Gippo

Gippo – Un blog gestito dal Comitato Yamashita

Esiste un modo molto più efficace di quello descritto di seguito per creare una visual novel di buon livello. Lo accennerò soltanto fra le righe: il focus di questo scritto è infatti quello di fornire un metodo efficace per creare una visual novel mediocre. Metterò a confronto i due metodi per far risaltare quest'ultimo, con una avvertenza: non voglio descrivere come fare una visual novel mediocre allo scopo di indurvi, per spirito di contraddizione, a fare una visual novel migliore. Voglio solo spiegare il sistema per arrivare in fretta a creare un prodotto dignitoso (ma non molto buono).

La storia

Non è detto che qualsiasi visual novel debba partire dalla storia. Penso invece che il metodo migliore per fare una buona visual novel (d'ora in poi VN) sia partire dai personaggi, in particolare dalle loro rappresentazioni grafiche, e lasciare che le loro interazioni e caratterizzazioni narrative vengano ispirate da queste ultime. Ma siccome stiamo parlando del metodo per una VN mediocre, non possiamo partire dai personaggi e dobbiamo cominciare per forza da una storia. Essendo lo scopo, come ripetuto più volte, quello di creare un prodotto non eccelso, esiste uno stratagemma molto rapido e pratico: trovare un nostro vecchio racconto o, meglio ancora, scaricarne uno da internet. Direi che è ok qualsiasi fanfiction scritta da una adolescente media (uso il femminile non a caso): il loro livello è talvolta anche molto buono, specie per rappresentare la tipica vicenda leggera da VN. Bisogna selezionare roba con molti dialoghi, cosa non difficile in ambito fanfiction, e, possibilmente, in prima persona. Sfortunatamente, nessuno scrive in seconda persona singolare, cosa che ci favorirebbe. Essendo tuttavia il nostro scopo ultimo intriso di mediocrità, possiamo tranquillamente fare una bella VN in prima persona senza troppi patemi d'animo. D'altronde… esistono e sono accettate. Se conoscete l'inglese, frequentate i siti in inglese così evitate anche di sbattervi per la traduzione. Altrimenti copiate tutto su un file .doc e traducetelo con Translate. Poi rivedete la traduzione automatica, però! Mediocre va bene ma c'è un limite a tutto.

Grafica: i personaggi

La cosa da fare in una VN di livello è disegnare e dare quel tocco artistico che solo la mano umana può dare. Ma probabilmente, poiché non sapete disegnare, avrete scelto di fare una VN mediocre. Non disperate! Anche in questo caso avete varie opzioni disponibili. Le elenco:

1) Scopiazzate roba di altre visual novel giapponesi, pure hentai, soprattutto se ci sono molti personaggi femminili. L'ideale sarebbe prendere dei file png belli e pronti, rippati da altri giochi, caricarli sul vostro programma grafico preferito, cambiare Hue e Saturation qua e là (colori dei capelli e vestiti) e il gioco e fatto. Potete pure copiare gli occhioni di un altro personaggio su quello originario (ma chi ve la fa fare tutta questa fatica? E' una VN mediocre!). Se i file png non ci sono li dovete creare voi, cancellando tutto intorno: vai di bacchetta magica e cancellino (la procedura potrebbe cambiare da programma a programma). Il formato deve essere png perché dobbiamo avere la trasparenza attorno al personaggio. Io uso Gimp, se vi interessa. Potete anche prendere roba da manga in formato digitale e colorare opportunamente.

2) Scaricate un programma di modellazione 3D e renderizzate un personaggio. Daz è gratuito ma i modelli e i vestiti sono a pagamento. Poser è la scelta “storica” ma anche qui ci troviamo di fronte ad un prodotto commerciale. Consiglio Makehuman: è open source e non è niente male, anche ai nostri fini. Lo scopo originario del programma è in effetti quello di creare modelli da usare nei giochi 3D ma si possono comunque renderizzare in un png e cambiare espressioni (che è la cosa che più ci serve). La bassa disponibilità di vestiti differenti va integrata con lo smanettamento descritto al punto precedente.

Uno screenshot di Makehuman

3) Usare un Character Generator o Character Creator online. Qualcuno esiste. Sono abbastanza mediocri (quindi ok!) e fanno personaggi un po' troppo uguali gli uni agli altri. Oppure ci sono “avatar creator”, anche app per mobile. Sono una scelta di seconda mano, però. Capite bene da voi quali sono le parole chiave da digitare sui motori di ricerca (suggerimento: quelle in corsivo in questo paragrafo).

Grafica: sfondi o background

Nessun dubbio qui: foto prive di copyright, tipo scatti personali. Interni da siti di arredamento e la sezione immagini dei motori di ricerca (spiaggia, foresta, laboratorio, ospedale: le parole chiave mettetele voi) sono la vostra risorsa di riferimento. Discorso che andava fatto anche per i personaggi e che accenno solo ora: dovrete aggiustare e omogeneizzare la risoluzione in ragione del vostro prodotto finito (es.: 800x600 per i background e personaggi alti massimo 560 pixel).

Il nostro amico Gimp

Un bel filtro acquerello o vento mosso o nebbia artistica e il gioco è fatto. Il tutto assumerà un aspetto schifosamente amatoriale ma l'alternativa è disegnare a mano i fondali e, se possibile, è una roba ancor più difficile del disegnare i personaggi. Tanto per dire: io so disegnare ma rifuggo il disegno manuale dei background.

Musica

Un po' di musica ci vuole. Io sono sempre sciatto quando si parla di musica. Forse dovreste comporvela voi, seguendo la vostra sensibilità, se siete musicisti. Io non lo sono. Vi propongo due idee: 1) Andare su Wolfram Tones, dove potete generare una melodia inedita a seconda dello stile da voi richiesto (classica, ambient, rock/pop ecc.). 2) Andare su Opensound e scaricare quello che preferite. Oppure un altro di questi siti in cui si può scaricare musica open. Ce ne sono, con una minima ricerca. Nel caso, convertite il tutto in formato ogg. Il programma Audacity is your friend here.

Il codice

Torniamo alla storia: dovrete adattarla. Se utilizzate Ren'py dovete creare del codice leggibile e rifinire il tutto. Definire prima i personaggi e gli sfondi. Così, se volete fare una storia sull'ex-ministro dello Sviluppo Economico Carlo Calenda, potete fare ad esempio così:

Dichiarazione immagini image bg parlamento = “parlamento.jpg” image Calenda normale = “calendanormale.png” image Calenda arrabbiato = “calendaarrabbiato.png”

Dichiarazione personaggi define c = > Character('Calenda', color=“#c8ffc8”) define t = Character('Tu', color=“#c8c8ff”)

All'inizio della nostra VN inizializzeremo un po' di grafica e suoni:

play music “inno nazionale.ogg” scene bg parlamento show Calenda arrabbiato

E infine, prendendo, sempre per esempio il testo:

Calenda ti guarda con severità. “Dobbiamo rilanciare lo sviluppo economico del nostro Paese!” esclama deciso “In Italia manca da anni una adeguata politica industriale, una visione di lungo periodo!” “Parole sacrosante” dici “Parole che mi convincono ancor di più della necessità di entrare a far parte della neonata formazione politica da lei creata!”

lo trasformeremo in modo che diventi:

“Calenda ti guarda con severità.” c “Dobbiamo rilanciare lo sviluppo economico del nostro Paese!” c “In Italia manca da anni una adeguata politica industriale, una visione di lungo periodo!” t “Parole sacrosante. Parole che mi convincono ancor di più della necessità di entrare a far parte della neonata formazione politica da lei creata!”

Conclusione

Questo è tutto. Durante questa quarantena mi era venuta l'idea di rifinire il mio engine per visual novel, chiamarlo “Mediocre VN Engine”, e caricarlo su Github. Teoricamente c'è più tempo ma praticamente non si ha voglia di fare nulla se non concentrarsi sullo starsene spensierati e sopravvivere alla giornata. La progettualità è difficile. Mi chiedo cosa farebbe Carlo Calenda se fosse al mio posto. Detto ciò, spero di poterci lavorare, su questa cosa. Lo scripting col mio engine (che fa uso di Love2d) sarebbe ancor più facile. Vedremo... Alla prossima!

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Recentemente ho riaffrontato una delle letture più significative della mia infanzia: “Ridi Paperino, ridi!”.

Si tratta di una storia a fumetti del 1974 nella quale in nostro sfortunato papero tenta senza successo una serie di lavori ma finisce per provocare un mucchio di danni (fino a un milione di dollari!) deprimendosi sempre di più.

I suoi nipotini, gli danno ogni volta un consiglio che hanno attinto direttamente dal famoso Manuale delle Giovani Marmotte: ridi Paperino, ridi!

Una risata dà una nuova prospettiva all'esistenza, restituisce l'ottimismo, ridona entusiasmo.

Difatti, pur con un po' di sforzo, dopo ogni sventura Paperino prova a sorridere. Non ci riesce mai del tutto ma almeno si riscuote dal pessimismo e riparte indomito alla ricerca di un nuovo lavoro provocando, ahilui, nuovi guai.

I suoi creditori, che nel frattempo sono cresciuti sia a livello numerico, sia a livello di importo da riscuotere, propongono una composizione bonaria per i suoi debiti: diecimila dollari e non se ne parli più.

Allora Paperino si convince che riuscirà ad avere quei soldi solo se riuscirà a ridere in modo professionale, militante, estremo.

Cerca così una scorciatoia.

Si reca da un ipnotizzatore, un misterioso figuro che è in grado di plasmare la mente a suo piacimento e gli chiede di farlo ridere, sempre e comunque, qualunque cosa accada.

Paperino vuole essere un vincente a tutti i costi o almeno sentirsi tale, averne l'illusione.

L'ipnotizzatore è certamente losco (lo capiamo da come è disegnato) ma fa egregiamente il suo lavoro. Congeda Paperino in modo sprezzante, con un calcio nel sedere, ma incurante, il nostro papero si mette a ridere.

Per strada rischia di essere investito, viene malmenato, viene costretto dalla polizia a fare un umiliante lavoraccio per farsi passare la voglia di ridere. Le persone che si prendono molto sul serio gliela fanno pagare perché si sentono tutte offese dalla sua risata incomprensibile. Che, stranamente, ha un suo rivoluzionario, irresistibile potere.

Paperino giunge infine da suo zio Paperon di Paperoni. Questi lo assolda assieme ad altri tre viligilantes per vegliare sul deposito stipato di monete d'oro, promettendo, guardacaso, un premio di diecimila dollari per chi saprà opporsi ad una banda di invincibili ladri che sinora non è mai stata fermata nella realizzazione dei suoi propositi criminali.

E' esattamente la cifra di cui ha bisogno Paperino.

La banda di invincibili si presenta subito al deposito e, mentre gli altri vigilantes fuggono, Paperino rimane lì a ridere. Più la situazione è difficile, grave, drammatica, più Paperino ride. I ladri minacciano di ucciderlo, di freddarlo seduta stante se non smette di sghignazzare. Ma Paperino non ce la fa, non può farlo. Quando uno degli scagnozzi sta per sparargli, il capo della banda lo ferma.

“Aspetta!” dice “Uno così tranquillo, che ride in questo modo, sicuramente deve avere qualche asso nella manica, forse una bomba atomica tascabile!”

E così tutta la banda fugge impaurita. Paperino si guadagna i suoi diecimila dollari e può pagare i creditori.

Ma non ha capito nulla. Non si è accorto del potere della risata, non gli è riconoscente, non ha capito quanto possa mettere paura ai prepotenti e ai delinquenti.

Così, prima di ritrovarsi in una situazione che potrebbe rivelarsi fatale a causa del riso mal interpretato, decide di tornare dal losco ipnotizzatore. Il quale, venuto a sapere del premio ricevuto da Paperon de Paperoni, chiede fino all'ultimo dei suoi diecimila dollari per potergli togliere quella che i papero giudica essere una maledizione.

Così Paperino termina mestamente la sua avventura, ancor più triste di prima.

La morale? Oggi avrei difficoltà a dire quale sia perché ho molte nozioni in più a complicarmi l'analisi della storia (il racconto potrebbe essere una metafora riguardo la PNL e i guru del pensiero positivo) ma quando ero bambino non avevo alcun dubbio.

La morale, molto semplice, era riassunta nel titolo: “Ridi Paperino, ridi!”

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Quando molti anni fa cominciai a navigare in internet, percepii subito le potenzialità dello strumento. Il video della Mentos nella Coca Cola, uno dei primi su Youtube, riassumeva bene quelle promesse, quelle aspettative, quelle speranze.

Due cose così semplici e alla portata di tutti, una caramellina e una bibita zuccherata, le metti insieme e succede il finimondo.

Intendiamoci, nulla che cambi la vita ma… capivi improvvisamente che la conoscenza condivisa può diventare quel fattore in più che fa esplodere due elementi altrimenti banali, che mostra il disegno complessivo e la soluzione alle proverbiali grandi domande.

Non avevo dubbi che nel giro di pochi anni sarebbe accaduto qualcosa che ci avrebbe cambiato la vita in meglio, ampliando a dismisura le nostre possibilità. Non avendo ancora maturato uno spirito complottista nonostante l'11 settembre, ho subito guardato alla rete come la novità che attendevo da tempo, l'occasione di riscatto, la rivincita dei nerd all'ennesima potenza, il big bang della consapevolezza, il volano per la scoperta del senso della vita.

Oltre all'attività sociale nei blog, mi buttai quindi molto su argomenti di confine, paranormale, misteri e, ahimè, anche complottismo. Siccome facevo un lavoro che non mi piaceva, digitavo sul motore di ricerca cose tipo: “come diventare ricco” che divenne ben presto “come diventare sciamano”.

Capitai nel sito disinformazione.it che mi illuminò, grazie al contributo del compianto Giuseppe Cosco, sul simbolismo nella banconota del dollaro, fra un'esegesi dei metodi naturali per guarire e un'altra sull'opera di David Icke (quello dei rettiliani). Quest'ultimo tuttavia venne ben presto mollato perché era arrivato a spararle troppo grosse e, con la tipica paranoia complottista, veniva ormai additato come gatekeeper, cioè persona che lascia trapelare un po' di informazioni sulle “Elite” per poi autoscreditarsi con altre teorie palesemente farlocche.

Un altro forum che frequentai molto fu invece quello di “Cose Nascoste”. Oggi il forum esiste ancora ed è molto ben organizzato ma non molto ben frequentato. Un tempo avevi l'impressione che potesse dipanare la matassa dei misteri paranormali attraverso le autonome ricerche e i professionalissimi contributi degli utenti, fra i quali c'erano persone normali e non solo esoteristi fanatici o contattisti folli. Ho letto di tutto: l'uomo-falena, John Titor, lo Slenderman, lo Yeti, la telecinesi, gli omicidi oscuri, le civiltà misteriosamente scomparse, i giganti, i poltergeist, gli alieni… Mi piaceva molto la sezione sugli avvistamenti delle strane creature e ricordo come se fosse ieri un video sull'avvistamento di uno gnomo in Argentina. Rammento che si dava credito a tutto nonostante ci fosse sempre qualche scettico e burlone ma… come spiegare? Il clima generale era quello di una maggioranza di persone disposte a regalare una piccola possibilità a qualsiasi ipotesi, il classico gruppo di menti aperte.

Oggi quel clima si è invertito e pervertito: si parte dall'ipotesi che tutto sia falso oppure si prende tutto per oro colato, senza mezze misure, con molto isterismo di fondo. Ma come dar torto a chi si accosta ad ogni fenomeno strano con scetticismo, specie in epoca di deepfake? E a chi diffida di tutto e di tutti dopo le invereconde bugie e omissioni di quegli organi di propaganda chiamati “media generalisti”? Io ero sicuro che un giorno qualcuno avrebbe spifferato dove si trova la fonte dell'eterna giovinezza o dell'immortalità o il segreto della telecinesi o del viaggio nel tempo. Come la Mentos nella Coca Cola, sarebbe bastato riferire la procedura e non avremmo dovuto credere a nulla: ci sarebbe bastato provare da casa e vedere di persona l'efficacia.

La rivoluzione sarebbe stata a portata di mano. Ma accade sempre una cosa quando trattieni il respiro: il tempo passa. E le novità latitano. Tutto si cristallizza. E la speranza, che è attesa, si affievolisce. L'unica cosa che accade negli anni è che la politica si appropria del complottismo, che diventa così mainstream. E la tabaccaia sotto casa ti spiega il simbolismo sulla banconota di un dollaro prima di proclamare che voterà per qualche partito populista. I pozzi sono stati avvelenati e non abbiamo fatto in tempo.

Speravo che dalla conoscenza condivisa venisse fuori qualche novità importante, inutile ripeterlo.

Però, mi duole troppo dirlo, non è successo un cavolo di niente.

Bisogna fare qualcosa.

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Nota: quella che segue è una mia vecchia fanfiction su Twilight.

E' un pomeriggio tranquillo qui a casa Cullen e ce ne stiamo tutti spaparanzati sul divano a guardarci una vecchia registrazione di Domenica Cinque (di quelle condotte da Barbara D'Urso: troppo forte la zia Barbie!). Beh, non proprio tutti... Jasper è fuori in giardino a fare tiro al bersaglio e Rosalie ed Emmet sono in viaggio di nozze. Per questo ci stupiamo quando vediamo entrare proprio Rosalie dal portone d'ingresso. Dietro di sè trotterella un maiale grosso e rubicondo. “Rosalie!” dice Esme “Va tutto bene?” “Sì” risponde lei “Tranne per il fatto che abbiamo incontrato un temibile clan di vampiri gitani che ci ha lanciato addosso una maledizione!” “Oh, no!” dice Esme. Così Rosalie ci spiega che, a seguito di questa maledizione, lei non può più pronunciare la parola 'frigorifero' (e suoi derivati) mentre Emmett è stato trasformato in un maiale. Dunque era lui quello alle sue spalle. “Oh, no!” ribadisce Esme. Entra in quel momento Jasper. “Non c'è bisogno che mi spiegate: ho sentito tutto.” “Jasper caro” dice Esme “Dovresti cambiarti le scarpe quando rientri in casa. Sono tutte infangate.” Jasper si osserva le sue scarpe sudicie e, dopo alcuni istanti di riflessione, fa: “Emmett, per favore, mi puoi portare le pantofole che tengo sotto al letto?” Il maiale Emmett fa un grufoliò di disapprovazione, poi afferma: “Sono un maiale, non un cane.” “Che orrore, parla!” esclama Esme. Poi, siccome potrebbe sembrare un'osservazione indelicata, per cambiare argomento chiede a tutti noi: “Cosa vuol dire la parola 'gitani'?” Carlisle interviene: “E' un aggettivo qualificativo, riferito generalmente alle popolazioni nomadi dell'est europeo.” Per fortuna, la situazione torna subito serena. “Ma, a parte la maledizione, come mai siete tornati a casa così presto dalla vostra ennesima luna di miele?” chiede Carlisle. “Il punto è” spiega Rosalie “che molti alberghi non accettano animali in camera, oltre al fatto che avevo serie difficoltà a farmi portare bevande per il... per il... per il...” “Frigobar” conclude misericordiosamente il grosso e rubicondo maiale Emmett. Si crea un piccolo momento di imbarazzo e di impasse. “Vabbè, non pensiamoci!” dice Alice “Ho scaricato da internet 'Alice in Wonderland' di Tim Burton, vi va di vederlo?” “Sì, ma prima finiamo Domenica Cinque con la zia Barbie” impone Carlisle. Così ci risistemiamo tutti tra divani e poltrone (Esme allestisce al volo una lettiera e una trocca colma di carrube per Emmett) e ci vediamo la finale di Domenica Cinque. Poi attacchiamo con la visione di 'Alice in Wonderland'. La protagonista finisce di nuovo nel Sottomondo dopo vari anni dal primo viaggio. Qui scopre di essere oggetto di una profezia, quindi si mette l'armatura di Kristen Stewart in “Biancaneve e il cacciatore” e ammazza un drago con la spada. Poi apre nuove rotte commerciali per la Cina. Finita la visione, Carlisle ci comanda cosa dobbiamo fare: Esme deve mettere l'acido nel water (anche se non lo usiamo mai), Edward deve sintonizzarsi sui pensieri dei capi della C.I.A. e del F.B.I. per capire se sanno qualcosa sull'esistenza dei vampiri, Alice deve compilare un mazzetto di schedine della Lottomatica, Jasper deve pulire in soggiorno dove è tutta un'impronta di fango, Rosalie deve sbrinare il congelatore, Emmett è libero di grufolare a piacimento in qualche pozza d'acqua piovana in giardino. “Allora io mi dirigo verso quell'elettrodomestico della cucina dove generalmente si conservano i cibi” dice Rosalie. Anche gli altri si recano nei luoghi designati dal capofamiglia. “Papà” dice Alice “Stavolta al lotto cerchiamo di non vincere troppi soldi, tipo azzeccando la cinquina...” “Perché tesoro?” chiede Carlisle. “La scorsa volta non ci hanno dato del denaro ma dei terreni in Aspromonte.” “Pensavo che questa storia dei terreni in Aspromonte per chi vince al lotto fosse una specie di leggenda metropolitana...” In quel momento suonano alla porta. Carlisle va ad aprire ed è Emma Marcegaglia. “Salve, vengo anche per una questione di buon vicinato” dice “Ho delle terre in Aspromonte, come voi, e mi chiedevo se ve la sentivate di creare una rete commerciale che, coinvolgendo tutte le più meritevoli istanze della giovane e vivace imprenditoria calabra, potesse, con base qui nello stato di Washington, costituire un volano virtuso per la ripresa della nostra economia, anche interagendo coi mercati emergenti dell'estremo oriente e della Cina in particolare.” “Apriremo nuove rotte per la Cina!” esclama Alice “Papà, posso?” “Credo che dovremmo discutere di queste cose con calma” risponde Carlisle “Magari davanti ad una vecchia registrazione di Pomeriggio Cinque.” Così mettiamo su la cassetta e Emma Marcegaglia si siede con noi. “La zia Barbie non me la perdo!” esclama Esme accorrendo. Pian piano, accorre tutta la famiglia. Alla fine della proiezione, Emma Marcegaglia ci saluta e ci ringrazia. Siamo costretti a declinare le sue interessanti proposte ma, come risarcimento, i membri femminili della nostra famiglia si impegnano ad iscriversi a Confindustria anche se lei ormai non siede più al vertice dell'associazione. “Mi piacciono troppo le donne che hanno un nome che inizia per 'Emma' e un cognome che inizia per 'Mar'...” dice Alice staccandosi dalle orecchie il lettore mp3 da cui, fino a pochi istanti prima, suonava il motivo di una cantante che ebbe una relazione sentimentale con Stefano De Martino poco prima che questi incontrasse Belen Rodriguez. “E ora che facciamo?” si chiede Esme. “Io ho scaricato un film-tv tedesco ispirato ad uno dei romanzi di Rosamunde Pilcher” dice Jasper. “Perché mai hai fatto una cosa del genere?” chiede Emmett. Jasper alza le spalle. Un nuovo momento di impasse, ma alla fine decidiamo tutti insieme di vederci il film-tv su Rosamunde Pilcher. Poi quando tutto è finito, andiamo tutti a letto, facendo finta di addormentarci, stanchi ma contenti della felice giornata.

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Quella che segue vuol essere una lista dei tipi di videogiochi da creare quando non si hanno nè tempo nè voglia. Come mai questa lista? Il fatto è che in questo periodo non ho nè tempo nè voglia di creare un videogioco. Tutti quei discorsi sul desiderio di rivoluzionare il mondo dell'indie gaming – lo ammetto – non erano che boiate automotivazionali per convincermi a ripartire con un progetto fresco e intrigante. Beh, dai non proprio tutte tutte... un giorno rivoluzionerò davvero il mondo del videogioco!

E' che ad un certo punto, da videogiocatore, ho scoperto una vera passione per la creazione di videogiochi. Ho una decina abbondante di prototipi, fra giochi completi e piccoli spunti, spesso autoconclusivi. Li ho creati nell'arco di un decennio circa. Dico a me stesso che li svilupperò uno di questi giorni, ma temo che non avverrà mai. Perché la cosa che mi piace di più è la scoperta, l'imparare un nuovo linguaggio o un nuovo 'tool' di sviluppo.

L'ultimo in ordine di tempo è stato AGS, o Adventure Game Studio, un IDE molto intuitivo per la creazione di avventure grafiche vecchio stampo, quelle alla Lucas Arts per intenderci. Ne è venuto fuori un giochino molto carino, anche se un po' breve. Ho perso tempo creando e animando tre personaggi in pixel art. Questi li potrei riciclare in un'avventura meno assurda e impresentabile, così come le location di gioco. Ma temo che non avverrà mai (again).

Ecco allora, per tener fede al titolo, una lista di giochi che, a mio avviso vale la pena provare a creare quando non si ha tempo e voglia, così come capita a me in questo periodo. Si tratta di giochi poco impegnativi da fare, che sfruttano i ritagli di tempo (e voglia, naturalmente).

Il giochino primitivo stile Atari 2600

Sprite astratti e pixellosissimi, dinamiche semplici e primitive e tanta, tanta azione su un unico quadro senza scorrimento: ecco la mia idea di gioco divertente da creare e da giocare. Quando in un gioco ci si concentra poco sulla grafica e molto sulla giocabilità, non può che venir fuori una cosa carina: sulla grafica infatti si può sempre lavorare in seguito (anche se, per quanto mi riguarda, temo non accadrà mai). Per questo tipo di gioco cosiglio Construct Classic: sono anni che è stato abbandonato ma è la cosa più vicina a Click & Play (il mio primo tool) che si possa trovare. Però sappiate che esporta solo in Windows. In alternativa Construct 2, Construct 3, Game Maker Studio, Godot Engine, Unity, Stencyl e tutti gli altri tool visual drag & drop che mi sono dimenticato.

La visual novel

Ogni volta che mi sono trovato di fronte ad un linguaggio di programmazione mi sono buttato sulla creazione di un motore per visual novel. Il mio scopo principale era sempre quello di approntare qualcosa a cui si potesse dare in pasto un semplice file di testo e che poi facesse tutto per conto suo. Attualmente ho un engine personalizzato in Love2d da rifocillare con file di testo pieni di affascinanti storie ancora non scritte (e temo che il pasto non si concretizzerà mai). Comunque scrivere non è difficile ed è rapido, specie se avete perfezionato la dattilografia senza guardare i tasti attraverso lunghe sessioni a Mavis Beacon teaches typing e Typing of the dead. Ren'py è semplice e intuitivo per le visual novel, poi c'è il vecchio Novelty e, per chi vuole esportare in html, il recente Monogatari.

Avventure iterative e interattive con Twine

Conoscete Twine? Andate sul sito twinery.org (e non mi fate andare a vedere come diavolo si fa a mettere l'hyperlink su questo blog, che qua mica siamo uno di quei siti motivazionali che vi parlano in seconda persona singolare e curano il SEO e la web reputation! E fra parentesi non so nemmeno se il suffisso è .org). Twine è un ottimo tool di sviluppo che funziona in questo modo: si creano delle 'stanze' che altro non sono che schermate con testo, eventuali immagini e hyperlink ad altre stanze. Potete fare delle scelte, gestire variabili, far apparire scritte e cose a random... il tutto in modo molto intuitivo: difatti vedete lo schema di gioco attraverso l'insieme delle vostre stanze e le frecce di collegamento. Ovviamente, potete creare un unico grande loop facendo girare in tondo il giocatore fino al verificarsi di determinate condizioni. Se non lo conoscete provatelo: è facile e divertente ed esporta in html, il che vuol dire che attraverso l'uso di Android webview o altro strumento potete trasformare il tutto in Apk e mettere sull'Android web store o altro store per App. Mi ero sempre imposto di farlo con un mio giochino fatto per una jam (ma temo non accadrà mai).

Ok, per ora basta. Ricordate che creare un piccolo gioco anziché la grande opera d'arte che rivoluzionerà il panorama videoludico, è una cosa molto kaizen e io vado matto per le teorie organizzative e filosofiche giapponesi. Un'altra teoria giapponese interessante, a livello organizzativo, è quella delle 5S (cinque esse) e un giorno mi piacerebbe spiegarvela applicata allo sviluppo di giochi (ma temo non avverrà mai).

Ah, un'ultima cosa: metteteci un po' più di ottimismo rispetto a me!

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Quando qualche anno fa venne introdotto internet «di massa» nel nostro bel stivale, cominciarono a prosperare i blog e le cosiddette blogstar. Era abbastanza facile avere un seguito. Io aprii un blog su Splinder nel 2005 e c'era ancora qualche prateria aperta. Non si direbbe, ma mi occupavo di religione e di credenze sciamaniche eschimesi e degli indiani d'America. Poi, pian piano, come in tutti i miei passatempi, sbracai verso l'anarchia. A quel tempo, i blog tematici non è che funzionassero tanto, o meglio, avevano un grandissimo potenziale per funzionare, ma non tutti se ne accorgevano. Andavano molto più di moda i diari personali, gente che ti comunicava di aver mangiato la pastasciutta a pranzo e ti ci costruiva sopra un elaborato castello filosofico.

Venni attratto anche io, con i primi commenti e rapporti tra blogger, dal formato del diario personale. A quel tempo non c'era l'amicizia o il like ma era in voga l'usanza di modificare il template del proprio blog per poter inserire i link ai blog «amici». C'era, ovviamente, anche la voglia di fare conoscenze sentimental-sessuali fra le blogger di sesso opposto e proliferavano corteggiamenti a base di punzecchiature pubbliche e messaggi privati. Esistevano pochi troll e quei pochi si autoisolavano quasi naturalmente. Io, probabilmente, ero un tantinello troll perché mi piaceva già allora prendere un po' in giro bonariamente il prossimo e, come spesso mi capitava quando avevo una tastiera in mano, a volte esageravo.

Ad esempio tra i miei blog amici c'era quello di una giovane professoressa che un giorno fece un post in cui costruiva l'ennesimo elaborato castello filosofico, non già sulla pastasciutta mangiata a pranzo ma su quanto le stessero bene i fuseaux ('humble bragging', direbbero quelli di Albione). Ebbene, me ne uscii col commentare: «Ma allora c'hai un bel culo!». Se la prese a morte. Ci ho messo un po' di anni a capire che, per quanto generalmente bravo e garbato nelle bonarie prese in giro, puoi sempre incontrare delle persone in grado di sentirsi offese da ció che scrivi (e scrivere genera tanti più equivoci che il parlare di persona). Va detto che i nostri gruppi di amici blogger erano abbastanza compatti e che ci si conosceva tutti bene, talvolta meglio delle persone reali viste per strada. Si aveva lo strano impulso di essere sinceri e compassionevoli. Sì perché di tanto in tanto qualcuno confessava che, dopo aver mangiato la pastasciutta, si sentiva un po' giù. E anche fra gli aspiranti futuri troll nessuno si sognava di infierire, tutti a dire «Coraggio» e a trovare parole di conforto per degli sconosciuti. Le immagini non erano più di tanto diffuse e non c'erano manco gli account con otto cifre creati in mezzo secondo per mettere l'emoji della faccina che sghignazza di fianco all'invito a rosicare. Chi scriveva ci investiva tempo e limava con cura il suo template.

Ma c'era un piccolo problema, proprio nel template. I fottuto contatore. E poi Shinystat. Le statistiche. Il maledetto SEO. Le parole chiave. I primi tag. Il numero di commenti. Le visite giornaliere. Le visite mensili. Google Adsense. Non era un paradiso né un luogo virtuale tutto rose e fiori, ma tra i miei amici blogger (che ho perso di vista e di tastiera tutti, irreparabilmente) prendevamo in giro chi veniva lì a dirti: ehy, lo sai che sul blog di Beppe Grillo ho letto che si possono fare le telefonate gratis con Skype?

Ma certo che lo sappiamo! Noi siamo l'elite, sappiamo scrivere, articolare e pubblicare, siamo la minoranza che sta all'avanguardia del Paese! Figurati se abbiamo bisogno di un comico genovese che si ricicla dal carrello dei bolliti per sapere le cose...

Poi, come un meteorite per i dinosauri secondo una teoria ancora in voga, arrivò Facebook.

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Allora, innanzitutto un chiarimento: da una rivoluzione noi avremmo molto da perdere e quando dico noi, intendo soprattutto io e i miei conti corrente. Però la gente è insoddisfatta, qualcosa bolle in pentola, siamo nati virili maschi alfa e come tali ci sembra nostro dovere guadagnarci da vivere costruendo trappole per lepri e tirando frecce ai capretti selvatici a scopo sopravvivenza. E poi rimescolare un po' le carte in tavola prima di raggiungere la vecchiaia è una prospettiva che può fornire occasioni insperate di successo e quel guizzo vitale che sembra mancare in questi tempi postmoderni. Sarò sessista e maschilista ma voglio rivolgermi proprio alle persone, come me, di sesso maschile.

Partiamo allora dall'idea che la società attuale sia una sorta di grande videogioco strategico/gestionale basato sull'accumulazione di risorse che, a loro volta, servono a creare strutture che, a loro volta, creano unità combattenti o nuove unità costruttrici o addirittura torrette laser. Vabbè dai, facciamo un passo indietro: diciamo che la vita non è proprio come Starcraft, però teniamo per buono il discorso delle risorse che generano strutture e quant'altro e lasciamo fuori l'elemento bellico. Partiremo pure da un’altra considerazione: l’unica rivoluzione riuscita è stata quella borghese/industriale partita nel 1700, una rivoluzione di natura essenzialmente economica. In quest’ottica uno strategico in tempo reale, con la sua gestione delle risorse, può essere un’ottima metafora per la nostra epopea prossima ventura.

Innanzitutto chiediamoci: qual è l'obiettivo del gioco? E qual è la strategia che vogliamo attivamente perseguire per sovvertire lo status quo? Infine: come procedere?

Punto 1: le risorse

Molti vedono un problema nella cattiva distribuzione delle risorse e, in particolare, nel fatto che di queste ultime se ne abbia meno di quante se ne potrebbero effettivamente avere, soprattutto considerato il livello tecnologico dell’attuale società.

Così arriviamo alla domanda fondamentale: quali sono oggi le risorse strategicamente meritevoli di appropriazione e accumulo? E cosa vogliamo ottenere da esse? Ognuno ha una sua risposta. Io ho la mia: vorrei avere quantomeno libertà, autonomia e indipendenza. Cioè non devo raccomandarmi a nessuno per pigliare quei due soldi a fine mese e non devo stare sotto il cappio dello Stato che può decidere in ogni momento che da domani quello che ho accumulato diventa carta straccia in virtù del bene superiore della nazione.

Torniamo così alle risorse. Quali sono le risorse, in quest'ottica?

Come ci insegna Fausto Brizzi in “Poveri ma ricchissimi”, capolavoro del cinema italiano del 2017 con Christian De Sica, la prima cosa che ti tolgono è la corrente elettrica. Quindi, andando meno nello specifico, abbiamo bisogno di energia autonoma, dobbiamo uscire dalla rete, out of the grid.

Sfortunatamente, l’energia elettrica è un po’ complicata da ottenere. Dobbiamo accontentarci di quella termica all’inizio. Quindi: alberi, boschi, legna da ardere. Funziona così pure in Warcraft: c’è la miniera e il bosco da cui attingere. La miniera lasciamola perdere per ora, abbiamo appena abbandonato le molli ricchezze capitaliste, non mi sembra il caso di infierire con una vita dentro cunicoli claustrofobici.

Punto 2: allocazione delle risorse

In un gioco RTS (real time strategy) si costruiscono strutture, quindi abitazioni ed edifici per la lavorazione delle risorse. Ma anche unità. Cosa intendiamo per unità? Innanzitutto altri esseri umani come noi e di questo parleremo nel punto 3. Ma anche unità lavoratrici non umane. Stavo pensando in particolare a dei robot, lo dicono tutti che alla fine verranno i robot e ci toglieranno tutto il lavoro (che la cosa sia vista con fiducia o sfavore). Beppe Grillo non parla d’altro e quelli che gli stanno intorno non ce la fanno più a sentire ‘sta storia.

Poiché i robot intesi comunemente nel linguaggio odierno hanno la brutta tendenza ad arrugginirsi, guastarsi e utilizzare energia elettrica ormai off limits, pensavo di assoldare robot biologici semisenzienti. In altre parole: buoi, cavalli e animali da fattoria in genere. Niente elettricità e un po’ di erba ogni tanto. Potremmo utilizzare le loro deiezioni per concimare i campi, realizzando un esempio di economia circolare forse non inedito, ma efficace. Già, a proposito di campi, un'altra risorsa imprescindibile è, ovviamente, il cibo. Ma comunque dobbiamo costruire archi e frecce per cacciare e integrare l’economia agricola, oltre a difenderci dalle possibili invasioni. Non abbandoneremo mai del tutto la caccia perché con l’agricoltura prima o poi va a finire che si ritorna ad accumulare, a ingrandirsi, ad espandersi più del necessario.

Punto 3: come partire e sviluppare la strategia di una società alternativa

Come insegna ogni buon RTS, all’inizio è meglio trovarsi un posticino tranquillo tranquillo e un po’ isolato. Non dobbiamo nemmeno mandare qualche scout a ispezionare di nascosto il mondo circostante perché lo conosciamo (è per questo che abbiamo deciso di costruire una società alternativa). Com’è noto, il quartier generale iniziale ha bisogno di tempo per svilupparsi e non bisogna farsi scoprire altrimenti vengono in massa con la loro tecnologia superiore e ci radono al suolo senza pietà, come abbiamo fatto anche noi in tante partite a videogiochi contro le basi nemiche più deboli. Dobbiamo quindi isolarci.

L’isolamento produce evoluzione, la globalizzazione produce estinzione (M. Crichton)

In seguito dobbiamo scegliere la strategia di sviluppo. Lasciate che vi dica una cosa: secondo me se si decide di risalire l’albero tecnologico e raggiungere la complessità delle unità più avanzate, non si va da nessuna parte. Il nemico ha una tecnologia, un’organizzazione e una struttura troppo più elevata anche delle nostre più ottimistiche potenzialità autarchiche. Abbiamo solo una speranza: la strategia Zerg rush ovvero produrre tante unità semplici, basiche che fanno affidamento sulla forza del numero. Per fare questo abbiamo bisogno di unità femminili, giacché sono le uniche in grado di procreare. Qui viene il problema. Dobbiamo convincere queste unità a rinunciare alle stories di Instagram, all’estetista e ai beni di lusso. Poi abbiamo bisogno che siano giovani (a 25 anni un’unità femminile viene già definita dalla scienza una ‘primipara attempata’ ai fini procreativi) e che sfornino unità una dietro l’altra come se non ci fosse un domani. Infine, è necessario che il frutto del loro ventre venga allevato e indirizzato alla difesa e alla promozione della nostra neonata società e non alla sbornia serale del week-end. Come portare a compimento quest’opera di persuasione nei confronti dell’altra metà del mondo? Come educare i nostri giovani virgulti isolandoli dalle lusinghe della perniciosa società ordocapitalista e imperialista? Dovremo inventarci una religione...

Ecco, da qui, grossomodo, si può andare avanti a vista.

Ma forse, ho sbagliato a prendere ad esempio questi strategici classici basati sull’accumulazione di risorse… forse dovevo considerare Total Annihilation, un RTS dove si usano anche i rottami che generano dalla distruzione delle vecchie strutture e unità…

Beh, la mia prima strategia l’ho abbozzata, magari è un po’ troppo rigida, ma giocando si impara e c'è sempre spazio per un miglioramento, sperando che la curva di difficoltà non risulti troppo ostica.

Male che vada, attendiamo la patch o l'espansione per bilanciare le fazioni. Anche se non è chiaro chi dovrebbe occuparsi di questo bilanciamento...

Gippo for Comitato Yamashita

Immaginatevi un'isola lontana lontana. In quest'isola ci sono due gruppi sociali: il gruppo A e il gruppo B. Il gruppo A è impegnato nella raccolta delle noci di cocco, il gruppo B si dedica invece alla pesca dei merluzzi. La loro attività è di tipo economico perché è volta a soddisfare dei bisogni. Nello specifico, quelli di sopravvivenza. Un giorno quelli del gruppo A si stufano di mangiare noci di cocco e quelli del gruppo B di mangiare merluzzi. Per questo cominciano a commerciare noci di cocco in cambio di merluzzi. Essendo le noci di cocco meno deperibili dei merluzzi, quindi maggiormente “tesaurizzabili” (cioè risparmiabili e accumulabili), si sceglie di pesare ogni merce in termini di noci di cocco: un chilo di merluzzi vale 8 noci di cocco, ad esempio. Nasce così il DENARO. Nel caso della nostra isola, la prima forma che assume il denaro è quindi quella di “noci di cocco”. Gli scambi crescono, la tecnologia evolve, i prodotti si ampliano. Per le loro caratteristiche di divisibilità, di portabilità e, come già detto, di capacità di tesaurizzazione, emerge poi come nuova forma di denaro quella rappresentata dai metalli. I metalli sono utili e hanno un “valore merce” innegabile: possono essere utilizzati per creare attrezzi e gioielli e, senza citare motti e proverbi, sappiamo come possano piacere al mondo femminile e quindi, di riflesso, stimolare l'impegno di quello maschile. E' anche comodo sceglierli come forma di denaro perché, come detto sono frazionabili comodamente grazie alla divisibilità in unità di peso (uno o dieci grammi, ecc.). Inoltre sono più facilmente trasportabili e tesaurizzabili, sicuramente più di un camion di noci di cocco. In virtù di queste caratteristiche, essendo stati scelti come forma di denaro, assumono anche un valore di scambio. Ma per il momento non preoccupiamoci di questo. Concentriamoci invece sul fatto che l'uomo ha inventato il denaro che, per la nostra isola, nel momento in cui scriviamo, è rappresentato da pezzetti d'oro. Tutto va a gonfie vele ma ci sono alcuni problemi che affliggono la gente comune che appartiene ai gruppi A e B: i falsari. Questi ultimi usano del denaro falso fatto con metalli scadenti e più facili da reperire che manda all'aria tutto il sistema di scambi e di fiducia (ricordiamoci questa parola) messo su con tanta fatica. Cosa succede allora? Arriva da un paese lontano un soggetto impiccione chiamato Stato. Questo decide di farsi garante del denaro, attraverso la Zecca dello Stato. I pezzi d'oro diventano monete d'oro, hanno le zigrinature ai lati e una serie di stampe che ne rendono molto più difficile la falsificazione. Beh, lo Stato fa anche altre cosette: sicurezza, strade, leggi di civile convivenza... il tutto su larga scala, dove non possono arrivare le primordiali comunità. Con l'intervento dello Stato va tutto a gonfie vele di nuovo. Ma rimane un problema ancora: i delinquenti. Ok, i soldi non si possono più falsificare tanto facilmente ma si possono sempre rubare. I mercanti prendono delle belle botte in testa durante i loro viaggi, risvegliandosi senza i preziosi incassi per i quali lavorano. Il commercio crea benessere e, se viene penalizzato, ciò è un male per tutta la società. Per questo viene in aiuto un nuovo soggetto che fa da intermediario. Chiamiamolo Banca. La Banca prende in deposito il denaro e crea una serie di prodotti finanziari che eliminano una serie di inconvenienti del denaro “solido” e rinsaldando il meccanismo della fiducia attraverso il quale si consolida tutta l'espansione dell'attività economica. Al posto delle monete di metallo, viaggiano gli assegni e le lettere di credito. E, di nuovo, va tutto bene finché, sulla nostra scena non appare un individuo inquietante. Giunge un giorno di tempesta, su di una carrozza trainata da enormi cavalli neri come la pece ed entra in banca fra lampi e tuoni. E' un'entrata in scena talmente eclatante che richiede un capitolo a parte. E' il Misterioso Stregone.

L'AVVENTO DEL MISTERIOSO STREGONE

Questo individuo inquietante si presenta di fronte al direttore generale della Banca e punta i occhi magnetici su quelli del pavido funzionario. “Mi dica la situazione depositi alla data attuale!” tuona autoritario. Il direttore della Banca, soggiogato dal suo carisma e sintomatico mistero, non può che obbedire e gli presenta il seguente quadro:

GRUPPO A: 1000 monete d'oro GRUPPO B: 1000 monete d'oro

“Bene!” – dice compiaciuto – “Ora mi faccia un piacere: prenda la penna e scriva ciò che segue”

MISTERIOSO STREGONE: 1000 monete d'oro

La volontà del direttore di banca, pur vacillante, ha un sussulto. “Ma così potrà ritirare e utilizzare dei soldi non suoi! E cosa accadrà” piagnucola “se il Gruppo A e il Gruppo B decidono di ritirare tutto il loro denaro e io non glielo posso dare?” “Lei sa bene che questo non avverrà mai, soprattutto ora che l'economia va bene e i depositi sono in crescita” “Ma... almeno mi vuol dire che ci vuol fare con questi soldi?” “Obbella! Li spendo!” “Sì, ma come?” Il Misterioso Stregone tace e si fa serio. “La metà li darò ai poveri.” Il direttore di Banca, che in fondo in fondo ha una coscienza, tira un muto sospiro di sollievo. Il Misterioso Stregone non sembra una cattiva persona. Usa questo denaro per darlo ai poveri, assolve una lodevole funzione sociale. No? “E l'altra metà?” – chiede il direttore di Banca più rinfrancato. “L'altra metà” – risponde il Misterioso Stregone – “La userò per promuovere il mio sport preferito: Stappachiappa”.

DEFINIZIONE DI STAPPACHIAPPA TRATTA DA WIKIPEDIA: Stappachiappa è uno sport inventato da un Misterioso Stregone che consiste nel tentare di stappare una bottiglia di birra solo con l'aiuto dei muscoli locati in corrispondenza delle natiche.

“Ma...” balbetta il direttore. “Niente ma” replica il Misterioso Stregone “vedrà che si troverà bene, lasci fare a me”.

GLI ANNI PASSANO

Come suggerisce il titolo di questo capitoletto, gli anni passano e il Misterioso Stregone, coi suoi soldi, inizia a concretizzare gli effetti delle sue spese sulla società. I poveri prendono i soldi e lo votano, cosicché il Misterioso Stregone, una volta eletto, possa riprelevarli di nuovo attraverso le tasse. E lo sport Stappachiappa? Non ha subito vita facile. Inizialmente la gente si chiede: ma che senso ha provare a stappare le bottiglie di birra col culo? Ma poi nascono nuovi mestieri oltre a quelli antichi creati col vecchio modo di pensare e produrre. I bambini cominciano a sognare di diventare, da grandi, campioni di Stappachiappa perché guadagnano bene e sono famosi. I grandi scoprono nuove frontiere del giornalismo, scrivendo della “gloriosa millenaria lotta delle natiche umane contro i tappi delle bottiglie di birra”, e promuovendo ulteriormente lo sport. Qualcun altro si mette a vendere tute dotate di un buon grip nella zona derrière. Insomma, si sviluppa un certo indotto. E tutti si scordano di mangiare noci di cocco e merluzzi. O quantomeno lo danno per scontato. Finché...

TRADIMENTO! RIVOLUZIONE!

Il meccanismo che sembrava poter funzionare in eterno smette di funzionare: non tutti sono felici e si creano molte differenze sociali e sacche di povertà a dispetto delle politiche redistributive. Così tutti si accorgono all'improvviso, come per magia, dei magheggi del Misterioso Stregone. “L'avevo capito io che uno che inventa uno sport chiamato Stappachiappa era solo un maniaco pervertito!” dicono i soliti abituèe del “te l'avevo detto!”. Il Misterioso Stregone è sotto accusa. Portato su una pubblica piazza per la decapitazione però si difende. “Stolti!” tuona col suo indomito orgoglio stregonesco “Pensate che io vi abbia fatto del male? Che abbia procurato dei danni alla società? Siete fortunati che vi sia capitato io che ho distribuito soldi ai più poveri e ho impedito loro di diventare briganti. Io che vi ho allenato in modo giocoso a stringere le vostre natiche per evitare di avere sorprese alle vostre spalle! Sapete cosa avviene nelle altre isole?” I membri del pubblico giunti per l'esecuzione in piazza si guardano in faccia gli uni gli altri, in silenzio. Non hanno la risposta a quella domanda. Sono rimasti talmente tanti anni a cogliere noci di cocco e a pescare merluzzi che non hanno mai sentito il bisogno di chiedersi cosa avvenisse al di fuori della loro isola. “Ebbene” continua il Misterioso Stregone “Ve lo dico io! Là i miei colleghi hanno utilizzato i miei stessi espedienti ma non hanno indirizzato il denaro ai poveri o allo sport. Nossignore. Hanno costruito bombe termonucleari e allestito eserciti con cui un giorno verranno qui da voi, sottomettendovi. E se anche rinuciassero alla violenza più bruta, sappiate che hanno investito in settori strategici dell'economia che consentiranno loro di spazzarvi via dal mercato solo con la forza dei loro prezzi e con la qualità dei loro prodotti! Altro che merluzzi e noci di cocco...” A quelle parole il popolo riflette. Il Misterioso Stregone è antipatico ma forse è uno dei meno peggio. O no? Qualunque sia il responso sulla sua moralità, un giorno l'isola si troverà di fronte altre isole e con l'avanzare della tecnologia le distanze si annulleranno... E allora cosa accadrà? Il popolo però vacilla solo per un attimo. Insomma, si sono mossi da casa per vedere un'esecuzione capitale e sarebbe brutto rinunciarci solo per due parolette messe in fila in un momento di intima e ben celata disperazione. Che il misterioso stregone (togliamo la maiuscola) venga impiccato! Ma prima si tolga quel cappuccio che copre costantemente il suo volto, il quale, immerso nella penombra, lascia solo baluginare i due occhi fiammeggianti. Così il boia allunga una mano e scopre l'arcano. E il volto che emerge è... quello del direttore di Banca! Scopriamo così che si tratta de

IL CLASSICO VECCHIO ESPEDIENTE NARRATIVO DEL RISVEGLIO DALL'INCUBO

Il direttore di Banca si risveglia madido di sudore. Ha appena sognato di essere su una pubblica piazza, in attesa di essere giustiziato da una folla inferocita. Si solleva dal letto e beve un sorso dal bicchiere d'acqua che tiene sempre sul comodino, ogni notte. Sua moglie dorme tranquilla di fianco. I suoi figli sono silenziosi nell'altra stanza. Asciugandosi il sudore dalla fronte, tira un sospiro. Ma il sollievo non è lo stesso di quando si risveglia dall'incubo in cui lo insegue un gorilla assassino con la faccia di Carlo Marx. Non è del tutto sollevato perché la situazione “è quella che è”, come si suol dire. No, non c'è stato (e non c'è) alcun Misterioso Stregone. E così i ricordi riaffiorano. Era tutto cominciato con qualcuno che chiedeva un prestito. La Banca gliel'aveva concesso, in cambio di un giusto tasso di interesse. D'altronde, si diceva una volta, stava tutto lì, in quel tasso di interesse, il reddito della Banca. Poi i prestiti sono aumentati e anche la quantità e la qualità dei debitori. E' arrivato anche lo Stato a far debiti. E il direttore di Banca era contento. Tutti erano contenti. Tutti erano d'accordo. Sembrava un'ottima idea. “E' ancora un'ottima idea” bisbiglia il direttore di Banca con un filo di voce, a rischio di svegliare la moglie. Certo oggi bisogna un po' registrarla, raffinarla, forse rivederla. Già, manca una trovata risolutiva che quadri tutto. O forse, manca solo lui: un Misterioso Stregone da osannare e impiccare alla bisogna.

FINE

Gippo for Comitato Yamashita

Ripropongo una vecchia recensione fatta per un blog. A quei tempi c'era un video con due ex Take That (“Shame”) che si richiamava a Brokeback Mountain e Twilight coi suoi vampiri scintillanti andava per la maggiore. A quei tempi era solo un post politically uncorrect, oggi potrebbe rivendicarlo l'alt-right o finire sul blog di Maurizio Blondet. Sembrano passati due secoli e le cose sono peggiorate...

Freddy Krueger

“A nightmare on Elm Street” è un videogioco del 1989. “A nightmare on Elm Street” (d'ora in poi ANOES) è inoltre una sottospecie di action-rpg top-down che entra di diritto a far parte delle recensioni mancate di G.... essenzialmente perché nell'anno di pubblicazione G.... ancora non esisteva. Molte cose ancora non esistevano. Ad esempio non c'erano nemmeno i Take That ignorati dagli adolescenti odierni e i cui echi lontani sopravvivono blandi oggigiorno solo nelle persone del noto ufologo Robin Williams e del “cicciobombo dei Take That” Gary Barlow, recentemente insieme in un singolo con annesso video dalle atmosfere tipicamente country-gay. A chi si chieda di cosa tratti il videogioco in questione solletichiamo la fantasia con la seguente domanda: vi dice niente “Nightmare”, la nota serie di film horror che tanto spopolava negli anni 80? A quei tempi (io facevo le elementari) noi bambini pensavamo tutti che il mostro con la faccia brutta e le unghie a lama affilata si chiamasse effettivamente “Nightmare” e desse il suo nome ai titoli della serie. Sebbene ci fosse qualche intellettuale in erba a precisare con la sua aria da saputello che “nightmare” in inglese vuol dire “incubo” con chiaro riferimento ad una trama che vedeva tale Freddy Krueger tornare a vendicarsi nei sogni, molti lo isolavano con crudeltà, forse perché, se gli avessero dato spago, sarebbero stati costretti ad ammettere di non aver mai visto i film ma semplicemente il trailer pubblicitario. Solo così si poteva continuare a raccontare versioni fantastiche delle vicende cinematografiche, versioni in cui il carismatico “Nightmare” faceva cose talmente terribili che persino i veri sceneggiatori sarebbero inorriditi. “A nightmare on Elm Street” (d'ora in poi ANOES, lo prometto) non è solo il titolo del videogioco ma anche del lungometraggio originale, cosa che un bambino italiano vissuto negli anni 80 non avrebbe potuto accettare. Francamente l'unica cosa notevole del videogame è la schermata iniziale dove c'è il fantastico ghigno di Nigh... di Freddy Krueger che agita le unghie nel modo beffardo che l'ha consacrato mito. Roba da far schiattare tutta la classe di invidia di fronte al PC 286. Oggi tuttavia vi consigliamo di non esibire schermate del genere se non ad una fiera del modernariato. Il gioco è molto buffo. C'è un ministage iniziale in cui si corre per una città piena di case molto simili l'una all'altra, accorgimento questo semplice ma geniale per creare una straniante sensazione di claustrofobia e, soprattutto, far risparmiare un sacco di tempo ai grafici. Vagando dunque per le strade deserte con il cattivone alle calcagna (ovviamente l'urbanista locale ha ben pensato di strutturare le vie in forma di labirinto) occorre trovare la casa di Freddy Krueger, compito questo alquanto banale visto che l'abitazione è distinta dalle altre grazie alle finestre lampeggianti. Una volta dentro, una suora (!) ci dirà un paio di parole di circostanza circa la necessità di combattere il male, dando inizio al gioco vero e proprio. L'architetto della casa, che probabilmente è anche l'urbanista della città, ha creato un dedalo inestricabile di stanze e corridoi all'interno dei vari piani, con tanto di leve e muri nascosti, nonché chiavi lasciate in bella mostra e ben distanti dalla serratura di riferimento. Ovviamente si scende sempre più in basso, di piano in piano, accumulando livelli, bevendo tazze di liquidi per recuperare salute, raccogliendo mazze da baseball per picchiare scheletri e fantasmi. Non ho ben capito l'obiettivo finale, comunque credo che si incontri Freddy, anche se non ci sono arrivato. A questo punto potrei dare una lettura psicologica di matrice edipica relativamente all'entrare nella casa per uccidere il mostro, ma preferirei astenermi. Mi piace invece sottolineare che negli anni 80 i cattivi erano veramente cattivi e non c'era spazio per comprensioni o immedesimazioni. “Nightmare” era carismatico finché si voleva ma rappresentava il male e andava combattuto. Noi ragazzi comuni che dovevamo combattere il male, spesso cavandocela (o soccombendo) senza l'aiuto dell'autorità, rappresentavamo indiscutibilmente il Bene, come ben sancisce la figura della suora di “A Nightmare on Elm Street” (purtroppo non me la sento più di promettere che d'ora in poi sarà abbreviato in ANOES). Oggi invece tutti 'sti vampiri di quel Pattinson lì hanno creato confusione, alimentando il cosiddetto “pensiero debole” tipico dei nostri tempi incerti: una volta l'unica forma di interazione consentita con i malvagi succhiasangue e il loro amici lupi mannari, diavoli, abomini a quattro zampe, mostri, fantasmi, assicuratori e extraterrestri era semplicemente la soppressione. Però mi accorgo che sto generalizzando troppo perché negli anni 80 c'era anche roba tipo “E.T.” in cui gli alieni erano buoni. Insomma, forse è tutta colpa di Spielberg. Inclusa la passione per l'ufologia di Robin Williams.

Gippo for Comitato Yamashita

Avendo una certa età, sono abituato ad associare l’idea di procurarmi un gioco con quella di comprare una scatola colorata con un supporto fisico dentro e, se va bene, pure un piccolo manuale: un vecchio concetto che risale alla fine del ventesimo secolo e ai primi anni Zero. Ho speso dei bei soldi in passato per procurarmi quelle scatole che fanno parte della mia collezione che, suppongo, oggi, in tempi di digital download, non abbia più alcun valore. Eppure, se mi chiedete di spendere 0,99 euro per comprare una personalizzazione grafica per un personaggio, ho la tentazione di sputarvi in faccia. La mia abitudine di spesa prevede 50 euro per una scatola col gioco completo e non pochi euro per rendere più bello il mio personaggio o facilitarmi il gioco in sé. E poi, non esiste il mondo dei mod per questo? Il modello economico alla base dei giochi per cellulare prevede proprio microtransazioni e viene detto freemium, cioè, il gioco è gratis (free) ma se vuoi la vita più facile, oppure procurarti più in fretta le risorse limitate espresse dalla valuta di gioco, oppure mostrare quanto sei figo con una personalizzazione del tuo avatar che sa tanto di perversione del meccanismo di selezione naturale… ebbene, allora devi pagare. E’ più forte di me, deriva dalla mia cultura del videogioco: non posso pagare per avere vita facile. Ed è per questo che pensavo che il modello freemium non potesse attecchire con me. Beh, mi sbagliavo. Il modello freemium mi spinge invece ad esplorare il modo per capire come tirar fuori il massimo dal videogame senza sborsare una lira. Ed è un gioco nel gioco.

L’ho fatto per due-tre anni con Clash Royale, per cellulare. Vedevo gente che shoppava (noi giovani diciamo così e se non ci credete vi killo) ma perdeva e, in cuor mio, sghignazzavo malignamente. Io leggevo guide per risparmiare, per massimizzare, per ottimizzare. Poi, dal mio osservatorio privilegiato come F2p (free-to-play) potevo anche capire come poteva essere gestito il gioco dal punto di vista degli sviluppatori. E mi dicevo, ad esempio: come F2p questo gioco sta diventando troppo difficile a questo punto della ladder (scalata, letteralmente) e l’accumulazione di risorse è troppo lenta. Quindi pensavo:

*“Io sono un pazzo ossessivo compulsivo e rimango in trincea ma suppongo che frotte di millennials con la soglia di attenzione di un pesce rosso stiano fuggendo a gambe levate”. *

E non mi sbagliavo: di lì a poco un update rendeva il gioco più facile nella progressione. In generale, più il gioco perdeva appeal, più gli sviluppatori diventavano generosi.

Per chi è interessato a questi aspetti, i giochi freemium sono intriganti proprio nel capire come viene gestita nel tempo l’economia di gioco. In questo senso possono essere considerati come giochi aperti, con una componente sociale, quasi socio-economica, in continua, costante evoluzione. Molto spesso questo genere di giochi ha una natura competitiva, esemplificata da classifiche e ranking o arene gerarchiche. Insomma, come accennavo prima, sono uno specchio della società e, addirittura, possono aiutare a comprenderla meglio nei suoi elementi economici e a immedesimarsi in chi ha le chiavi per gestirla. Il F2p può essere identificato come la classe sociale più umile ma anche quella più numerosa, quella che fa volume e numeri, quella che, pur non contribuendo molto in termini monetari (anzi, pur non contribuendo affatto) ha un ruolo fondamentale, anche, non ultimo, quello di carne da macello per quella dei P2w (ovvero pay-to-win). E’ ovvio che i P2w vadano favoriti ma se non hanno nessuno da schiantare nel loro cammino glorioso potrebbero perdere il gusto del gioco e spendere di meno. D’altro canto i F2p potrebbero semplicemente smettere di giocare e questo non va bene: magari sarebbero diventati pure loro un giorno P2w, invece niente, hanno disinstallato e basta. E poi chi schiantano i P2w? Allora bisogna calibrare bene l’economia di gioco, promuovendo se possibile una specie di ”ascensore sociale”.

Notate un’ultima cosa: per mesi e mesi i giocatori più rumorosi fra i F2p e i P2w si sono lamentati che nel gioco mancassero delle opzioni, fosse blando il senso di progresso, fossero troppo alti i prezzi. Ma finché le whales (balene: i grandi acquirenti) e la maggioranza dei normali P2w continuavano a spendere, il gioco non cambiava. Poi, i forum si sono un po’ calmati o semplicemente riempiti di meme inutili e sembrava che andasse tutto alla grande, senza nemmeno un thread di lamentela (o rant). Però, con la riduzione degli acquisti, pur in assenza di proteste plateali, gli sviluppatori sono improvvisamente diventati molto liberali, hanno aggiunto più opzioni e contenuti e, oggi che il gioco è in fase calante, la progressione del giocatore è più rapida di quanto lo sia mai stata. Una metafora utile?

P.S: Volevo fare tutto un altro discorso ma alla fine è venuta fuori una roba politica e vagamente populista. E’ lo zeitgeist, credo.

Gippo for Comitato Yamashita