitiva e non è nemmeno piacevole perché lascia inevitabilmente un residuo dolce-amaro che può evolvere in qualcos'altro. Le convinzioni limitanti che i manuali di self-help tanto detestano non durano in eterno (un po' come le convinzioni ottimiste) perché tutto cambia e un giorno potrebbe tornarvi in mente che ci vuole un po' più di coraggio, di impegno e di organizzazione, quindi potreste finire quel gioco. Magari vi siete pure imbattuti in quel post di Derek Yu e vi date del folle per non aver voluto inseguire i vostri sogni fino in fondo... Ma se vi siete impegnati a trovare una scusa per l'inattività, questo vostro moto dell'animo avrà pur una sua dignità, no?!? Se avete scelto questa tecnica un giorno dovrete mettere in conto la recrudescenza di un improvviso ritorno di fiamma, fuori luogo e fuori tempo tempo massimo. Non crollate! Conservate il vostro animo stoico. E, se possibile, passate ad un'altra tecnica.

Tecnica segreta speciale del sogno paralizzante

Questa tecnica è il contraltare più ottimista a quella precedente. Se vogliamo è un sistema analogo e speculare. Consiste nel cullare il sogno pigro e inconcludente di completare, un giorno lontano, il vostro gioco, ma solo quando si verificheranno determinate condizioni. Ad esempio: quando avrò più tempo. Oppure: quando mi sarò comprato il nuovo computer. Oppure: quando Giove sarà in congiunzione astrale con Aldebaran. La differenza con la tecnica precedente sta nel fatto qui c'è di base l'idea ottimista di ultimarlo il maledetto gioco, mentre la Tecnica segreta speciale della scusa conveniente si fonda sull'idea di non poterci riuscire per via di un ostacolo insormontabile (nè ora nè mai). Cioè: la scusa diventa qui condizione sospensiva. La tecnica riesce fintanto che la condizione scelta ha bassa o nulla probabilità di avverarsi o realizzarsi. Se però malauguratamente ciò dovesse accadere, è come se si squarciasse il velo della coscienza: si leggerebbe la condizione per ciò che in realtà è, ovvero una scusa. Per tutta questa serie di ragioni, la Tecnica segreta speciale del sogno paralizzante ha bisogno di essere creata e relegata nell'inconscio, al riparo dalle analisi lucide e dalle razionalizzazioni obiettive. Purtroppo, avendo voi letto tutto ciò, non potete più utilizzarla perché capireste subito che si tratta di una forma di illusione impossibile da abbracciare in modo cosciente. E' un po' come aver mangiato il frutto dell'albero del bene e del male: non potete più rientrare nel paradiso terrestre. Mi spiace di aver fatto questo guaio descrivendovela ma... buone notizie! Ci sono altre tecniche.

Tecnica segreta speciale dell'hard-disk cancellato

Bruciate i ponti alle vostre spalle. No, non cancellate tutto l'hard-disk ovviamente. Solo il vostro progetto. E se lo tenete nel cloud? Lo cancellate dal cloud. E se lo tenete in una chiavetta Usb? Lo cancellate dalla chiavetta Usb. E se esiste addirittura una copia di back-up su un CD o un DVD non riscrivibile? Rompete e buttate l'intero supporto ottico dopo aver salvato quello che invece val la pena conservare. Non c'è niente di più noioso e faticoso che ricominciare da zero qualcosa che avevate già portato avanti fino ad un buon punto. Distruggendo il vostro lavoro create quindi un costo non indifferente allo sviluppo, un costo che mentalmente non sentirete con tutta probabilità di poter sostenere. Ma attenzione: può capitare che rimangano dei residui psichici del gioco nella vostra mente. Come fare per questi ultimi? Se erano forti al punto da spingervi a ricreare il gioco da zero, vuol dire che c'era un'idea interessante da sviscerare, quindi meritevole di impegno. In tal caso, cercate di convincervi che non state ricreando lo stesso gioco ma state sfruttando l'esperienza accumulata nello sviluppo di quell'aborto andato male. Perché la difficoltà nel lasciare incompleto un gioco sta proprio qui: come esseri umani vogliamo dare un senso alle nostre esperienze, unire i puntini, trovare una storia, un filo conduttore. Quando si susseguono una serie di esperienze o eventi slegati gli uni dagli altri non esistono nemmeno le parola “sviluppo” e “progresso”. Esiste solo una sensazione di profonda casualità che ci fa sentire in balia di un destino pazzo e sconclusionato. Per questo potrebbe essere un'opzione interessante quella descritta nella prossima tecnica.

Tecnica segreta speciale dell'epilogo alternativo

Questa tecnica è a dir poco “controintuitiva”. Il suo scopo è difatti quello di lasciare incompleto un gioco completandolo, magari rivedendo alcuni aspetti e apportando forti modifiche. Ma come? – direte voi. Un post lungo e prolisso per spiegare come interrompere lo sviluppo di un gioco e alla fine proponi un metodo per finirlo in modo non diverso da quel fricchettone di Derek Yu? Sì, è esattamente così. Ma a mia discolpa va detto che non sapevo nemmeno come sarebbe andato a finire questo post. Così come non sapevo come sarebbe andato a finire il gioco che avevo cominciato, il romanzo che avevo scritto, il blog che avevo creato, la carriera professionale che avevo intrapreso e quella scelta che avevo portato avanti con la falsa sicurezza di avere tutto sotto controllo. Così come nessuno di noi sa come evolverà e finirà (perdonate la mia malinconica riflessione) la vita che stiamo vivendo oggi. Però, completare un gioco incagliato in acque incerte e paludose richiede che ad un certo punto si butti via la zavorra e si vada all'essenziale, alla meccanica di base, alla spietata analisi di ciò che funziona (che va protetto e incentivato) anche stravolgendo il concetto originale per vedere dove si è approdati nel frattempo, assecondando o contrastando la direzione stringente del vento in virtù dell'istinto di un attimo. Perché è terribilmente difficile andare da A a B, credetemi. Per il resto dei consigli, c'è Derek Yu.

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All'inizio della scorsa settimana ho letto “Il nuovo disegnare con la parte destra del cervello”, un manuale di disegno basato sulla teoria secondo la quale il cervello ha specializzato i suoi due emisferi in differenti funzioni: una che analizza le cose in modo più analitico e sequenziale (parte sinistra) e una che guarda in modo più globale, intuitivo, parallelo (parte destra). Il cervello sinistro è la sede del pensiero astratto e verbale quindi in particolare dei simboli e del linguaggio e, secondo l'autrice, la sua dominanza nei processi mentali finisce col cozzare con la nostra capacità di disegnare e non solo. Al di là delle distinzioni anatomico/fisiologiche, che non ci interessano particolarmente e non interessano nemmeno l'autrice (che pure è costretta a darne brevi cenni) è fondamentale capire bene questa distinzione che, a livello empirico, è effettivamente presente e si sostanzia nell'esistenza di due modalità: la modalità S (sinistra) e la modalità D (destra). Per chi segue questo blog, penso possa essere interessante rileggere questo post in cui si accenna al metodo diretto e a quello indiretto. Non sono esattamente la stessa cosa ma ci avviciniamo al succo del problema pur utilizzando una terminologia fuorviante: difatti il metodo diretto è quello collegato ai processi logici dell'emisfero sinistro mentre quello indiretto ai metodi di quello destro; tuttavia nella sostanza l'emisfero destro osserva le cose più direttamente e senza pregiudizi mentre il sinistro si avvale dei simbolismi acquisiti. Mi rendo conto che è difficile condensare appieno pagine e pagine di libro in un post ma il tentativo che voglio fare è proprio questo e vorrei essere il più possibile pratico ed empirico nell'esposizione.

Disegno: il mio background

Innanzitutto voglio specificare di nuovo che si tratta di un manuale di disegno e che, per quanto venga accennata la possibilità di estendere la teoria ad altri campi, il disegno rimane il campo quasi esclusivo del testo. Questo suppongo che possa essere un limite del libro per molti aspiranti lettori attratti dalla generica teoria dei due cervelli. Non è stato il mio caso poiché io ho sempre disegnato. Per quanto i miei studi siano stati tutti tecnici, ricordo che il mio primo giorno di elementari feci un disegno a cui la maestra affibbiò con la penna rossa un “Bello!” con tanto di punto esclamativo. Finché c'è stata una qualche materia tipo educazione artistica con laboratori pratici, ho sempre amato disegnare. Molto meno colorare. Come avviene per molti (è descritto anche nel libro) verso l'adolescenza si è molto attratti dal realismo e si perde una cosa chiamata armonia della composizione. Cioè: si infilano robe a caso sul foglio, per lo più soggetti ritenuti importanti o interessanti, perdendo completamente di vista il modo in cui sono disposti sulla pagina. Questo è un elemento comune a tutti ed è un dato molto importante nella comprensione della teoria. Tornando a me, terminate le ore di educazione artistica e passato alle scuole superiori, ho continuato a disegnare come un ossesso sul banco di scuola. Disegnavo e cancellavo, senza affezionarmi a nessuna opera, laddove altri compagni addirittura mettevano lo scotch sulla superficie del banco per preservare i propri “capolavori”. Di tanto in tanto qualcuno apprezzava le mie opere e mi diceva “Ma tu dovevi fare il liceo artistico!” e io rispondevo: “Ma tu sei matto! Mi piace troppo disegnare!”. Temevo (e il libro parzialmente mi dà ragione) che una formazione accademica potesse distogliermi dalla passione per il disegno ficcandoci dentro cose “inutili” tipo lo studio degli Impressionisti. Successivamente, all'università, non avendo a disposizione alcun banco scolastico, disegnavo su fogli A4 piegati in 4 parti. Il mio soggetto preferito erano (e sono) i fumetti, in particolare dei miei personaggi preferiti. Il disegno, non so perché, mi ha sempre aiutato a superare lo stress dello studio. Questo manuale mi ha aiutato anche a capire un po' il perché.

Concetti chiave: saper guardare

Il concetto chiave è imparare a guardare. Ma non menate autocompiaciute tipo “lo sguardo dell'artista”. No, proprio guardare come le cose sono effettivamente nella realtà. Ad esempio, se vi dico di disegnare i miei occhi, voi farete probabilmente un paio di lineette convesse con un puntino o una pallina al centro per la pupilla. Se vi dico di disegnare gli occhi di vostra madre invece farete le solite lineette convesse, la solita pallina/puntino ma aggiungerete due o tre lineette brevi che dipartono dalla linea convessa superiore degli occhi a rappresentare le ciglia femminili. E questo anche se foste messi di fronte a due foto realistiche del mio viso e di quello di vostra madre. Eppure vi assicuro che i miei occhi non sono uguali a quelli di vostra madre e non solo per le ciglia femminili. Cosa succede, secondo l'autrice del libro? Semplicemente la modalità S prende il sopravvento e voi attingete ai simboli conosciuti che, nel caso del disegno, tendono spesso a fermarsi a quelli da voi definiti durante l'infanzia. Capite bene che gli occhi sono tutti diversi l'uno dall'altro ma non riuscite a rappresentare la differenza e il talento artistico non c'entra.

Come distattivare la modalità S e attivare la modalità D

Questa trattazione rischia di essere lunga, per cui fornisco subito un paio di consigli pratici da seguire. Questo può essere il riassunto stringatissimo di tutto il libro.

  1. La parte sinistra del cervello è molto pratica e sbrigativa poiché è nata per velocizzare le decisioni. Per disattivarla, una delle chiavi è la lentezza: osservare seguendo i contorni e le forme semplici delle cose come se fossero loro gli elementi di riferimento anziché la cosa in sè aiuta a focalizzarsi di più su ciò che si osserva. Soprattutto evita di richiamare concetti noti a livello visivo e verbale.

  2. La parte sinistra del cervello ha fretta di catalogare e far partire lo script mentale con cui si sono archiviate le varie cose. Voi vedete gli occhi e, riconoscendoli subito come tali, lo script mentale vi ordina di fare le due lineette e il pallino standard. Un modo per bloccarla consiste nel disegnare gli “spazi negativi” e le forme neutre attorno agli oggetti principali d'osservazione. Un trucco per disegnare gli occhi potrebbe essere ad esempio quello di concentrarsi sulle forme bianche adiacente alle pupille da tracciare singolarmente. Oppure, per disegnare una persona, tracciare prima lo spazio intorno. Questo espediente è quello che personalmente ho reputato il più importante in assoluto: come per magia vedrete di aver recuperato l'armonia della composizione nei vostri disegni.

I suggerimenti non si esauriscono certo qui e ho trovato particolarmente illuminanti quelli sul “piano d'immagine”, sulla prospettiva, sulle proporzioni e distanze tra gli elementi del viso (sapevate che gli occhi si trovano esattamente a metà del cranio?).

It's a kind of magic

Un paio di cose vanno dette sulla parte destra del cervello non semplicemente in senso negativo. La modalità D non è solo quella che si attiva quando mettiamo a tacere la prepotente (ma sempre necessaria) modalità S. La parte D è quella che riesce a farci osservare le cose in modo imparziale, senza dare giudizi, precipitandoci piacevolmente in uno stato di trance in cui il tempo sembra scorrere a rilento, se non addirittura fermarsi. A qualcuno non sarà sfuggito che sembra lo stato di chi pratica la meditazione. Personalmente è una pratica, quella meditativa, che non mi è mai riuscita appieno ma mi rendo conto che, in effetti, ho utilizzato spesso il potere calmante del disegno, specie nei momenti in cui la modalità S del mio cervello era particolarmente sollecitata (vedi lo studio universitario accennato sopra). Questo stato di “trance artistica” mette a tacere la parte sinistra un po' logorroica e va preservata, nelle sessioni di disegno, evitando il più possibile interferenze verbali: non solo persone che ci parlano ma anche identificazioni coscienti degli oggetti disegnati. Quindi bisogna evitare di tracciare il naso in mezzo agli occhi, concentrandosi invece su quella roba là che sta in mezzo alle altre due al centro di quell'altro affare più grosso e ovale (la parte destra lavora per distanze, angoli, forme, proporzioni).

Conclusioni

Dovreste leggere “Il nuovo disegnare con la parte sinistra del cervello?”. Ho raccontato nello specifico la mia storia come “disegnatore” per far capire quanto l'argomento fosse tutto sommato importante per il mio specifico vissuto. Per questo motivo ho divorato il libro e utilizzato subito i suggerimenti, senza fare esattamente gli esercizi proposti ma provando in particolar modo la dritta sul disegnare le aree negative. Devo dire che hanno avuto una grandissima efficacia. Devo dire anche tuttavia che è molto tempo che disegno in modo amatoriale e che quindi l'argomento ha fatto molta presa su di me, mentre potrebbe lasciare indifferenti voi.

Ketsui screenshot

A me poi la questione ha ricordato anche una cosa che c'entra con i videogiochi e in particolare con quel genere di nicchia rappresentato degli SHMUPS: gli shooter verticali a base di astronavi che devono abbattere nemici tentando di evitare nugoli di proiettili assortiti in pattern variabili (in special modo nei c.d. “bullet hell”). Ebbene, nelle community di appassionati di questi giochi (che ho frequentato) è opinione condivisa che, per poter procedere nel gioco e acquisire un minimo di abilità, è opportuno raggiungere uno stato mentale che viene generalmente denominato “the zone” o “la zona”: una sensazione di calma e tranquillità in cui si osserva con relativo distacco ma profonda attenzione il susseguirsi dei pattern di proiettili nemici, identificando in modo quasi magico le giuste traiettorie ed evitando di concentrarsi/allarmarsi troppo sulle minacce più evidenti.

Ecco, questa secondo me è un'altra applicazione alla teoria sull'uso deliberato della parte destra del cervello. Comunque lo consiglio a tutti perché leggendolo mi sono convinto che disegnare sia alla portata di tutti.

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Non devo essere io a dirvi che viviamo degli strani tempi. Qualche anno fa mi piaceva gingillarmi con la fantasia dell'indie game developer e partecipavo a piccole jam (che vuol dire “marmellata”) con l'atteggiamento di chi non pensava troppo alle conseguenze della sua piacevole distrazione da nerd. Oggi mettermi a fare un videogioco come SUPERMARCO Tennis, di cui vedete un'immagine qui sotto SUPERMARCO Tennis mi sembra un'impresa improba. Improba perché non c'è la testa, non perché manchi il tempo. Improba perché l'immaginazione e le minime facoltà logiche richieste per l'impresa rischiano di venire fagocitate dall'incertezza di questi tempi che, come ho detto in apertura, sono strani.

SUPERMARCO Tennis (attenzione: SUPERMARCO si scrive sempre, rigorosamente, tutto maiuscolo) doveva essere un gioco di tennis, sport non di contatto quindi praticabile in sicurezza anche in tempi di Covid. Tuttavia, se al termine della partita vi piace scambiarvi un bacio sulla bocca col vostro avversario, anche il tennis può essere uno sport pericoloso in tempi di Covid.

E, a questo proposito, avete notato come siamo passati da “L'amore al tempo del coronavirus” cioè un contesto in cui è coronavirus il termine dominante, a “Il tennis al tempo del covid” cioè un contesto in cui questa snella e agile parolina (covid), attraverso una selezione naturale del linguaggio, finisce con l'andare per la maggiore. Aveva ragione Burroughs, è la parola il virus. Il che non è un'affermazione da negazionista ma semplicemente la constatazione che il nostro salto evolutivo è avvenuto con la parola che si è insinuata nel nostro cervello, nel nostro sistema nervoso, fino al punto che non possiamo farne a meno per tracciare una mappa del nostro ambiente esterno e, soprattutto, interno.

Comunque, tornando a noi, non posso sviluppare SUPERMARCO Tennis perché diventerebbe solo un esercizio zen.

“Maestro, là fuori la pandemia infuria, cosa devo fare?” “Mettiti davanti al PC e sviluppa SUPERMARCO Tennis.” “Ma che senso ha, maestro?” “Te, dopo tutto 'sto tempo a frequentare maestri zen, non hai ancora capito un cazzo, eh?”

SUPERMARCO Tennis era nato qualche anno fa, quando mi dilettavo, ogni estate, in un torneo di tennis amatoriale di quelli giocati utilizzando racchette reali e campi da tennis non virtuali. Avevamo creato un sito, una chat e infine, un giorno, avevo pure messo online un giochino bruttissimo fatto col Construct 2 e le nostre facce sugli sprite dei giocatori. Il classico devertissment (mettete accenti a casaccio sulle e).

Il ricordo è un qualcosa di molto labile, fugace e ingannevole perché a me sembrava che quel giochino fosse una gran figata, se mi si perdona questo linguaggio grezzo e giovanile. Difatti, ricercando affannosamente questo parto del mio ingegno fra i meandri dell'hard-disk e infine trovandolo, mi sono reso conto che era una vera porcheria. E allora perché mi era sempre rimasta in testa la fantasia che un giorno l'avrei ripreso, rivisto, risviluppato per renderlo un piccolo gioiello?

Beh, a mio avviso aveva una idea molto carina che non ho visto proposta in molti giochi: doveva essere un tennis con visuale laterale. Il modello di riferimento era un gioco di pallavolo che forse molti di voi, anziani quanto me, avranno giocato nei cabinati: “Super Volleyball”. Un gioco che continuo a considerare divertentissimo e che ha addirittura superato la prova del tempo appassionando mio nipote in sfide uno contro uno. Lo trovate in giro come rom per il MAME e di seguito vi mostro un'immagine per permettervi di identificarlo. Super Volleyball La realizzazione grafica del personaggio SUPERMARCO è invece casuale. E' necessario che il mondo sappia che il mio programma preferito per l'editing della pixel art è una applicazione semplice semplice fatta con Adobe Air (che non viene più sviluppato, come sapete) la quale si avvia predefinita con uno spazio di lavoro adatto a creare uno sprite di dimensioni 16x16. Ecco, a volte la apro e mi metto a fare piccoli personaggi. SUPERMARCO, fra i vari, mi è sembrato particolarmente adatto per il mio gioco di tennis. Tutto qui.

Stavo pensando ad un modo deprimente per chiudere questo post, ma non mi viene in mente. E allora chioserò invece con due curiosità stuzzicanti!

  1. Lo sapete perché SUPERMARCO si scrive sempre tutto maiuscolo? E' molto semplice. Mi piaceva l'idea di scriverlo tutto attaccato, in una sola parola, ma non mi piaceva l'idea di tenere la m centrale minuscola (“Supermarco”), pur rifiutando l'eventualità di tenerla maiuscola lì al centro (“SuperMarco”). Ovviamente ho escluso subito l'ipotesi di scrivere tutto minuscolo (“supermarco”), quindi…

  2. Avete notato che SUPERMARCO, pur essendo il protagonista di un gioco di tennis, non ha alcuna racchetta in mano? Pensateci su. E' un esercizio zen.

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Negli anni passati, molti negozi hanno chiuso. Mi piaceva mesi fa passeggiare davanti a quei locali, le serrande ancora abbassate, con un senso di sollievo e di speranza. “Bene” pensavo “questa assurda fase economica è passata, adesso pian piano ne comincerà una nuova, una in cui saremo tutti più felici e consapevoli”. Non era il discorso di chi pregusta la fine del capitalismo dal volto disumano. Sapevo bene infatti che la GDO, la Grande Distribuzione Organizzata, con le sue catene e i suoi centri commerciali, aveva cannibalizzato tutti i piccoli negozietti, magari riciclando qua e là i soldi da ripulire della malavita, anch'essa Organizzata.

In tema d'aprire un negozio, pensavo sempre all'esperienza della figlia di alcuni nostri amici. Vari anni fa si reputava di sistemare la propria discendenza aprendo degli esercizi commerciali, solo che quando l'ha fatto la figlia dei nostri amici era già evidente che si trattava già di tutta un'altra fase storica: più che l'idea di “sistemare” c'era l'idea del “passatempo” e della “attività di copertura”, ovvero un'alternativa prestigiosa al lavorare, se non addirittura uno sciupio di risorse a mo' di status symbol.

“Che fa tua figlia?” “Ha un negozio.”

Oggi un negozio è troppo costoso come alternativa al lavorare e assorbe troppe risorse anche come status symbol. Meglio altri giochi di ruolo. Se tua figlia vuole aprire un esercizio occorre considerare il settore “estetista e parrucchiera”. Tuo figlio invece può rilevare un bar o comunque qualcosa nel settore “food” (anzi, poteva: aspettiamo come va questa faccenda dei coprifuochi). Insomma, oggi bisogna tenere sempre un occhio, se non due, al mercato. E anche tenendoceli non è detto che vada bene, perché la concorrenza è tosta e la crisi permanente. Dentro al negozio poi, ci devi lavorare e parecchio; niente spazio per boutique fai da te, tenute con la signorilità dello stilista di moda de noantri. Poi, certo, c'è chi ce la fa con un'idea nuova, un buon senso degli affari, un certo impegno, qualche spicciolo a fondo perduto... ma tristemente non si parla manco più di start-up con la frequenza di una volta.

Con queste penose considerazioni in testa passeggio pigramente, l'altro giorno per le strade del mio quartiere, quando vedo, quasi come un fungo comparso dalla sera alla mattina, un nuovo negozio.

Negozio E' una splendida giornata e nell'aria c'è un'atmosfera serena. Il cielo è limpido e sgombro di nubi. E' una delle classiche ottobrate piene di sole, dono gratuito che la natura ancora ci riserva, nonostante tutto. Sbircio oltre la vetrina: c'è una ragazza dai lunghi capelli neri dietro un bancone collocato al centro dell'esercizio, che è ampio e luminoso quasi quanto il cielo del mattino. Il negozio vende cialde per il caffè. Le mensole, non troppo stipate, mostrano questo tipo di merce declinato in una serie di marche diverse e colorate. Non so perché ma sento improvvisamente il bisogno di entrare. “Buongiorno!” mi dice la ragazza volgendosi completamente nella mia direzione. Mi sorride in modo aperto ed elegante. “Buongiorno.” rispondo io. La bellezza del suo sorriso non può che spingere anche me a mostrare lo stesso segno di cordialità. “Sono felice che sia entrato...” dice lei, la carnagione diafana e liscia come porcellana, il vestito di seta fiorata. E' gentile ma non affettata e sembra sinceramente contenta del mio ingresso. “La ringrazio...” faccio un po' imbarazzato. Mi guardo intorno. Valuto per un attimo l'idea di comprare qualche cialda per il caffè ma mi sentirei in imbarazzo a fare una cosa del genere solo per compiacerla. Non provo alcuna tensione sessuale ma solo uno strano, calmo benessere. Poi, anche se è bellissima, mi sembra quasi un sacrilegio abbozzare un flirt e rovinare quella sensazione. Decido allora di dirle cosa mi ha spinto ad entrare. “Vede, io passavo di qui. Questo è il mio quartiere... in realtà ho una moka e compro il caffè al supermercato e ne ho pure una grossa scorta e... ecco, sono passato di qui, ho visto questo negozio nuovo e m'è venuta la curiosità di visitarlo.” “Ha fatto benissimo” risponde lei senza abbandonare per un attimo l'atteggiamento amichevole “Capisco bene le sue intenzioni, lei desiderava accoglierci come nuovi ospiti.” “Sì, proprio così!” dico io, felice di essere stato ben interpretato “Accogliervi come nuovi ospiti. Ecco, vi do il benvenuto!” esclamo colto da un maldestro entusiasmo. “Grazie” replica lei divertita. A forza di sorridere e guardare il suo sorriso, mi porto improvvisamente la mano alla guancia. “Non ho la mascherina!” esclamo “Mi scusi ma stamattina avevo proprio dimenticato di indossarla però dovrei averla da qualche parte, qui, in una tasca...” Armeggio un po' affannosamente con le mani nelle varie tasche del giubbetto, prima di rendermi conto che neanche lei indossa una mascherina. La guardo in viso e scopro che non ha mai tolto dalla bocca il suo sorriso gentile. Mi osserva solo con l'aria di chi si chiede: 'Ma quanto ci mette ad accorgersene?' Quando legge nel mio sguardo che ho realizzato, riprende a parlare. “Potremmo sederci qui sotto, nascosti dal bancone. Ho due piccoli sgabelli, così nessuno ci vedrà da fuori.” “Ma così è come se lasciasse il negozio incustodito! E poi non ha altro da fare, non deve almeno mostrare di lavorare? Come le ho detto, io non intendo comprare cialde, quindi tecnicamente non sarei nemmeno un cliente...” “Il negozio non sarà incustodito. Posso percepire chi entra, anche da qui dietro. Se chiacchieriamo un po' sotto il bancone il tempo passerà, per me, in modo più piacevole.” Mi sento lusingato vedendola disporre due piccoli sgabelli pieghevoli molto bassi dietro il bancone. Mi invita con un gesto delicato della mano e si siede assieme a me con una grazia quasi ultraterrena. “Non ha altro modo di passare il tempo?” le chiedo, ancora un po' insicuro “Che so... uno smartphone?” Lei ridacchia allegra a quella domanda. “No.” mi risponde infine “Non ho smartphone. Ovviamente.” Cosa c'è di così ovvio? La guardo e per la prima volta colgo nei suoi occhi un guizzo strano, come una irridente compassione nei miei confronti. Dura un attimo. “Da quanto tempo avete aperto?” “Da stamattina.” “E non avete fatto una festa di inaugurazione? Ah, no, scusi... dimenticavo le restrizioni...” “Non è per quello” dice lei. “Per che cos'è allora?” “Lo sai bene.” scandisce calcando le parole e fissandomi negli occhi. Cosa dovrei sapere? Seduti io e lei su quei bassi sgabelli sembreremmo, ad una occhiata superficiale, come due bambini dell'asilo che fanno i loro giochi segreti. Siamo totalmente isolati dal mondo esterno, nessuno può guardarci e sentirci. Il suo tono improvvisamente assertivo mi mette addosso un inspiegabile imbarazzo. Nel suo sguardo sembra ora esserci una nuova consapevolezza e una inedita determinazione. “Smartphone... Non possiamo usare nessuna tecnologia che possa interfacciarsi con la loro” mi spiega “Dobbiamo ignorarli.” Le sue parole sono come uno schiaffo. Mi guardo attorno come per cercare una via di fuga ma quel bancone mi sembra enorme. “Guardami!” mi dice lei autoritaria riportando il mio sguardo sul suo viso. Le sue parole cominciano a farmi paura, una paura lontana e indefinita. Soprattutto perché mi pare di poter comprenderne, seppur molto vagamente, il senso. Lei si accorge del mio disagio e il suo viso si raddolcisce. Posa una sua mano sulla mia. “Abbiamo aperto questo negozio senza dichiararlo a nessuno” continua a spiegarmi pazientemente “Vediamo cialde di caffè ma non solo e non sempre. Se qualcuno dovesse denunciarci o segnalarci alla polizia municipale saremmo d'un tratto chiusi. Ma solo per un po'. Poi riapriremmo. E io sarei qualcun'altra. E il negozio non sarebbe più un negozio di cialde di caffè. Il punto è non esistere. Non interfacciarsi. L'acciaio, la plastica e il silicio sono materiali diabolici, l'unica via è di evitarli e usare qualcos'altro.” “Io... io non ti capisco.” “Dobbiamo nasconderci” continua imperterrita “Ci scoprono, ma cosa trovano? Un fantoccio. Un simulacro. Una scatola vuota. Però dobbiamo esserci, forse non sempre e non solo nello stesso posto, ma esserci. Poi sparire. E tornare di nuovo.” “Cosa...” “Dobbiamo preparare il futuro. Loro ormai hanno fallito. Ma questo è il momento più difficile. Non si tireranno indietro così facilmente. Sono disperati. Venderanno cara la pelle. Per questo dobbiamo esserci, preservare, presidiare, ma continuare a nasconderci e intanto costruire quello che verrà dopo...” “Ma... chi siete? E chi sono loro?” dico con la testa sempre più confusa per quell'incalzante successione di frasi sibilline. “Chi siamo, vorrai dire...” mi corregge includendo anche me nella sua misteriosa fazione. Il tono di voce si è fatto ora più basso e più caldo. La ragazza sposta la sua mano su, verso il mio braccio, con un gesto languido. Le sue labbra sono socchiuse e le sue pupille umide e dilatate. “Forse, uno di questi giorni, potremmo trascorrere insieme dei momenti di tenerezza” mi dice in un sussurro. In quel momento entra un uomo vestito di una strana tuta argentea (una tuta argentea?), il volto stravolto da un terribile senso d'urgenza, le movenze nervose e concitate. “Svelti, stanno arrivando! Dobbiamo sparire!” urla. “Sono già qui?” chiede lei con sguardo allarmato. Subito si gira verso di me. “Sono già qui!!!” grida “Fuggi! Non farti trovare!” “Eh?” dico. “Fuggi, svelto!” Mi spinge fuori dal negozio con una forza insospettabile e io comincio a correre al grido dei suoi “scappa! scappa!” con l'intenzione di non voltarmi. Ma non posso non farlo. La guardo, il vestito mosso dalla leggera brezza di ottobre, i lunghi capelli corvini che scivolano sul collo esile. “Che ne sarà di te?” chiedo ansioso. “Non preoccuparti per me” risponde lei “Riassorbiremo la sacca temporale. Ma adesso va via!” Stavolta corro, stranamente rassicurato, e non mi giro più indietro.

Il giorno successivo, torno dov'era il negozio di cialde. Più nulla. Chiuso. La sacca temporale si era riassorbita. Ma continuerò a passare di lì.

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In questo periodo sto leggendo due libri che dicono due cose diverse. Il primo, che chiameremo A, invita ad un estremo pragmatismo eliminando tutto ciò che è inutile e non necessario per andare dritti verso la meta. Il secondo, che chiameremo B, ci ricorda che per ottenere ciò che vogliamo veramente dobbiamo seguire vie oblique e indirette, esortandoci ad avere un approccio solo apparentemente velleitario. Per me ha ragione A. Ma capisco B. Il metodo B è infatti lo stragemma geniale, la soluzione che non appare a prima vista. Se non fosse per l'approccio descritto in B, non avrei mai imparato tante di quelle cose inutili che mi piacciono tanto. Purtroppo spesso mi dimentico di A. Voglio dire, certe volte devi solo infilare quel pallone in rete, non occorre un nuovo passaggio. Quindi bisognerebbe utilizzare di volta in volta i vari approcci.

E' un po' come quella storia di Gigi La Trottola, piccolo eroe cartoon della pallacanestro, in cui i giganti della squadra avversaria lo murano in continuazione. Lui allora usa il metodo B (è tutto un ricorso al metodo B con Gigi La Trottola), cioè salta e rimane sospeso in aria grazie ad una divisa troppo larga che fa da paracadute. Ma quando gli avversari smettono di saltare per non subire la trovata del piccolo Gigi, lui, semplicemente, fa canestro come faceva prima, cioè saltando normalmente. Il metodo A insomma.

Il metodo YMCA

Qualche tempo fa, m'ero messo a comprare i fumetti di Gigi La Trottola e c'era un'altra trovata geniale che mi ha fatto impazzire. Il metodo YMCA. Ecco la situazione. E' assolutamente necessario prender palla alla squadra avversaria al più presto e il piccolo Gigi, con la sua fama di inventore talentuoso di tecniche speciali, invita improvvisamente i suoi compagni a disporsi in formazione con le braccia in posa come le lettere della famosa canzone dei Village People. Gli avversari, sbigottiti, si fermano chiedendosi cosa bolla in pentola e... i secondi del loro possesso palla scadono! Palla all'altra squadra dunque.

Il metodo YMCA mi ha rovinato, letteralmente. Da allora mi chiedo sempre cosa possa trovare di abbastanza assurdo per poter risolvere le situazioni più ingarbugliate. Che, se vogliamo, potremmo definire il tutto molto semplicemente: “pensiero laterale”.

Riguardo al metodo B, non possiamo non citare il maestro Miaghi di Karate Kid (non so se si scrive Miaghi, che in effetti fa più Carate Brianza che Karate Kid). Il suo famoso “dai la cera, togli la cera” è l'apoteosi del metodo B. Tu sei lì che pensi di dare la cera e basta, invece stai imparando a parare e schivare colpi manco fossi Remo Williams. Sì, lo so, oltre che l'apoteosi del metodo B, è anche l'apoteosi degli anni 80. Che poi io ho praticato il karate per almeno tre anni, stile Shotokan. L'ho fatto in “tarda età”, quando Karate Kid era ormai un ricordo abbastanza lontano. Per questo vorrei aprire una breve parentesi.

Quello che Karate Kid non mi aveva rivelato sul karate e che io rivelo a voi

  • “Il colpo dell'airone nascente”, cioè quel calcio inferto tenendosi in equilibrio su una gamba sola e le braccia a mo' di airone al decollo, è l'esatto contrario delle tecniche del karate, che è un'arte marziale basata su un saldissimo rapporto col terreno, estremamente sobria, devota all'efficacia e al crudo risparmio nell'esecuzione delle mosse. Per una roba del genere dovete cercare dalle parti della arti marziali più tipicamene cinesi, in particolare il Bagua.

  • Il maestro Miaghi, che mi pareva veramente figo, visto all'opera dopo un paio di lezioni “reali”, sembra un vecchietto patetico e le sue mosse hanno tutto tranne che la violenza esplosiva delle mosse del karate.

  • Il mio maestro, a differenza del laconico Miaghi, non usava alcuna metafora o allenamento speciale se non il farmi fare ripetizioni e ripetizioni dei soliti gesti tecnici fino allo sfinimento e quando sbagliavo era un gran chiacchierone che continuava a ripetere la storia che il suo maestro giapponese non li richiamava affatto quando cannavano ma li buttava direttamente a tappeto, quindi dovevo essere grato. Però, per quanto la ripetizione dei gesti e delle correzioni tecniche degli stessi fosse un po' noiosa, pure la accoglievo con sollievo poiché il karate è uno sport faticoso che richiede molto fiato, un grande lavoro preliminare sulla “flessibilità” e un importante allenamento fisico, per cui quelle pause logorroiche ci volevano tutte.

  • Nel karate sembra che non ci sia niente di spirituale. Però attenzione. Ero un pessimo studente quando si trattava di fare le mosse con le braccia e, pur se discreto con le gambe, credo di potermi definire uno studente mediocre, tanto che il mio maestro, o sensei, passava il tempo a riprendermi. Tuttavia un giorno sono andato alla grande e ho ricevuto complimenti. Quel giorno ero molto triste. Questo ci ricorda il duello tra Ken e Raul in Ken il Guerriero (Okuto-no-Ken) in cui dicono a Raul che non potrà mai raggiungere il livello tecnico di Ken perché, essendo egli sempre incazzoso, non riescirà mai a provare il sentimento della tristezza che alberga in Ken Shiro. Ecco, questo ci ricorda anche che il karate è un'arte marziale e che “l'arte non nasce mai dalla felicità”, come scrive saggiamente Chuck Palaniuk in “Soffocare”.

Il karate è metodo A all'ennesima potenza. Credo che non esista arte marziale più brutale e diretta. Però non è un'arte marziale pragmatica come quella israeliana di cui mi sfugge il nome e che pratica Elisabetta Canalis. Ha una sua particolare eleganza che viene espressa nell'esplosività del colpo, effettuata dalla posizione più solida possibile. Questo fa sì che ci sia una sua particolare poetica che la allontana un po' dalla grettezza utilitaristica dell'autodifesa personale. Ecco, c'è un po' di metodo B nel Karate e forse in ogni cosa della vita.

Perché il metodo A e il metodo B possono vivere insieme in armonia perfetta (together in perfect harmony). Come “Ebony and ivory”.

Dagli anni 80 è tutto.

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Mi rendo conto che è passato un po' di tempo dall'ultima volta che questo blog è stato aggiornato. Per questo motivo mi sembra giusto scrivere un nuovo post per interrompere il silenzio, intitolando il tutto “Aggiornamenti”. In realtà c'è poco da aggiornare. Ci sarebbe da fare un bel tutorial su come superare i blocchi creativi ma ne avete visto uno implicito al momento di completare la Fattoria Mallory. Difatti in quell'occasione i trucchi che ho messo in atto sono stati: 1. Rinunciare alla qualifica e allo status di indie game developer e diventare veneto: questo trucco l'ho preso direttamente da Tin Cup con Kevin Costner, quando il suo caddy gli impone di fare cose stupide per non pensare troppo a se stesso e alla sua reputazione mentre sta per “golfare”. 2. Recuperare vecchio materiale e assemblarlo assieme: ovvero il ben noto metodo della “minestra coi sassi”.

Allora, parlando di aggiornamenti, vorrei scrivere che mi piacerebbe seguire una di queste vie alternative: 1) Recuperare TUTTI i giochini che ho fatto nel corso degli anni, metterci l'etichetta/logo di GIPPOplay e pubblicarli online su itch.io in un unico posto comodamente consultabile. 2) Fare un nuovo gioco, magari con un nuovo tool, sicuramente con un nuovo stato d'animo, ovviamente con un nuovo incontenibile entusiasmo. 3) Continuare così come va adesso, cioè non far nulla e cazzeggiare a vuoto. 4) Rivolgermi definitivamente ad un nuovo hobby, magari in un nuovo settore, sicuramente con un nuovo stato d'animo, ovviamente con un nuovo incontenibile entusiasmo.

Ad esempio, parlando dell'ultima via, avevo pensato di creare un partito. Volevo chiamarlo il Partito Termale. Pensavo di creare una specie di franchising della politica (che in fondo tutti i partiti sono franchising della politica) con un programma semplice e, a mio avviso, efficace da proporre agli elettori dei vari comuni. Cioè: una stazione termale in ogni comune. Costi quel che costi. Pensavo di specificare dove si sarebbe dovuto tagliare per realizzare questo obiettivo, definendo il seguente ordine tassativo: 1. Altre opere pubbliche; 2. Cultura; 3. Sociale; 4. Varie ed eventuali. Stazione termale Infine pensavo di creare un logo e un sito e una email con Tutanota dove raccogliere suggerimenti e adesioni. Poi pensavo di avere l'appoggio di qualche nome noto, tipo un tale cantante chiamato Dennis, autore dell'album “Buone sensazioni” di cui ho trovato un CD pirata vendutomi da un nero ad un centro commerciale qualche anno fa, quando si usavano i CD. Ma perché ho comparto quel CD? Nemmeno mi ricordo l'album nè il cantante... Dennis Poi scopro da rapida ricerca sul web che il nome completo del cantante è Dennis Fantina e ha participato ad un talent Mediaset chiamato “Saranno Famosi” che ricordo con certezza di non aver mai visto. Probabilmente il CD faceva parte di un'offerta 4 CD al prezzo di 1 e il buon nero me l'ha aggiunto al pacchetto di vendita di straforo. Voglio precisare che sono contrario alla pirateria e comunque si tratta di episodi di fantasia, narrati al solo scopo di intrattenere i lettori del mio blog.

Comunque, concludendo, fonderò un Partito Termale, ecco il logo: Logo Alla prossima.

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Qualche anno fa, quando ancora esistevano le riviste di videogiochi da comprare in edicola (e le edicole stesse), lessi una interessante riflessione sulla nostalgia e il ricordo legati ai luoghi virtuali dei videogiochi. In particolare mi sembra che l'autore rievocasse la memoria di alcune zone rappresentate nel noto MMORPG «World of Warcraft». Ebbene, confesso che la nostalgia nei videogiochi, a dispetto della grande vitalità del fenomeno del retrogaming, è un sentimento per me molto superficiale e trascurabile. Ci sono giochi che non invecchiano perché sono dotati di una fantastica giocabilità e hanno una profondità invidiabile. Tuttavia quando un gioco invecchia male, non c'è nostalgia che tenga nè può essere d'aiuto inforcare un bel paio di quei proverbiali occhiali rosa che la nostalgia stessa (Nostalgia Inc.) produce e distribuisce. Questo mi fa pensare che non esistono giochi belli per l'effetto di questo nobile (?) sentimento ma, semplicemente, giochi belli che rimangono al passo con i tempi. O almeno con le persone (visto che un «millennial» è difficile che possa ancora divertirsi a Sensible Soccer come me). Ciò non esclude che possiamo comunque aver ancorato (come si dice in gergo PNL) alcune specifiche sensazioni che provavamo quando giocavamo a quel videogame, aggirandoci per quei paesaggi poligonali abilmente addobbati di texture, ombreggiature, bump mapping, luci dinamiche e quant'altro adatto allo scopo.

Perché sostengo allora che, almeno per quanto mi riguarda, la nostalgia videoludica non esiste? Semplicemente perché la nostalgia, intesa come sensazione struggente e piacevole legata al passato, riesco a provarla nitidamente per i luoghi fisici, con i ricordi e le atmosfere che essi trasmettono, e per confronto percepisco fin troppo bene come le architetture o i paesaggi visti su uno schermo non riescano a raggiungere le stesse vette emotive. I luoghi fisici hanno una sorta di “aura”, quelli virtuali no. Questo mi fa pensare che un giorno, se mai Jena Plissken riuscirà davvero a far esplodere quella bomba che renderà inutili tutti i dispositivi elettronici riportandoci «nel regno della razza umana», non avremo affatto nostalgia di questi tempi dominati da calcolatori un po' troppo disumani nell'imporre il loro linguaggio, la loro organizzazione e il loro paesaggi. Niente nostalgia quindi, tranne che per tutte quelle foto salvate sul cloud e sull'hard disk che, fra l'altro, fanno riferimento a luoghi reali che abbiamo già visitato e persone reali che abbiamo conosciuto.

Eppure...

Eppure vi è mai capitato di abbandonarvi ad una qualche fantasia di ritorno al passato? Avete mai tentato un esperimento di ipnosi regressiva supportato da quel videogioco che amavate tanto che vi riporti a quel periodo in cui eravate giovani e felici? Si potrebbe prendere a prestito un anno e scaricare un paio di videogame proprio di quell'anno, quelli in cui ci cimentavamo dopo cena, che per noi sembravano tanto importanti. E poi si potrebbe far finta che abbiamo ancora quell'età. Confesso che a volte ci provo e che è difficile che il videogioco, da solo, faccia la sua magia. Però anche voi potete provarci, magari scoprendo che semplicemente sbaglio o ometto qualche altro reagente dell'incantesimo: sono sempre a favore della sperimentazione, a meno che non serva a infrangere quelle belle illusioni necessarie a sopravvirere. Quindi provate e fatemi sapere, magari potremmo scoprire insieme qualcosa, viaggiare addirittura nel tempo e sistemare tutto quello che è cominciato ad andar male da un certo punto in poi. Zuckerberg, ad esempio.

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