Gippo

Gippo – Un blog gestito dal Comitato Yamashita

Caro Borioni, innanzitutto so benissimo come si scrive il tuo cognome, ma decido di storpiarlo lo stesso. Il motivo? La tua pettinatura. I tuoi capelli mi stanno cordialmente antipatici. Tu mi dirai: non è questo il modo migliore per cominciare una lettera in amicizia, invece è proprio questo. Mettendo le cose in chiaro, così come si fa tra amici. I tuoi capelli mi stanno antipatici. Così arriviamo al punto della lettera. Come ben sai sono un presuntuoso di mia natura e credo di poter parlare a tutti con quell'irritante modo paternalistico che io e te condividiamo. Sì, amico mio, abbiamo qualcosa in comune. Mi ha stupito che tu ti sia stupito che la gente si sia messa a fare i Covid party, che pensavi che questa esperienza ci lasciasse una eredità di saggezza e altre stronzate simili. Spero davvero che tu non ci creda veramente a quello che dici. In tal modo dimostri di non ricordare. E, come si dice, chi dimentica la propria storia è destinata a riviverla. Ricordare cosa? L'episodio dell'allunaggio del Camerun. Ok, so che sei appena andato su Google e Wikipedia a cercarlo ma immagino che tu non l'abbia trovato, perché non esiste. Non ufficialmente. E' una forma pensiero presente nella nostra memoria collettiva, tipo il mostro squamato della Fattoria Mallory. No, l'effetto Mandela non c'entra nulla. Almeno credo, ma noi scienziati dobbiamo conservare il dubbio. Allora te lo racconto.

L'allunaggio del Camerun

Era il 2012 e Paul Biya, il dittatore del Camerun, voleva festeggiare i suoi trent'anni di governo ininterrotto con una impresa spettacolare: un allunaggio trasmesso in diretta e organizzato interamente dalla sua nazione. Per questo chiama un suo fidato consigliere per esprimere le sue velleità spaziali. «Fedele suddito» dice «stavo su internet l'altro giorno e ho letto un articolo su Medium in cui si spiegava che oggigiorno gli aerei, nonostante il progresso vada sempre avanti, viaggiano alle stesse velocità di quarant'anni fa, se non di meno. Infatti hanno rimosso dal servizio il Concorde, che andava più veloce di tutti.» «Interessante Eccellenza» risponde educatamente il consigliere «Quale sua elevata riflessione ha prodotto tutto ciò?» «Il punto è che, secondo l'autore dell'articolo, oggi siamo molto più attenti alla sicurezza e questo ci impedisce di prendere gli stessi rischi che ci prendevamo quarant'anni fa. Un po' per lo stesso motivo non si è più trasmesso un allunaggio in diretta Tv». «Capisco Eccellenza... quindi?» «Quindi, noi che non abbiamo tutte queste fisime da decadente società occidentale possiamo tranquillamente mandare due negri dei nostri sulla luna!» «Neri, Eccellenza» «Se mi introduci il dibattito sul politically correct nella nazione, finiremo come le deboli e perverse democrazie anglosassoni ed europee, affogati dalla burocrazia e dai dibattiti politici in TV...» «Giusto Eccellenza, potremo mandare due negri dei nostri la cui vita vale meno di un cazzo.» «Così si parla!» «Ma abbiamo un livello tecnologico sufficiente per un'impresa simile?» «Certo, ho letto sul sito di un tale Paolo Attivissimo che potremmo addirittura scaricare le istruzioni per il 'lunar lander' dal sito della Nasa.» «Bene!» «Andate alla biblioteca nazionale che c'hanno la connessione più veloce per scaricare.» «Quanto ai calcolatori necessari per effettuare tutti i calcoli e gestire l'operazione?» «Prendete quelli del dipartimento statistico. Non fanno una beataminchia dalla mattina alla sera, quella gente là.» «Ma, Eccellenza, sono calcolatori dello scorso decennio! Saranno tutti dei mediocri Pentium single core! Anzi, no, sono AMD...» «Non parlarmi difficile o tecnico per farmi sentire inferiore!» sbotta Paul Biya arrabbiato «Sono computer del 2000, sono comunque più aggiornati di quelli che gli americani hanno usato nel 1969!» «Come vuole Eccellenza. E per i volontari?» «Li prendi dal carcere, dai miei ex avversari politici. Un'occasione di riscatto per loro e di magnanimità per me. Ah, John, con questa impresa entreremo nel salotto buono dell'intellighenzia mondiale! Andremo a cena con Soros e tutto il Deep State!» «Certamente Eccellenza!»

Ma poi l'impresa non andò in porto. Perché? Nessuno lo ricorda. Questo è il problema delle forme pensiero vaganti che infestano i nostri ricordi. Nessuno è sicuro che i ricordi connessi siano mai avvenuti e, oltretutto, le vicende sono frammentarie, talvolta incoerenti. Ma esistono e rimangono. E tutti noi pensiamo, sotto l'influsso di quell'elemento incongruo che si agita nella memoria: «Se non ce l'ha fatta Paul Biya nel 2012, perché dovremmo credere che l'allunaggio del 1969 sia mai avvenuto?» E poi, siccome sai che finisci col passare per complottista, dici a te stesso: sì ma 'sta cosa me la tengo per me, nell'agenda dei miei pensieri ci tengo solo le bollette di fine mese, poi come con la faccenda degli aerei, quando avrete fatto una biglietteria dove si può prenotare un volo, affronteremo la questione se credere o meno agli aerei. Oppure, come con le automobili, quando avrete creato una concessionaria dove acquistarle, andrò a informarmi e a farmi fare un preventivo. Per ora che ci pensi quel cazzone sovvenzionato dallo stato americano rispondente al nome di Elon Musk che dice che viaggeremo nello spazio e che ci porterà lui e il massimo che è riuscito a fare è un'auto elettrica dal prezzo improponibile. Perché, se ci si fa caso, tutto il progresso tecnologico degli ultimi anni non si è diffuso fra la gente ad allargare concretamente le nostre possibilità come aveva fatto quello dell'inizio del secolo scorso. Quindi amico mio Borioni, concludendo, quando ad esempio parli di progresso medico, sappi che stai nella stessa categoria di Elon Musk: gente che dice faremo, vedremo, utilizzeremo ma ancora pagano tutti la bolletta della luce e quasi nessuno c'ha uno straccio di pannello fotovoltaico sopra il tetto per ottenere energia autonoma grazie a cui ignorare bellamente l'Enel. E meno male che il pannello non ce l'hanno: che ci si paga pure l'IMU, oltretutto.

Cordiali saluti. Tuo Gippo.

Gippo for Comitato Yamashita

Ho capito che esiste un motivo ben preciso per il quale non sono riuscito a concludere quasi nulla negli ultimi tempi, né a diventare uno sviluppatore di videogiochi, o almeno a creare quell'unico gioco memorabile in grado di farmi diventare un maitre à penser del gamedev. La colpa, in sintesi, è stata di satana.

Per poter continuare a sviluppare videogiochi occorre quindi sconfiggerlo e vi spiegherò come, affinché non facciate la mia stessa fine. Per sconfiggerlo è tuttavia necessario che lo si conosca, che si capisca attraverso quali trabocchetti e stratagemmi egli operi, che si sia consapevoli dei suoi piani tortuosi e, per l'appunto, diabolici. Come scrive Sun Tzu, conosci te stesso, conosci il tuo nemico e non dovrai temere l'esito di cento battaglie. Dando per scontato che conosciate voi stessi, analizzerò in questo post le vie di satana per capire dove intervenire per neutralizzarlo.

Prenderò spunto dall'episodio evangelico delle tentazioni nel deserto.

Satana arriva quando siamo da soli

Da quell'infingardo cacciatore di anime quale egli è, satana si presenta sempre quando la preda è isolata: Gesù infatti si trova nel deserto quando satana arriva. Questa considerazione non vuol darci tuttavia alcuna indicazione del tipo: «mai isolarsi!». Perché prima o poi si sta da soli. E per certi fini, meglio soli che male accompagnati. Al bar con gli amici non stai da solo ma in genere con combini nulla se non consumare alcolici e qualcosa ogni tanto bisogna pur farla oltre a chiacchierare davanti a una birra. Ma senza esagerare, perché satana sta anche nell'iperattività: non per nulla si dice «assatanato”. Se sei uno sviluppatore amatoriale indie di videogiochi stai e starai spesso da solo, davanti a un monitor. Anche quando sei in contatto con qualche collaboratore attraverso una chat di messaggistica o altro strumento. L'indicazione utile, in questo caso, è quella di aspettarsi l'arrivo di satana, che interviene immancabilmente per distrarvi dai vostri propositi. Cioè, voi ve ne state lì tranquilli e lui arriva per stravolgere la vostra agenda degli impegni, infilandoci dentro uno dei suoi punti preferiti: scambiare la vostra anima con la sua paccottiglia basata su un illusorio ed effimero successo. Oppure si accontenta di rompervi le palle e basta. E' un po' come un call center della Vodafone che nel mezzo di una questione importantissima vorrebbe farvi una proposta telefonica, ma a differenza di quest'ultimo caso non è possibile abbassare semplicemente la cornetta. Satana vi telefona direttamente in testa.

Satana sfrutta le vostre difficolta' e crea alternative non richieste

Satana colpisce sempre dove la carne è debole. Gesù sta nel deserto e digiuna in silenzio perché solo attraverso il digiuno silenzioso si può raggiungere una consapevolezza superiore quando non si hanno a disposizione suonatori di tamburo o spacciatori di LSD. E lui birbante che cosa fa? Vi propone di trasformare in pane quella pietra là, sì, proprio quella la cui forma ricorda vagamente una pagnotta. Così Gesù, che si è avventurato in un ambiente notoriamente spoglio e «distraction-free» come il deserto, si trova improvvisamente di fronte all'alternativa di interrompere le sue limitazioni, il suo digiuno liberamente scelto. Perché il diavolo opera proprio così: aggiungendo stimoli, seminando il dubbio, minando le nostre regole razionalmente e coscientemente autoimposte al fine di raggiungere il suo scopo anziché il nostro. Vuole farci divertire, laddove l'etimologia «divertere» significa cambiare strada e quindi meta e quindi traguardo e magari perdersi e ritrovarsi... a casa del diavolo. Anche nel game development, specie nei nostri tempi dichiaratamente satanici, c'è un proliferare di alternative che seminano il dubbio, la sfiducia, la perplessità nel fertile terreno ove abbiamo coltivato con tanto amore la nostra fulgida idea iniziale. E non si potrebbe fare meglio? E non potremmo utilizzare questo tool qua anziché quello là? E se invece facessi così? Cambiare idea in corsa, durante lo sviluppo concreto, in genere va bene. Nell'azione e nella realizzazione c'è un naturale istinto, una guida in grado di indirizzarci come un navigatore. Ma se l'eccesso di alternative non fa altro che produrre un incessante e sterile fantasticare, state certi che lì il maligno è all'opera.

Satana fa leva sulla vostra superbia

La seconda tentazione di Gesù riguarda le lusinghe del potere. Satana lo sfida a fare un numero ad effetto: gettarsi da un'altura per farsi salvare dai suoi angeli in una sequenza d'azione plastica e spettacolare. Parliamoci chiaro, se Gesù avesse ceduto sarebbe stato il classico gesto da sborone. Ma Gesù non cede e così dovete fare anche voi. E' un concetto ripetuto altre volte su questo blog: non frega niente a nessuno se siete bravi o padroneggiate la tecnica di programmazione. Non è che se usate C++ anziché Unity con gli asset e i moduli predefiniti vi meritate un premio. Non bisogna dimostrare niente e meno si è visibili più la nostra creatura videoludica può avere una sua vita propria ed essere apprezzata da coloro che decideranno di accoglierla e trascorrerci un po' del loro prezioso tempo. Questo è un insegnamento che vale anche in altri campi. E' un po' una questione zen.

Satana promette il mondo intero

A fine episodio, satana promette a Gesù il mondo intero: basta infatti che si inchini al suo mefistofelico essere e Gesù può diventare il signore e padrone del pianeta Terra. E' un plot twist che mi ha sempre lasciato stupito e confuso. Ma allora è satana che comanda questo mondo? Ma Gesù, in quanto figlio di Dio non è pure lui in una posizione di comando sufficientemente elevata da considerarsi anche lui padrone del mondo? Com'è possibile che una proposta del genere possa essere percepita come sensata e allettante per il figlio del Creatore dell'universo? Non affronteremo questi dilemmi teologici che aprono il campo a tante speculazioni ma esprimeremo subito la metafora connessa: l'idea del successo può paralizzarci e vanificare la bella e pura ispirazione iniziale. E quella la dobbiamo preservare a tutti i costi, come dice anche Paracelso. Dobbiamo coltivare il seme della nostra idea, proteggerla dagli agenti avversi. Non sappiamo quale pianta verrà fuori ma prima di tutto deve uscire il germoglio: quella è la fase più difficile. C'è un altra interpretazione per il «mondo» che offre satana: si tratta del successo facile che viene dall'implementazione di elementi tipo i trabocchetti psicologici (achievementi, ranking, matchmaking truccato, dipendenza del giocatore). Sono i meccanismi tipici dei “giochi fatti con la mano sinistra”: d'altronde «gamification» nell'accezione negativa che tutti conosciamo viene proprio dalla parola 'game' cioè gioco. Se riuscite a non farvi allettare dalla prospettiva dei facili guadagni (che non esistono, peraltro) avrete vinto una piccola ma decisiva battaglia nel vostro cammino verso la realizzazione del gioco perfetto, cioè quello che può dare una nuova prospettiva all'umanità e rivoluzionare il panorama del game development e la società tutta. Oppure, semplicemente, divertire (ma non tanto nell'etimologia «divertere» che è diabolica, come sapete) e, possibilmente, fare qualcosa di nuovo. Anzi d'antico: riscoprire la vera funzione del gioco.

CONCLUDENDO... Concludendo, se siete sviluppatori di videogiochi (ma non solo), vi invito a rifuggire satana e ad abbracciare gli insegnamenti di Cristo, specie con riferimento a questo episodio del Vangelo. Un giorno, quando avrò di nuovo la forza per affrontare la battaglia contro il maligno, forse ci proverò anch'io. Intanto riposo un po'. Amen.

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Ieri ho mandato una e-mail al supporto di itch.io chiedendo di cancellare definitivamente il mio account. Come mai? Il punto è che sono sempre stato, anche quando non sapevo neppure cosa fosse(ro), un fan delle 5S, una teoria organizzativa giapponese in cui le 5 lettere S stanno per:

SEIRI – Separare o Scartare SEITON – Riordinare o Sistemare SEISO – Pulire o Spazzare SEIKETSU – Sistematizzare o Standardizzare SHITSUKE – Diffondere o Sostenere

Non sto a specificare nel dettaglio le fasi sopra indicate perché Google (o DuckDuckGo o Ecosia o Bing o Yahoo search o chi volete voi) possono aiutarvi ad approfondire e Wikipedia è vostra amica. Dico solo che la mia fase preferita è sempre stata la prima, cioè Scartare. Scartare l’inutile, i muda, le perdite di tempo, quello che alla fine provoca ritardi, dubbi, indecisioni, tentennamenti, incertezze. Così ho deciso di scartare tutta la mia identità di Game Developer.

Inizialmente l’idea era solo quella di scartare il logo. Poi è arrivata l’idea di sbarazzarmi dell’ingombrante concetto di avere un portfolio, cioè una vetrina in cui dimostrare una minima esperienza in campo gamedev. Poi mi sono detto: ma perché mettersi ad eliminare solo un pezzetto? Eliminiamo tutto, con pervicacia. Quindi ho deciso di disfarmi senza rimpianti di un pezzo di identità, quella di aspirante sviluppatore indie, che nel corso di questi anni ho trattato più come una posa a livello personale che come una prospettiva concreta. Mi sbarazzo di un’aspirazione a metà, fra l’altro suggerita da una persona che alla fin fine non mi sta manco tanto simpatica (il mio ex consulente del lavoro!).

A convincermi al grande gesto (grande almeno a livello simbolico) sono state le difficoltà psicologiche nello sviluppare una visual novel e l’idea di fare largo nella mia testa un po’ troppo carica in questo periodo. Messo di fronte all’azione concreta di creare un gioco, sviluppare mi è sembrata una cosa vecchia.

E un poco, nella decisione ha influito Belle Delphine. La conoscete? E’ sostanzialmente un meme vivente. Una ragazza cosplayer diventata famosa per aver fatto un po’ di foto con l’espressione “ahegao”, quella delle protagoniste dei manga che godono. Adesso sta spingendo molto sulla monetizzazione del suo personaggio, pubblicando foto più audaci e vendendole su Onlyfans. Molti la definiscono un genio perché dicono che guadagni più di una pornostar senza aver mostrato nemmeno un quarto di passera o mezzo capezzolo. A me il guadagno che mette su non impressiona (pur se nominalmente parrebbe sostanzioso), però la sua figura e la sua esperienza online mi hanno dato un messaggio di natura economica e filosofica assieme: non ci si può cristallizzare in una forma specifica. A meno che un giorno non arrivino i soldi. Lì finisce la libertà e devi battere il ferro finché è caldo, nel frattempo puoi godertela ad esplorare quello che puoi e vuoi, senza darti etichette troppo presto. Beh, non sto a specificare tutti i passaggi logici attraverso cui è arrivato il messaggio o la morale sopra indicati...

Un’altra considerazione: ho eliminato l’account perché volevo un foglio bianco da riempire. La prossima settimana per me è decisiva per via di un appuntamento che attendo da molto tempo. Questo potrebbe essere l’evento che definisce i miei prossimi anni, che mette, per l'appunto, le citate etichette. Per tale motivo, ho sentito necessità di fare pulizia di ciò che non ritenevo più necessario. Il prossimo post forse traccerà la nuova rotta. Perché nuove rotte urgono. Grazie Belle Delphine, grazie di tutto, sin d'ora.

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Ricordo che mi ero tuffato nel Fediverse qualche mese fa dopo aver letto un post di Kein Pfusch aka Uriel Fanelli. Ne ho riletto uno recentemente in cui dice che non è necessario mettersi a fare concorrenza ai social network principali inseguendo i numeri, anzi, piccolo è bello. E' un'opinone che allo stesso tempo mi lascia perplesso e suscita in me una serie di domande che possono ricondursi e riassumersi tutte in questa: A cosa servono i social network?

Io credo che i social network servono per interagire, talvolta in forma narcisistica o morbosa, talvolta più costruttiva, con una platea di persone affini che abbiano voglia di trattare in modo molto superficiale certi argomenti. Scrivo “molto superficiale” perché ho ben presente il ruolo passato dei forum, i quali sono stati (ahimé, il loro declino è inesorabile a causa dei vari discord + chat di messaggistica varie) lo strumento migliore per approfondire in modo interattivo e quasi professionale certe questioni senza per questo rinunciare anche alla chiacchiera scanzonata (come ben sanno i frequentatori delle sezioni Off-topic).

Però riconosco che il giudizio di superficialità che riservo ai social network non è del tutto colpa loro ma dello spazio che è stato lasciato loro. Mi spiego meglio: a metà del 2020 ormai tutto quello che poteva essere scritto sugli argomenti 'statici' (la storia mondiale, le zucchine, come riparare la bicicletta, come allungare il pene ecc.) è già stato messo su server, pixel nero su pixel bianco, sparso su blog, wiki, forum, siti dedicati, portali Supereva e via discorrendo. Solo il resto, cioè quello che non è statico, cioè il calciomercato, il gossip sui vip, le esternazioni dei politici, l'attualità propinata dall'agenda massonica può essere oggetto di strumenti nuovi o alternativi. Però gli argomenti sopra descritti sono cadùchi, effimeri, leggeri e poco importanti per la loro stessa natura. Una volta che impari come coltivare le zucchine o allungare il pene, beh, quello è per sempre. Se Salvini e Renzi oggi dicono qualcosa non è detto che domani non ne dicano un'altra di segno opposto. Se il Milan vuole comprare Messi, magari domani si scopre che non è vero.

Questo, a lungo andare, dà al social network un senso di inutilità che si estende, oltre che alle altre forme comunicative di internet «socializzate» tipo i blog e i portali di informazione, anche alle persone con cui interagiamo. Cioè, hanno l'effetto opposto: anzichè avvicinarci, ci allontanano per inedia. Ad esempio, mi sono reso conto che, col passare del tempo, anch'io trovo le persone sempre più noiose e meno interessanti. E che il mio problema coi social è proprio questo: è completamente scomparso il senso di curiosità nei confronti degli altri, quello che provavo agli albori di internet, quando leggevo avidamente i post di una ragazza adolescente e mi sembrava di stare lì a spiare il suo diario segreto, con quel misto di scoperta e senso del proibito. Il blog invece è diverso: qui non è importante l'interazione con gli altri ma solo l'espressione personale. In effetti potrebbe essere una forma alternativa di narcisismo allo stato puro ma, pur se è questo il caso, la trovo comunque più accettabile.

Mi rendo conto che la mia non è solo una riflessione sui social network, sui blog, su internet, quanto piuttosto sul rapporto problematico con l'altro-da-sè. Però, come dicono negli editoriali di Donna Moderna? La tecnologia è uno strumento e gli strumenti non sono buoni o cattivi, conta solo come li si utilizza e il coltello può uccidere un uomo o tagliare il pane e bla, bla, bla gne-gne-gne. Quando ero un adolescente, mi ero ripromesso di seguire mai un consiglio che potesse figurare negli editoriali pieni di buonsenso femminile (ossimoro) di Donna Moderna però dai, questa considerazione secondo me è un po' giusta. Ce n'è una di segno opposto che dice che è il media che fa il messaggio. Ma ormai siamo abituati alle considerazioni di segno opposto che sono entrambe valide e vere.

E i terribili colossi del social mainstream? E i big data? Lo ammetto: non mi interessa più di tanto fare battaglie come una singola molecola di sodio in acqua Lete. I loro social sono invivibili e spero che muoiano al più presto con le chat di messaggistica, che siano le loro o quelle di qualcun altro. Ma temo una cosa: il problema alla fin fine potrebbe essere proprio l'essere umano. Personalmente proverò a recuperare il rapporto con il mio prossimo, chissà...

Detto questo, un breve aggiornamento sullo sviluppo della mia visual novel: non ho scritto un cazzo. Anche qui c'è un problema a monte, una questione sospesa che non si vuole sbloccare nella mia vita privata e professionale. Forse le cose cambieranno dal prossimo post.

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Durante questa settimana, il lavoro sul mio nuovo gioco è proseguito abbastanza bene. La fase iniziale di ogni creazione impone una “analisi di fattibilità”, cioè una disamina della possibilità di riuscire concretamente a creare un qualcosa di meritevole di sforzo e di impiego di tempo. Per questo vorrei parlare un poco, in generale, della analisi di fattibilità e degli elementi che usualmente la compongono.

  1. La possibilità tecnica. Questo elemento si riferisce alla ricerca degli strumenti e delle scelte tecniche migliori per realizzare qualcosa, oltre che all'analisi delle proprie personali competenze. Nel caso strumenti o competenze siano carenti, occorre procurarseli e integrarli. E qui scattano le prime domande: quanti soldi, tempo, impegno occorrono per ottenerli? Ci sono alternative più semplici o a buon mercato o addirittura belle e pronte? Se sì, cosa sacrificano in termini di qualità? Dopo questo 'sacrificio' può comunque scaturire un buon prodotto? Personalmente parto sempre da qui ma non è detto che sia la scelta migliore. Il punto è che mi piace provare a creare un nuovo gioco per padroneggiare nuovi strumenti e conoscenze: in pratica si tratta di un'occasione per imparare. Sarà per questo che non ho mai pubblicato un gioco serio? Sono soddisfatto così, con una tacca in più che attesta la possibilità di usare un nuovo strumento di sviluppo? La risposta attiene all'analisi della motivazione, che è un qualcosa che in questo post non affrontiamo.

  2. L'ispirazione artistica. Questo elemento attiene alla possibilità di dire qualcosa di nuovo, oppure di affine alle proprie corde ma che possa interessare un possibile pubblico. Anche qui, ad esempio, possono apparirci serie difficoltà a trovare una motivazione: sono stati creati tanti di quei giochi! Però, pur con i limiti della forma espressiva chiamata videogame, qualcosa di nuovo c'è sempre da dire, non foss'altro che una piccola variazione sul tema. Il nostro compito tuttavia è trovare una identità ben definita, che può anche emergere strada facendo, andando per prove e tentativi, magari pure inconsapevoli. Errori perfino. La brutta notizia è che, se non troviamo nulla, il nostro gioco resterà mediocre pur nel novero delle creazioni amatoriali e hobbistiche. Una scintilla deve scoccare e dobbiamo aver pazienza prima nell'aspettarla, poi nell'utilizzarla per alimentare la fiamma della nostra arte.

  3. Il fattore economico. L'economia, cioè il complesso delle scelte in termini di tempo, risorse e impegno ai fini del raggiungimento del risultato (il gioco completo!) è l'elemento che piú di tutti potrà dire l'ultima parola sulla bontà ed efficacia del progetto iniziale. E' il fattore d'analisi imprescindibile. I costi così come intesi sopra possono essere limitati e contenuti grazie all'organizzazione e ad uno schema di sviluppo rigoroso anche se pronto, con flessibilità, a cambiare a seconda delle circostanze, delle opportunità e degli imprevisti. In questa analisi si possono evidenziare dei colli di bottiglia che impongono di ripensare da capo l'impostazione originale riadattandola per contenere i costi e i tempi. Ad esempio, un fattore critico per quanto mi riguarda nello sviluppo di una visual novel è quello della creazione degli sfondi: non a caso ho rivisto molte volte (e sto rivedendo tuttora) tutto l'aspetto grafico del progetto con l'idea di contenere o gestire meglio questo elemento cruciale. Non è necessario avere subito un piano ma diciamo che, dopo aver riconosciuto la scintilla creativa del punto precedente, prima arriva il progetto rigoroso e meglio è, pena la dilatazione abnorme dei tempi di sviluppo, che finiscono costantemente relegati nei cosiddetti 'ritagli' a far concorrenza al pornosurfing o al trollaggio su social e reddit vari.

  4. Il fattore denaro. Questo elemento d'analisi è successivo e consequenziale agli altri. Attiene all'economia 'spicciola', quella del sistema economico attualmente vigente. Se siete dei nemici del capitalismo, potete anche saltare l'analisi a piè pari ma talvolta, pure in quest'ultimo frequente caso, potreste rendervi conto che il vostro gioco può avere un'attrattiva tale da poter ambire ad una contropartita monetaria. Non trattandosi della scoperta della pennicillina, perchè non approfittarne? Il fattore denaro può comportare l'inserimento di elementi di gioco creati al preciso scopo di incentivare il pubblico a meter mano al portafoglio. Roba tipo: nudità, achievement o meccanismi di accumulazione simili, suggerimenti esterni o marchette assortite. Se l'obiettivo è il denaro, può essere conveniente rendere il progetto generale espandibile e scalabile, non solo in ragione del fattore organizzativo (cosa che va sempre bene) ma anche di quello pecuniario.

Bene, per l'analisi di fattibilità è tutto. L'ho scritta soprattutto per organizzarmi i processi mentali necessari a capire dove può arrivare lo sviluppo del gioco a cui sto pensando attualmente ma supongo possa essere applicata ad una vasta gamma di creazioni artistiche. Un'ultima avvertenza però: l'analisi è spesso paralisi quindi non buttatevici subito. Prima vi deve crescere dentro come un prurito, una fantasia, da lasciare un pochettino svagare in libertà.

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In questa piccola pausa di riflessione, ho fatto mente locale sulla possibilità di sviluppo di videogiochi. Da un po' di tempo a questa parte mi rimbalza in testa l'idea di fare una visual novel: ho dedicato anche un paio di post a questo argomento. Al di là dell'eventualità di fare o meno un gioco di questo tipo, trovo molto interessante l'idea di utilizzare uno strumento come Renpy che è open source e di livello professionale, con un'interfaccia già pronta ma personalizzabile e tante funzioni che lo rendono flessibile al punto da poter esplorare altri generi, come giochi di ruolo o gestionali a turni. Così ho sviscerato ad uno ad uno alcuni elementi critici. Quella che segue è una disamina simile a quelle fatte in passato, ma un po' più seria.

Grafica

Che io faccia una visual novel classica o un gestionale con l'aspetto di una visual novel, occorre disegnare sfondi e personaggi. Mi era venuta in mente l'idea di comprare una tavoletta grafica ma ricordo che ne avevo una qualche anno fa e non mi ci trovavo affatto bene rispetto alla naturalezza del disegno su carta poi scannerizzato. Però, non so perché, oggi imbrattare carta mi sembra tanto uno spreco, un'inefficienza. Così, giusto per provare, ho riciclato un programma di cui avevo sentito dire un gran bene tra gli artisti ma che non avevo mai sviscerato a dovere: Fire Alpaca. In questo programmino grafico open source e (cosa ancor più bella) portable, l'attenzione è tutta rivolta al disegno e c'è uno stabilizzatore del tratto molto buono. Ho provato quindi a disegnare col mouse. Un mezzo disastro ovviamente finché non ho scoperto il “curve tool” cioè uno strumento che, definendo i punti, crea direttamente una linea curva. Se avessi avuto una tavoletta grafica avrei addirittura potuto selezionare i punti per definire il tracciato e passare la penna sulla tavoletta grafica variando il tratto lungo la curva a seconda della pressione. Ma anche utilizzando lo strumento liscio della “linea curva”, i risultati sono apprezzabili, pur non potendo variare il tratto. Per questo motivo ho proceduto così: su un layer (o livello) più basso ho scarabocchiato la figura grezza in grigio chiaro e poi su un livello superiore ho tracciato le linee nere con la precisione certosina che il curve tool può fornire. Il risultato finale, con sfondo fotografico ritoccato con filtro e figura colorata in Gimp, è il seguente: Office lady Sempre con l'occasione, ho provato anche Krita, un altro open source: bocciato, troppo pesante. Forse per la pittura digitale o un uso più professionale è buono. Non per me. Lagga.

Renpy

La grafica qui sopra non mi è piaciuta molto per un paio di ragioni: 1) troppo lungo e laborioso il procedimento di creazione; 2) poco carismatico e banale l'aspetto del personaggio. Così ho provato con vari personaggi in pixel art “realistica”: ho creato le figure su tavolozze alte 240 pixel con Aseprite (edizione free) e poi le ho ridimensionate in modo da dar loro l'altezza di 720 pixel. I personaggi sono simpatici e di bell'aspetto (almeno a mio avviso) ma è sul fronte degli sfondi che si guadagna molto esteticamente e la schermata sfondo+personaggio si amalgama molto bene, essendo tutta in stile simile. Fra l'altro, disegnare sia gli sfondi che i personaggi è molto più divertente in questo modo. Non posto però alcun risultato finale, perché non mi va di scoprire le carte. Ad ogni modo, con un piccolo kit di protagonisti e relativi background, ho scaricato l'ultima versione di Renpy e ho smanettato una mezz'oretta per trovare il modo di farla funzionare con Notepad++ come editor predefinito. Il motore di Renpy mi ha fatto un'ottima impressione e ho giocato un po' con lo spostamento delle immagini, lo zoom, gli effetti grafici… fino a creare una piccola novella copiata pari pari (o quasi) da un fumetto di una quindicina di pagine e corredata di due-tre animazioni d'effetto.

La programmazione del tempo

Ho speso un paio di orette di tempo per il personaggio postato sopra. Tre orette (ma c'è dentro un po' di studio e di sperimentazione su Renpy) per il codice. I personaggi in pixel art sono più rapidi da creare, specie se si riciclano un po' di figure già create. Gli sfondi sono decisamente più elaborati di un filtro applicato ad una foto; per una cucina domestica ho impiegato almeno un'oretta. Ho avviato la mia creazione per studiarla con gli occhi di un utente e… ci ho messo sei minuti e mezzo a finirla! Ok, era un'esperienza lineare ma pensavo che almeno un quarto d'ora ci volesse per completare la mia “opera d'arte”. Invece...

Conclusioni

Ho capito in conclusione un paio di cosette. 1) Se si sceglie di fare un gioco con una forte componente narrativa come una visual novel, bisogna partire dalla narrazione e scrivere, scrivere, scrivere; 2) Se si vuole fare dell'altro bisogna partire prima da un'idea e creare una bella struttura su carta (senza paura di sprechi o inefficienze derivanti dall'imbrattarla). Mi ha solleticato un poco anche l'idea di un gioco di carte; 3) Se si vuole mettere la forte componente narrativa di cui al punto 1, c'è bisogno di collaboratori che sappiano la lingua inglese a menadito e che siano anche un po' esuberanti nello scrivere quella specifica forma letteraria chiamata visual novel (costituita in gran prevalenza da dialoghi, ma più vicina al racconto che al fumetto). 4) Quando si parla di videogiochi, non c'è mai nulla di breve in termini di tempi di sviluppo.

Queste per ora sono le mie impressioni.

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Oggi voglio parlare delle fasi. Le fasi sono un'articolazione naturale dell'esistente in divenire, difatti le persone e le situazioni sono sempre in continua evoluzione. In particolare, ogni processo di esplorazione di una nuova tecnologia o di un nuovo filone di interessi , si articola generalmente in più fasi definite. Esse, a mio parere, sono:

Le fasi

1) La fase dell'innamoramento e della scoperta

Qui è tutto bello e nuovo, i campi sono tutti inesplorati e non c'è spazio nè tempo per chiedersi dove si vuole andare a parare. Se non ci fosse questa fase, non faremmo mai nulla e staremmo tutti apatici in un angolo a farci i fatti nostri. Non ci sarebbero le invenzioni, i salti tecnologici, le nuove idee. Ma la fase non dura molto e si passa alla nuova fase in gran fretta.

2) La fase della ricognizione

C'è ancora un processo di scoperta ma anche un piccolo processo di verifica. Cominciano a crearsi nella mente le aspettative e i possibili obiettivi e compare un primo, embrionale approccio mirato al feedback, cioè si provano a testare le possibilità che l'uso del nuovo giocattolo evidenzia. La fase termina quando, come in un videogame, cominciano ad apparire i limiti del mondo di gioco, tipo i muri invisibili di alcuni sparatutto 3D o le frasi ripetute allo sfinimento dai PNG (personaggi non giocanti) dei giochi di ruolo.

3) La fase dell'abitudine

Questa non è una fase necessariamente cattiva, anzi. L'esperienza è, bene o male, chiara e piacevole e c'è la volontà di ripeterla: in breve, assistiamo all'ingresso nella routine. Dicevo che non è una fase cattiva ma, a dispetto del nome, talvolta è una fase instabile perché può sfociare nelle fasi successive. Sarebbe bello se l'esperienza rimanesse una sana, corroborante abitudine ma il deterioramento è in agguato.

4) Var. A: La fase della stanchezza

La stanchezza è uno dei possibili sviluppi. Si crea una sorta di crisi di astinenza da dopamina rispetto a quando tutto era nuovo e bello. Allora si cercano nuove varianti e variazioni, per lo più di carattere cosmetico. Ad esempio, quando avevo un blog su Splinder, sapevo riconoscere la fase della stanchezza per via di un semplice sintomo: avevo voglia di cambiare template. Come si supera in modo costruttivo la fase della stanchezza? Questo attiene alle riflessioni conclusive.

4) Var. B La fase della dipendenza

E' una fase alternativa a quella della stanchezza. Tutti questi psicologi di Facebook e social affini hanno capito che, attraverso l'engagement, la gamification e altre pratiche sataniche (satana = il nemico) si possono rendere dipendenti i propri utenti. L'hanno capito subito i MMORPG e giochi con il ranking. Non importa che l'esperienza non sia più piacevole: importa che chi ne fruisce non riesca più a staccarsene. Ovviamente non vogliamo questo.

5) La fase della fuga

Comunque vada, prima o dopo arriva la fuga. A meno che...

CONCLUSIONI

Superare concettualmente le fasi della dipendenza o quelle della stanchezza e della fuga richiede sempre e soltanto lo sforzo di rispondere una domanda: a che serve ciò che sto facendo? Ed eventualmente: chi paga? Difatti, se c'è una cosa che ho imparato è che non si possono ignorare le regole dell'economia e della corretta gestione del tempo (che è denaro).

Insomma alla fin fine “andare va bene però a volte serve un motivo” e non si ha qualcosa di concreto da promuovere o organizzare o (perché no?) da vendere, tutte le iniziative sono destinate ad esaurirsi per inedia. Amen, alla prossima e scusate il cinismo.

Gippo for Comitato Yamashita

Siccome non bisogna sempre parlare dei massimi sistemi, parlerò del gioco a cui ho giocato più spesso recentemente, cioé Last Bronx della Sega.

Screenshot all'uopo

Last Bronx, nella sua versione PC, gira sui moderni sistemi operativi con un po' di smanettamento tecnico da parte dell'aspirante giocatore. In particolare, essendo troppo veloci le animazioni dei personaggi, è di vitale importanza limitare i frame al secondo. Chi ha una scheda grafica Nvidia può scaricarsi, se già non lo si ha sul proprio hard disk, il programma Nvidia Inspector: si crea un profilo ad hoc per l'applicazione e si modifica l'apposita opzione indicando 30 frame al secondo (almeno questo è il valore grazie al quale raggiungo la condizione di giocabilità minima). Chi non ha una scheda Nvidia può provare un programma a scelta di quelli che servono a registrare i videogiochi che in genere hanno una funzione frame limiter (ma non Fraps che limita i frame solo registrando effettivamente un video che intasa l'hard disk).

Mi rendo conto che se mi mettessi a scrivere professionalmente la recensione di un picchiaduro (perché Last Bronx è un picchiaduro cioè un gioco di combattimenti alla Street Fighter, uno contro uno, dove a suon di calci e cazzottoni si cerca di portare a zero la barra dell'energia dell'avversario) dovrei mettermi a parlare di: – numero personaggi giocabili – ambientazioni – animazioni dei personaggi – giocabilità

Perché allora non lo faccio? In realtà lo faccio, anzi lo farò soprattutto perché non possiamo sempre stare a parlare dei massimi sistemi.

Il gioco è un picchiaduro tridimensionale (ma senza accelerazione 3D) in cui sono presenti 8 personaggi giocabili più uno che, mi dicono, è eventualmente sbloccabile in quanto boss supercattivo finale (spoiler: è il fratello della ragazza poliziotta Yoko Kono, da non confondere con la vedova di Jo... ma non voglio parlare dei massimi sistemi). Il design è accattivante, anche se questa epressione sa molto di frase fatta da recensore di videogiochi. Così come è molto “frase fatta” quella che mi consentirebbe di dire che otto personaggi sono pochi. Ma pochi per cosa? Alla fine in un picchiaduro uno si sceglie sempre i suoi due o tre preferiti e poi sono finiti i tempi in cui si stava a cercare tutti i segreti, tutte le easter egg, tutte side quest, tutte le possibili opzioni. In questi tempi postmoderni già è tanto se... ma qui sto per affogare nel mare magnum dei massimi sistemi e mi blocco.

L'ambientazione dicevamo. Si tratta di una Tokio distopica con un sacco di bande tipo il film I guerrieri della notte di cui ho visto un paio di spezzoni pochi mesi fa su una di queste reti del digitale terrestre che vanno dal 20 al 30. E' un film invecchiato male, mi sembra una roba trash peggio del videogioco Double Dragon ma senza l'elemento cult del videogioco Double Dragon. Però mettersi a dare giudizi cinematografici è molto rischioso, quindi mi fermo. Non accennerò minimamente al fatto che fra le storie dei personaggi di gioco ci stanno un minimo di dinamiche lesbiche.

Le animazioni dei personaggi sono veramente belle. Sono violente, realistiche, impreziosite da un motion blur rudimentale ma efficace che esalta la traiettoria delle armi. Sì, perché i lottatori sono armati e i loro strumenti danno proprio l'idea di fare male. Mi piacciono un sacco. Adesso mi viene in mente Kurosawa che dà bastonate in un modo ignorante e molto piacevole. Ma tutti i personaggi sono ben caratterizzati, animati e tosti quando li vedi picchiare.

E anche la dinamica di gioco è ottima. Almeno per chi ama quella di Virtua Fighter, a base di tre pulsanti (guardia, pugno, calcio + combinazioni). Hai trenta secondi per combattere e finché non finisce il timer può accadere di tutto, perfino una combo che ti massacra il tuo avatar dopo che quello controllato dal computer l'avevi ridotto ad uno sputo dal KO e dal Perfect!. Ma le parti si possono anche invertire, ovviamente. A me la dinamica oggigiorno piace.

Ai suoi tempi, in sala giochi, non avrei mai infilato 100 lire in un cabinato con Last Bronx. Lo facevo solo in giochi che mi garantivano un minimo di tempo di gioco assicurato. Qua è roba che in meno di un minuto ti sei giocato il gettone. Ma adesso mi piace. Dovrei spiegare perché mi piace in rapporto alla mia fase esistenziale ma... indovinate un po? Sarei costretto a parlare dei massimi sistemi e non voglio.

Pur nella convenzionalità di questa recensione, evito di mettere un voto ma è un bel gioco, davvero.

Ah, solo una cosa: l'icona del desktop era talmente brutta che non la potevo vedere quindi ne ho creata una nuova personalmente usando la faccia di Nagi nella schermata selezione personaggi. Questo la dice lunga su quanto ho apprezzato il gioco.

Gippo for Comitato Yamashita

Questo post non mira a descrivere le nefaste strategie di manipolazione di una futura possibile società distopica fondata su una dittatura sanitaria ma semplicemente i metodi di controllo di un videogioco.

La tastiera

La tastiera non è stato il primo metodo di controllo col quale sono entrato in contatto ma è stato ed è tutt'ora il mio preferito. Non saprei dire perché, forse amo la corsa e il rumore del tasto premuto, forse è il controller con cui mi trovo più a mio agio, forse semplicemente è quello con cui mi sono trovato più spesso, nella mia storia di videogiocatore, a interagire. La tastiera è un ottimo metodo di controllo quando è necessario e sufficiente un metodo digitale. Mostra i suoi limiti soltanto quando entra in scena la necessità di un controllo analogico. Per questo, il prossimo controller di cui parleremo sarà il joystick.

Il joystick

Quando penso al joystick, mi viene sempre in mente una citazione da The Game – La Bibbia dell'artista del rimorchio di Neil Strauss: “Chi si abitua con un joystick in mano, morirà con un joystick in mano”. Uno dei personaggi principali (o era lo stesso Autore?) lo diceva a proposito di un paio di discepoli che indulgevano un po' troppo nel passatempo videoludico. Inutile che vi stia a spiegare la sottile metafora fallica del joystick e il velato accostamento alla pratica onanistica. Al di là della citazione e del suo contesto, il joystick non mi è mai stato simpatico, nè quando era quella piccola levetta con la manopola sferica in cima che si trovava nei cabinati, nè quando è diventato la periferica indispensabile per godere di videogiochi come simulatori di volo e titoli automobilistici particolarmente “simulativi”. Non so perché, questione di polso. O forse perché sono sempre stato poco analogico e molto digitale, anche nella forma mentis. Ad ogni modo, sono contento che alla fine il joystick abbia fatto una fine ingloriosa a causa di un nuovo, migliore controller: il joypad.

Il joypad

Allora, all'inizio avevo sul joypad gli stessi pregiudizi negativi che avevo sul joystick. Però, sarà il fatto che il joypad è più digitale (nasce digitale) del joystick, sarà soprattutto i fatto che è possibile utilizzarlo da una posizione più comoda rispetto a quest'ultimo e, oltretutto, senza ingombrare ulteriore spazio sulla già ingombra scrivania... beh, sarà tutto questo ma alla fine sono diventato un sostenitore del joypad. Non ha superato la tastiera ma è un signor controller e, soprattutto, ha eliminato dal mercato quella cosa inutile del joystick (nonostante a me le simulazioni di volo piacciano). Ho un paio di joypad per PC e li ho utilizzati estensivamente con Pes 6, un gioco di calcio. Pensavo che avrei fatto meglio con la tastiera ma mi sbagliavo: col joypad ho scoperto una giocabilità più intuitiva e la possibilità di fare dei trick pazzeschi, sfruttando anche le levette analogiche. Che altro rimane?

Il resto

Dunque, rimangono robe tipo Kineck o controllo a mezzo webcam o bachette magiche alla Wii o quell'altro aggeggio che serve a fare la Zumba in un paio di console moderne da salotto. Il problema per me è lo stesso del joystick ma esasperato all'ennesima potenza. E qual era il problema del joystick, a parte la mia innata antipatia? Gesti troppo ampi e faticosi. Il videogiocatore è un tizio pigro, come osservava implicitamente Neil Strauss: anziché vivere la vita vera e andarsene a caccia di ragazze da rimorchiare, preferisce spaparanzarsi sulla sedia o, addirittura, il divano, per sprecare la vita in un'attività sostanzialmente masturbatoria come quella videoludica. Posso fare Zumba davanti a uno schermo solo per vedere come funziona la prima volta, non può mica diventare un'attività regolare! Lo stesso dicasi per il tennis tramite Wii o il combattimento a mani nude o le avventure su binari dove bisogna saltare e dimenarsi e sudare per evitare gli ostacoli. Dimentico nulla? Ah, sì...

La realtà virtuale

Poco da dire qui. Un'immagine vale più di mille parole.

Il malvagio Zukerberg

Vedi paragrafo precendente, con l'aggravante del casco in testa mentre Mark Zukerberg sogghigna mefistofelico pregustando la società distopica dei suoi sogni basata sulla ormai famigerata dittatura sanitaria. O quello era Bill Gates?

Gippo for Comitato Yamashita

Oggi voglio parlare di una cosa del passato che ha legami con la situazione attuale, in particolare vorrei utilizzarla per raccontare come l'avvento dell'imprevisto venga accolto in modi talvolta imprevedibili.

La mia storia su internet potrebbe essere definita come la parabola di un troll, non fosse per il fatto che il movente delle mie iniziative non era dettato dalla volontà di fare casino ma da quello di sperimentare in modo originale. Un po' come in quei giochi di corse in cui vuoi verificare come funziona il modello dei danni alle vetture: quale miglior metodo che metterti a percorrere il circuito al contrario? Questo breve prologo serve così ad introdurre la descrizione di un esperimento che feci i primi tempi del blog.

In genere gli esperimenti che compio non hanno uno scopo ben preciso, cioè non sono esperimenti classici nel senso rigoroso indicato dal metodo scientifico, in particolare perché non ho nessuna ipotesi da verificare. Sono esperimenti da troll, appunto, cioè buttiamo il sasso in uno stagno e vediamo che casino che esce fuori ma il casino in sé non è l'obiettivo, tantomeno il divertimento insito nel casino. Spesso è solo una questione di curiosità e disperazione.

Fantasia al potere

Era un periodo di forte stress al lavoro (erano i primi anni da “lavoratore”) e stavo cominciando a maturare un paio di fantasie:

1) La fantasia bucolica. La fantasia bucolica si componeva di vari elementi: una casa in campagna, degli animali, campi sconfinati, colture biologiche dal sapore genuino e una ragazza agreste con cui generare marmocchi.

2) La fantasia di imprenditore internettiano. Questa fantasia era il contrappasso della prima e puntava sullo sfruttare (non saprei trovare altro termine) le conoscenze e i contatti maturati su internet attraverso il blog, cercando di farle confluire in un ambiente chiuso e controllabile da me creato in rete, al fine di originare un lucro in modo nebuloso e imperscrutabile (ma conscio del fatto che i numeri, il marchio e la fidelizzazione sono importanti).

Nacque così la creatura.

Fattoria Mallory, Illinois

Immaginai una fattoria nel cuore dell'Illinois. Pensavo ad una specie di gioco di ruolo ma non volevo definire delle regole troppo ferree. Anzi, non volevo definire nulla. Ne cominciai a parlare nel blog. E nacque la “Fattoria Mallory”. Volevo che fosse un luogo reale e condiviso dagli amici del blog, un mondo da me creato, del quale si potevano definire le (poche) regole ma non il comandante supremo: me stesso.

In quel periodo non avevo molte competenze tecniche per creare un videogioco o una web app (a dire il vero non è che ne abbia molte anche adesso) per cui mi orientai sull'unico strumento che avevo a disposizione: il sito statico. Diedi alcune indicazioni su questa fantomatica fattoria e pensai di invitare tutti a descriverla o quantomeno, a immaginarla come l'ambientazione di alcune vicende narrative a piacere. Però mi accorsi ben presto che una call to action per una fattoria troppo bucolica e tranquilla non era esattamente coinvolgente (o forse sì, ma non ci credetti). Così buttai a mare la componente bucolica e inserii un elemento in grado di creare più engagement: la presenza di un enorme mostro squamato.

Riassumendo, avevo creato un sito statico i cui contenuti, sostanzialmente delle fanfiction, erano forniti da coloro (amici di blogsfera) che mi inviavano via mail le loro creazioni, basate su testo e singola immagine. Il tema, ridotto all'osso, era il seguente:

In una fattoria nel cuore dell'Illinois spunta all'improvviso un enorme mostro squamato all'orizzonte. Che cosa rappresenta? E' forse l'Apocalisse?

Il logo della Fattoria Mallory

Storie dell'Apocalisse

Creai il sito con Website X5 e lo caricai su Altervista. Avevo raccolto una decina di partecipanti. E quale fu il risultato inaspettato dell'esperimento? Semplice, che la gente tifava il mostro squamato e sperava nell'Apocalisse. Qualcuno vedeva nel mostro squamato “il diverso” e voleva che venisse accettato ed amato. Molti vedevano invece nel mostro squamato l'occasione di cambiamento, l'elemento imprevisto che cambia le carte in tavola.

Giorni nostri

Arriviamo così ai giorni nostri. Potrei mettermi a descrivere la conclusione del mio esperimento ma non è rilevante nè significativa. Semplicemente, non vedendo possibili sviluppi interessanti, passai ad altro.

Interessante è invece che oggi molte persone attorno a me comincino a lamentarsi del ritorno alla normalità post Coronavirus (il mostro squamato della situazione) poiché avevano avuto il sentore di una possibilità di cambiamento. Ricominciano a sentire le solite polemiche politiche dei tg e a pensare all'imminente vita quotidiana di sempre. Cominciano a elaborare l'idea dell'occasione mancata.

Secondo me la questione sanitaria e sociale è purtroppo ancora lontana dalla conclusione ma, al di là di tutto, mi stupisco ancora una volta che, a distanza di anni, si attenda ancora un mostro squamato per portare un po' di novità.

E concludendo: come mai oggigiorno ci sono un sacco di servizi gratis per creare il tuo account blog, chat, social ma ce ne sono così pochi per caricare via ftp un fottuto sito statico a costo zero, magari con un misero dominio di secondo livello e pochi MB di spazio?

Gippo for Comitato Yamashita